前回の続きをやっていたらblenderが落ちたので気分転換にこんなの作って
しばらく遊んでいた今日この頃。
こっちはこっちでもう少し体を作りこんだらスカルプトの練習用に使いたい感じ。
あと、blenderが落ちても慌てず騒がず、『泣く前にFile→Recover Auto Save...』
すればかなりの確率で復旧できるっぽいのがわかったのでよさげ。
そんなことやってるうちに気づけばblender勉強会だったりしたり。
気になっていたRigifyの使い方やPython&addon、Unity関連などなど
興味深く、ためになる内容。
勉強会後に参加した懇親会ではツイッターでフォローさせていただいている
方の数名とお会いすることができたりと、非常に有意義な一日でした。
楽しかったー。
勉強会の様子はUstreamで配信された映像が録画されアーカイブとして
視聴することができるようになっています。
また当日使用された資料やファイル等も主催である日本ブレンダーユーザーグループ
の勉強会用教材リンクからダウンロードすることが可能です。
当日参加できなかった方、勉強会のことを今知った方などはそれらを参照して
みてはいかがでしょうか?
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2011年1月31日月曜日
2011年1月25日火曜日
髪とりあえず作った
細かい調整は必要だけどとりあえずひと通りポリゴンで面貼り終わり。
最初に正面から始めて、それ見ながら横と後ろ合わせていってこんな感じ。
前のモデルでblenderで髪作るときにどうしても作成した面があさっての場所に
できてたり、逆にめり込んでしまったりといい位置に持ってくるのが難しかったので
今回はちょっと頭を使ってShrinkWrapを使ってみたり。
なかなかよさげ。
今回の作業はustreamで配信しつつやってみたり。
時間を決めて配信するぞと始めると意外に集中できていい感じ。
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最初に正面から始めて、それ見ながら横と後ろ合わせていってこんな感じ。
前のモデルでblenderで髪作るときにどうしても作成した面があさっての場所に
できてたり、逆にめり込んでしまったりといい位置に持ってくるのが難しかったので
今回はちょっと頭を使ってShrinkWrapを使ってみたり。
なかなかよさげ。
今回の作業はustreamで配信しつつやってみたり。
時間を決めて配信するぞと始めると意外に集中できていい感じ。
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2011年1月21日金曜日
blenderとMake Human
Make Humanはだいぶ昔に試していたのですが、その当時は安定していなかったり
blenderでのインポートがうまくできないことがあったりいまいちの印象でした。
が、ふと最近、現行のバージョンを試してみたらblenderでインポートも問題なく、
blenderで取り込んだ状態でモデルにボーンやウェイトマップまで適用済み。
というわけでいま作成中のデータ用のボディをMake Humanのモデルをベースに
作ってみたのがこんな感じ。
ちなみにインポートしたままのオリジナルデータはこんな感じ。
Make Humanのコンフィグで性別や体格といったパラメータを操作して
体型を調整できますがイメージに近い物とつくろうとすると、大まかな
調整だけMake Human側で行ってblenderで修正する方が良さそう。
結局イメージした形状に近づけつつ、面の流れが自然になるように、blenderで
ほとんどの頂点・ポリゴンをいじっているのでそれなりに手間はかかります。
それでも、ゼロから面を貼っていってフルスクラッチで作るのに比べれば
最初から人のかたちになっているのでとても楽ちん。
今回作成中のモデルはSubSurfなしでトータル5500ポリゴンを目標にしています。
冒頭の状態で2000ポリゴン程なのでとりあえずこのデータをもとに作業を続けて
いく感じで。
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blenderでのインポートがうまくできないことがあったりいまいちの印象でした。
が、ふと最近、現行のバージョンを試してみたらblenderでインポートも問題なく、
blenderで取り込んだ状態でモデルにボーンやウェイトマップまで適用済み。
というわけでいま作成中のデータ用のボディをMake Humanのモデルをベースに
作ってみたのがこんな感じ。
ちなみにインポートしたままのオリジナルデータはこんな感じ。
Make Humanのコンフィグで性別や体格といったパラメータを操作して
体型を調整できますがイメージに近い物とつくろうとすると、大まかな
調整だけMake Human側で行ってblenderで修正する方が良さそう。
結局イメージした形状に近づけつつ、面の流れが自然になるように、blenderで
ほとんどの頂点・ポリゴンをいじっているのでそれなりに手間はかかります。
それでも、ゼロから面を貼っていってフルスクラッチで作るのに比べれば
最初から人のかたちになっているのでとても楽ちん。
今回作成中のモデルはSubSurfなしでトータル5500ポリゴンを目標にしています。
冒頭の状態で2000ポリゴン程なのでとりあえずこのデータをもとに作業を続けて
いく感じで。
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2011年1月20日木曜日
モデリング三日目。
髪つくろうと思ったら、よく見たら耳が微妙にでてるので急遽耳追加。
毎度のことながら耳は手こずる。ぐりぐり回してさらに全体を調整。
で、ここから髪作成開始。まずは3Dビューに背景画像追加。
背景画像はモデリング用の仮テクスチャと同じ物。で、ガイドも表示。
画像を参考に正面からざっくり髪のあたりをつけていく感じ。
で、正面のラインにあわせて側面もなんとなくあたりをつける。
正面から見ると背景画像があるので違和感を感じにくいかもしれない。
けど、正面のラインを参考にしつつ引いた側面のあたりをみると、3次元の
立体としては髪のボリュームがありすぎなのがわかる。
というわけでその辺の2次元と3次元のつじつまを合わせつつよさげな感じに
モデリングしていく作業はこれからだったりするわけで。
そんな感じで続く。
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毎度のことながら耳は手こずる。ぐりぐり回してさらに全体を調整。
で、ここから髪作成開始。まずは3Dビューに背景画像追加。
背景画像はモデリング用の仮テクスチャと同じ物。で、ガイドも表示。
画像を参考に正面からざっくり髪のあたりをつけていく感じ。
で、正面のラインにあわせて側面もなんとなくあたりをつける。
正面から見ると背景画像があるので違和感を感じにくいかもしれない。
けど、正面のラインを参考にしつつ引いた側面のあたりをみると、3次元の
立体としては髪のボリュームがありすぎなのがわかる。
というわけでその辺の2次元と3次元のつじつまを合わせつつよさげな感じに
モデリングしていく作業はこれからだったりするわけで。
そんな感じで続く。
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2011年1月16日日曜日
モデリング続き。二日目。
頭のポリゴンひと通り貼り終わり。
今日はあまり進まなかった・・というか、頭部が出来上がるとチェックと修正と
称してFreeStyleで遊んだりするから進まないという噂も。
ただこれも前回と比べれば後頭部のポリゴンのまとめ方や顎から首にかけての
面の貼り方などをあまり迷わず作業をすすめられているので大分早くなった感じ。
明日は髪の毛を終わらせたいところ。
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今日はあまり進まなかった・・というか、頭部が出来上がるとチェックと修正と
称してFreeStyleで遊んだりするから進まないという噂も。
ただこれも前回と比べれば後頭部のポリゴンのまとめ方や顎から首にかけての
面の貼り方などをあまり迷わず作業をすすめられているので大分早くなった感じ。
明日は髪の毛を終わらせたいところ。
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2011年1月14日金曜日
次を作り始めたり。
最初の板ポリが
こんな感じになって
こうなるまで結構不安w。ちゃんと頭の形になるのかと
ここまでくればあとはぐるぐる回しながら修正
こんな感じの一連の作業に前回は二日ほどかかってたけど、今回はおよそ2時間で完了。
最初のカエルの次に人物のモデリングをやったのは、かなりハードルが高かったけど
いい勉強になってた感じ。
前は途中で放置しちゃうとモチベーションが下がる -> するとまた間があいてさらに
モチベーション下がるという悪循環に陥るというのはよくわかったので今回は計画的に
さくさく進めていきたいところ。
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こんな感じになって
こうなるまで結構不安w。ちゃんと頭の形になるのかと
ここまでくればあとはぐるぐる回しながら修正
こんな感じの一連の作業に前回は二日ほどかかってたけど、今回はおよそ2時間で完了。
最初のカエルの次に人物のモデリングをやったのは、かなりハードルが高かったけど
いい勉強になってた感じ。
前は途中で放置しちゃうとモチベーションが下がる -> するとまた間があいてさらに
モチベーション下がるという悪循環に陥るというのはよくわかったので今回は計画的に
さくさく進めていきたいところ。
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2011年1月10日月曜日
Luxrenderでフィギュア風な感じにレンダしてみるテスト
とりあえずボーン入れてポーズ取らせられるようになったのでやってみた。
実際のレンダは作業フローのテストも兼ねて上記の倍の解像度でレンダしてます。
サイズが大きいのでオリジナルはこちらにアップしてみたり。
作業の流れは、Macbookでblender2.5系を使用してボーンやウェイト設定などの
データ作成まで。2.49bでデータを開いてLuxrenderのシーンファイルを書き出し。
Ubuntuのレンダサーバにluxのシーンファイルを渡してluxconsoleでレンダリング。
luxはhg版のv0.8devを自前でビルドしたものを使用。
ある程度sppを積み上げられたら一時中断して、GUIのluxrenderで再開して
様子を見ながら各種エフェクトを適用していくという感じ。
今まではネットワークレンダでやっていたけどある程度時間をかける、もしくは
時間がかかるのがわかっている場合は今回のようにレンダサーバに丸投げの方が
いいかも。
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実際のレンダは作業フローのテストも兼ねて上記の倍の解像度でレンダしてます。
サイズが大きいのでオリジナルはこちらにアップしてみたり。
作業の流れは、Macbookでblender2.5系を使用してボーンやウェイト設定などの
データ作成まで。2.49bでデータを開いてLuxrenderのシーンファイルを書き出し。
Ubuntuのレンダサーバにluxのシーンファイルを渡してluxconsoleでレンダリング。
luxはhg版のv0.8devを自前でビルドしたものを使用。
ある程度sppを積み上げられたら一時中断して、GUIのluxrenderで再開して
様子を見ながら各種エフェクトを適用していくという感じ。
今まではネットワークレンダでやっていたけどある程度時間をかける、もしくは
時間がかかるのがわかっている場合は今回のようにレンダサーバに丸投げの方が
いいかも。
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