tag:blogger.com,1999:blog-78323881532484967872024-03-14T04:07:45.198+09:00たまに更新されるblenderとかの記録blenderとLuxRenderに関する試行錯誤の記録です。
関連リンクの紹介や設定解説などもやってます。
まとめや公式ドキュメントの日本語翻訳は
<a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/">こちらのサイト</a>で公開中です。
twitterは<a href="http://twitter.com/tksg8086">tksg8086</a>で。Unknownnoreply@blogger.comBlogger154125tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-33663233928625664882018-04-19T21:42:00.001+09:002018-04-19T21:42:24.485+09:00LuxCoreRenderたのしい。<div style="-en-clipboard: true;">
LuxRenderの次期メジャーアップデートとなるv2.x系にむけて現行のv1.x系で</div>
<div style="-en-clipboard: true;">
平行してLuxCoreとして開発が進められていた新レンダリングエンジン。</div>
<div style="-en-clipboard: true;">
そのLuxCoreがとうとう正式に新レンダラとして名前も新たに</div>
<div style="-en-clipboard: true;">
LuxCoreRenderとしてβ3版が公開されました。</div>
<div style="-en-clipboard: true;">
<br /></div>
<div style="-en-clipboard: true;">
ここ数日遊んでたさいにはまったことやわかったことなどメモ。</div>
<div style="-en-clipboard: true;">
<br /></div>
<div style="-en-clipboard: true;">
<br /></div>
<div style="-en-clipboard: true;">
・公式ページなど各種情報<br />
<br />
LuxCoreRender<br />
公式ページ <a href="https://luxcorerender.org/">https://luxcorerender.org</a><br />
ギャラリー <a href="https://luxcorerender.org/gallery/">https://luxcorerender.org/gallery/</a></div>
<div>
ダウンロード <a href="https://luxcorerender.org/download/">https://luxcorerender.org/download/</a><br />
<br />
公式wiki <a href="https://wiki.luxcorerender.org/LuxCoreRender_Wiki">https://wiki.luxcorerender.org/LuxCoreRender_Wiki</a><br />
git <a href="https://github.com/LuxCoreRender">https://github.com/LuxCoreRender</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
BlendLuxCore<br />
git <a href="https://github.com/LuxCoreRender/BlendLuxCore">https://github.com/LuxCoreRender/BlendLuxCore</a></div>
<div>
機能解説や、エクスポート可能なBlenderのフィーチャなどの<a href="https://github.com/LuxCoreRender/BlendLuxCore/blob/master/readme.md" target="_blank">説明あり</a></div>
<div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
・インストール
</div>
<div>
<br />
上記ダウンロードページからOSに合わせて対応したバージョンをダウンロード。
</div>
<div>
LuxCoreはblender2.79b用のアドオン版と、単独アプリとして起動可能なスタンドアロン版がある。
</div>
<div>
さらにそれぞれにOpenCL有効版と無効版があるので要注意。
</div>
<div>
残念ながらmacOSはダウンロード可能なバイナリがないのでソースから自前ビルドするしかない。
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
多くの場合blenderにレンダラアドオンとしてインストールして使用するケースが多いと思うので
</div>
<div>
その場合は何も考えずに各OS向けのアドオン版をダウンロード。
</div>
<div>
blenderのアドオン管理画面から直接インストールできるzipファイルがダウンロードされる。
</div>
<div>
LuxRenderの場合と異なりそのzipファイルの中にblenderアドオンの*.pyと一緒に
</div>
<div>
LuxCore本体の各種実行ファイルやライブラリも全部含まれているので楽ちん。
</div>
<div>
</div>
<div>
zipファイルがダウンロード完了したら、ほかのアドオンをインストールするときと同様に
</div>
<div>
user preferencesのAdd-ons、一番下にある"Install Add-on File..."ボタンをクリックして
</div>
<div>
ダウンロードしてきたzipファイルを選択すればOK。
</div>
<div>
問題なくインストールされれば、アドオン一覧のところに"Render:LuxCore"が表示されるので
</div>
<div>
チェックボックスを有効にしてこれでインストール完了。</div>
<div>
あとはメニューバーのレンダラ一覧のリストから"LuxCore"を選択すれば準備完了。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
・GPUレンダ</div>
<div>
<br />
OpenCL対応GPUでできる。</div>
<div>
インテルのiGPU、HD Graphics520とかでもレンダできるの良い。</div>
<div>
<br />
<br /></div>
<div>
・HDRI</div>
<div>
<br />
対応してた。</div>
<div>
こんなかんじ。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-exL18OhVBDk/WtiI_Ew-nNI/AAAAAAAAALY/tj3p6rAdW54tMELLgcMvpeO5ZSH94c7FwCLcBGAs/s1600/bunny_under_the_short_tunnel.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="540" data-original-width="960" height="180" src="https://2.bp.blogspot.com/-exL18OhVBDk/WtiI_Ew-nNI/AAAAAAAAALY/tj3p6rAdW54tMELLgcMvpeO5ZSH94c7FwCLcBGAs/s320/bunny_under_the_short_tunnel.png" width="320" /></a></div>
</div>
<div>
LuxCoreと直接は関係ないけど<a href="https://hdrihaven.com/" target="_blank">HDRIHAVEN</a>さんありがてえありがてえ。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
・ネットワークレンダリング</div>
<div>
<br /></div>
<div>
"LuxCore Network Render"ボタンをクリックして表示される<br />
"PyLuxCore Tools Menu"でレンダサーバの起動やジョブ管理を行う。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ubuntu(というかおそらくLinux全般)で、上記のボタンをクリックしても<br />
"PyLuxCore Tools Menu"が表示されない場合はPySideがインストールされてるか<br />
要確認。</div>
<div>
手元のLinux環境、Ubuntu16.04で試したらPyLuxCore Tools Menuが全然表示<br />
されないので、調べてみたらそれが原因だった。</div>
<div>
で、
</div>
<div>
$ sudo pip3 install PySide
</div>
<div>
したら、"PySideが対応するpythonのバージョンは下記の通りで、
</div>
<div>
今のこの環境には対応してないよー!"的なエラーがでてしまう。
</div>
<div>
ので、
</div>
<div>
$ sudo apt-get install python3-pyside
</div>
<div>
したらインストール完了。
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
ここで、あらためてblender起動して
</div>
<div>
"LuxCore Network Render"ボタンをクリックしたら、
</div>
<div>
"PyLuxCore Tools Menu"が表示されたのでOK。
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
そもそもLuxCoreRenderのレンダサーバプロセスを起動するには
</div>
<div>
実はわざわざblenderを起動する必要はなくて
</div>
<div>
~/.config/blender/2.79/scripts/addons/BlendLuxCore/binで
</div>
<div>
$ python3 ./pyluxcoretools.zip
</div>
<div>
してもいいらしい。
</div>
<div>
そうするとさっきの"PyLuxCore Tools Menu"が表示される。
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
NetNodeを選択して表示される"Rendering Node Configuration"の中で
</div>
<div>
最後の"Custom LuxCore properties"にレンダリングノードを起動する際の
</div>
<div>
設定オプションを記載できるみたい。
</div>
<div>
おそらくその内容はLuxCoreのSDLで記述するっぽい。(未確認)
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
※LuxCore SDL
</div>
<div>
LuxCoreで各種設定ファイル(*.cfg)やシーンファイル(*.scn)の記述等で
</div>
<div>
用いられているscene description language(シーン記述言語)のリファレンス
</div>
<div>
<a href="https://wiki.luxcorerender.org/LuxCore_SDL_Reference_Manual_v2.0">https://wiki.luxcorerender.org/LuxCore_SDL_Reference_Manual_v2.0</a>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
ネットワークレンダの手順としては<br />
<br /></div>
<div>
①レンダラをLuxCoreにしておいて、いつも通りシーンの作成をblenderでやる
</div>
<div>
②そのシーンをLuxCoreのバイナリ形式のシーンファイル(*.bcf)としてエクスポートしておく。
</div>
<div>
③どこかネットワーク上の別のマシンでLuxCoreのレンダリングノードを立ち上げておく
</div>
<div>
④手元のマシンでLuxCoreのレンダリングコンソールを開く
</div>
<div>
⑤レンダリングコンソールのジョブ管理画面で②でエクスポートしたbcfファイルをジョブに追加。
</div>
<div>
⑥ジョブに追加したbcfファイルのある場所にflmとpngで出力が保存される。
</div>
<div>
⑦停止条件を設定してなければ⑥の出力を確認しつついい感じになったとこで手動でジョブ終了。
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
注意する点としてはネットワークレンダするさいに、レンダラをLuxCoreにしてると<br />
カメラタブに表示されるカメラのオプションで、トーンマッパーが選択できるけど、<br />
それがデフォルの"Linear"のままだと②のシーンファイルのエクスポートの際に</div>
<div>
"Use a non-automatic tonemapper to get tonemapped AOVs"って警告が出て
</div>
<div>
そのあといくらジョブを追加してレンダを進めてもなにも出力が表示されない。
</div>
<div>
なので、トーンマッパーは"Camera Settings"か"Reinhard"に変更しておくこと。
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
トーンマッピング処理だからさいしょRenderタブになんかそんな感じのオプションが<br />
あるに違いない。とおもって、探してたけど全然見つからずはまった。</div>
<!--?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?-->
<br />
<div>
トーンマッパーオプションはカメラオブジェクトを選択している時だけ表示される<br />
Cameraタブにあるので要注意。 </div>
<br />
<br />
---------------------------------------------------------------<br />
コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-66538042734610151642016-09-03T23:17:00.000+09:002016-09-03T23:17:22.199+09:00Freestyleでエッジの分割をコントロールする<a href="http://tamable.blogspot.jp/2016/08/freestyle.html" target="_blank">Freestyleで描線をきれいにつなげられるようになった</a>ら、次は良さげな感じに線を<br />
<div>
分割したくなるもの。というわけでFreestyleでのエッジ分割の設定をざっくりメモ。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
まずは一番簡単な長さを指定して分割する方法。</div>
<div>
これはラインスタイルのストロークで『2D長さ』を指定します。<br />
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-JcrYnAb2x3E/V8rJfiBGvEI/AAAAAAAAAHw/Z0TWLlJml5s98WTIcRKIsQ6kpKacIVTegCK4B/s1600/2D_length_ui.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://1.bp.blogspot.com/-JcrYnAb2x3E/V8rJfiBGvEI/AAAAAAAAAHw/Z0TWLlJml5s98WTIcRKIsQ6kpKacIVTegCK4B/s400/2D_length_ui.png" width="400" /></a></div>
<span id="goog_1698445452"></span><span id="goog_1698445453"></span><br /></div>
<div>
<div class="" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;">
サンプルとしてこんな感じのシーン(下図左)をつくり、前回の行って設定をしてエッジ<br />
<div style="text-align: left;">
が全部繋がるようにしてレンダするとこんな感じ。(下図右)</div>
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<img border="0" height="120" src="https://3.bp.blogspot.com/-1sDzFzEpCXk/V8rJ5f1pfTI/AAAAAAAAAH4/eTpE9dL326A8cD-uT3buizFGthfn3UckwCK4B/s200/2D_length_scene.png" width="120" /> <a href="https://1.bp.blogspot.com/-pUAMYXhaYY4/V8rKt39V0oI/AAAAAAAAAIE/T2gbNdEXwbAdnPNR60vs1BH2NDw0fEoLACK4B/s1600/2d_length_wo.png" imageanchor="1" style="clear: left; display: inline !important; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="120" src="https://1.bp.blogspot.com/-pUAMYXhaYY4/V8rKt39V0oI/AAAAAAAAAIE/T2gbNdEXwbAdnPNR60vs1BH2NDw0fEoLACK4B/s200/2d_length_wo.png" width="120" /></a></div>
これに『2D長さ』を左から100、200、300と指定するとこんな感じになります。<img border="0" height="120" src="https://3.bp.blogspot.com/--s7M_9-8STg/V8rLHXCBl3I/AAAAAAAAAIQ/3ZfUQS5lVdwQocKDc0MgyayB7NqnTymLACK4B/s200/2d_length_100.png" width="120" /> <img border="0" height="120" src="https://1.bp.blogspot.com/-tHUERYG-F8A/V8rLL6Tt5sI/AAAAAAAAAIY/MM33HwIshKcpcZ_nf4kSxjQkIG9OEcFjACK4B/s200/2d_length_200.png" width="120" /> <img border="0" height="120" src="https://4.bp.blogspot.com/-HLQWJU2dBWc/V8rLQWmuuTI/AAAAAAAAAIg/aUYG_rFKFHYp-PPHC_cwuFaTmNRsHuzZQCK4B/s200/2d_length_300.png" width="120" /><br />
<br />
次は角度を指定して分割する方法。<br />
こちらは2D角度で指定します。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-AobhU_WLYS8/V8rL2rSkPcI/AAAAAAAAAIs/vyW2m4M1ewkd9TbDaJmhLGfIRFFYbL4LgCK4B/s1600/2D_angle_ui.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="181" src="https://3.bp.blogspot.com/-AobhU_WLYS8/V8rL2rSkPcI/AAAAAAAAAIs/vyW2m4M1ewkd9TbDaJmhLGfIRFFYbL4LgCK4B/s400/2D_angle_ui.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">こちらもサンプルシーンをつくってエッジが繋がるようにレンダするとこんな感じ。</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<img border="0" height="120" src="https://3.bp.blogspot.com/-Y6coZNd8_To/V8rMW3fzu4I/AAAAAAAAAI4/IRMxxVZlVmog6IrP53Cdd2pDYlcEts6FQCK4B/s200/2D_angle_scene.png" width="120" /> <a href="https://1.bp.blogspot.com/-Pog_J_ZCv6s/V8rMgZZ3TFI/AAAAAAAAAJI/ld1_z1OI6ds9rSiZTHPMWOHqOw_ZQ6jUQCK4B/s1600/min2d_wo.png" imageanchor="1" style="clear: left; display: inline !important; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="120" src="https://1.bp.blogspot.com/-Pog_J_ZCv6s/V8rMgZZ3TFI/AAAAAAAAAJI/ld1_z1OI6ds9rSiZTHPMWOHqOw_ZQ6jUQCK4B/s200/min2d_wo.png" width="120" /></a><br />
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
これに『最小2D角度』を90°、100°、110°と設定してみるとこうなります。<br />
<br />
<img border="0" height="120" src="https://4.bp.blogspot.com/-t7dHo_EOa2A/V8rM37EIXeI/AAAAAAAAAJU/qSpdOikT-Css_sXh36C2g2OKbwuyJFzVgCK4B/s200/min2d_90deg.png" style="text-align: center;" width="120" /><span style="text-align: center;"> </span><img border="0" height="120" src="https://3.bp.blogspot.com/-LxMxYOhw0vA/V8rNDjU4kjI/AAAAAAAAAJk/IxEf3h47FA0w3fnhd7zNNXgeAe8OC3w-ACK4B/s200/min2d_100deg.png" style="text-align: center;" width="120" /><span style="text-align: center;"> </span><a href="http://1.bp.blogspot.com/-Dye8IPgRowk/V8rNJ-VZIjI/AAAAAAAAAJs/vS9YRq7IzK8XIo-LCCGlxRQQ89MpmWehwCK4B/s1600/min2d_110deg.png" imageanchor="1" style="clear: left; display: inline !important; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="120" src="https://1.bp.blogspot.com/-Dye8IPgRowk/V8rNJ-VZIjI/AAAAAAAAAJs/vS9YRq7IzK8XIo-LCCGlxRQQ89MpmWehwCK4B/s200/min2d_110deg.png" width="120" /></a><br />
<br />
最後はマテリアルの境界で描線を分割する方法。<br />
こちらは『マテリアル境界』をONにします。</div>
<img border="0" height="145" src="https://2.bp.blogspot.com/-0d2jnsY6YWA/V8rSMkn3uaI/AAAAAAAAAKA/8kYcYlqQ8wU4-G7NeYsFvDhTInfBzJeZQCK4B/s320/mat_split_ui.png" width="320" /><br />
<br />
前回のティーポットで試してみるとこんな感じ。<br />
左が前回の設定のまま、右が先端だけ別のマテリアルを指定した場合。<br />
<br />
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-5dGAVhLGD4g/V8rU4Q9Ya8I/AAAAAAAAAKM/75-vXEadcB8O94MJljRwavsyz9DYIRgvgCK4B/s1600/mat_split_off.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="112" src="https://2.bp.blogspot.com/-5dGAVhLGD4g/V8rU4Q9Ya8I/AAAAAAAAAKM/75-vXEadcB8O94MJljRwavsyz9DYIRgvgCK4B/s200/mat_split_off.png" width="200" />
</a>
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-cfW31Z6JPz4/V8rU9k7IwSI/AAAAAAAAAKU/Vok805esIxkvAmqPgFbYMlX1I6wuxZUugCK4B/s1600/mat_split_on_ref.png" imageanchor="1" style="clear: left; display: inline !important; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">
<img border="0" height="111" src="https://3.bp.blogspot.com/-cfW31Z6JPz4/V8rU9k7IwSI/AAAAAAAAAKU/Vok805esIxkvAmqPgFbYMlX1I6wuxZUugCK4B/s200/mat_split_on_ref.png" width="200" /></a><br />
<span style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;">で、マテリアルは内容が同じでも名前が異なってさえいれば境界にエッジが引かれるので<br />こんな感じに、注ぎ口の端面部分で描線を分割できます。</span><a href="http://3.bp.blogspot.com/-UQf9eMxZb0k/V8rVOhfMn8I/AAAAAAAAAKc/dX5mOJffRwYIJAaQCyI90JJwhZxfZdprACK4B/s1600/mat_split_on.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><span style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://3.bp.blogspot.com/-UQf9eMxZb0k/V8rVOhfMn8I/AAAAAAAAAKc/dX5mOJffRwYIJAaQCyI90JJwhZxfZdprACK4B/s400/mat_split_on.png" width="400" /></span></a>
</div>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-69555163870772230322016-08-21T18:13:00.000+09:002016-08-21T18:15:57.372+09:00FreeStyleで描線がつながったきれいなエッジを出す設定昨日行われたこちらのblenderユーザーのミートアップイベントに行ってきました。<br />
で、内容はさっそくまとめが作られているようなので<a href="http://togetter.com/li/1014343" target="_blank">この辺り</a>を見ていただくとして。<br />
<br />
今回FreeStyleを実際の作品に使用されている事例についての発表があり、その中で<br />
3Dモデルのエッジが細かく分割されすぎたり、途切れて欠けてしまうことがある。<br />
とのお話が。<br />
<br />
そういえば、自分も最初の頃はそんな感じで困ってたような・・・。<br />
じゃあ、どうやって対策したんだっけ?と改めて考えてみると、普段は設定済みの<br />
テンプレを使っているため意外と思い出せないもので。<br />
<br />
で、いい機会なので復習ついでに手順をまとめてみました。<br />
それでは以下から。<br />
<br />
まずはじめに適当なシーンを用意しました。<br />
プリセットオブジェクトのユタティーポットを追加、Subsurfモディファイヤで<br />
細分化レベルを3にしています。こんな感じ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-LiVYcOtYGy8/V7lkE-DqDUI/AAAAAAAAAGU/yr7JWzHRdU4hHlSpAgaq3Zv3flLaaSsXgCLcB/s1600/fs00a.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="204" src="https://4.bp.blogspot.com/-LiVYcOtYGy8/V7lkE-DqDUI/AAAAAAAAAGU/yr7JWzHRdU4hHlSpAgaq3Zv3flLaaSsXgCLcB/s320/fs00a.png" width="320" /></a></div>
<br />
で、FreeStyleを有効にして、線の太さの指定だけ絶対→相対的に変更して、<br />
あとはデフォルト設定のままレンダしてみます。とこんな感じに。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-keJPAZu6F0A/V7lkfcqzAHI/AAAAAAAAAGY/bLaFEhwZr509qVTnHsB7oSkWyOVwN6mcwCLcB/s1600/fs01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://3.bp.blogspot.com/-keJPAZu6F0A/V7lkfcqzAHI/AAAAAAAAAGY/bLaFEhwZr509qVTnHsB7oSkWyOVwN6mcwCLcB/s320/fs01.png" width="320" /></a></div>
<br />
早速注ぎ口の下側でラインが一部欠けているところがありますね。<br />
このレンダのエッジがどのように分割されているか分かりやすくするために<br />
線の入り・抜き設定をつけて再度レンダしてみます。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-TzdxTtwqncs/V7llVnh14BI/AAAAAAAAAGk/FWll5MzNCMgeKpXZU_x7MPOdRx9zMk3tQCLcB/s1600/fs02jp.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-TzdxTtwqncs/V7llVnh14BI/AAAAAAAAAGk/FWll5MzNCMgeKpXZU_x7MPOdRx9zMk3tQCLcB/s320/fs02jp.png" width="235" /></a></div>
<br />
入り抜きはLineStyleの『厚さ』に『Along Stroke』モディファイヤを追加しています。<br />
各項目の数値は画像を参照。で、この状態でレンダするとこんな感じ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-B2PkixJtzC4/V7llxZrfunI/AAAAAAAAAGs/0mD_wmRZkDU3GA45NUNTSb-lsJskMZr3QCLcB/s1600/fs03.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://1.bp.blogspot.com/-B2PkixJtzC4/V7llxZrfunI/AAAAAAAAAGs/0mD_wmRZkDU3GA45NUNTSb-lsJskMZr3QCLcB/s320/fs03.png" width="320" /></a></div>
<br />
注ぎ口の形状で、上側ラインの本体につながる手前あたりの曲がった部分と、<br />
下側ラインの先端から左下に向かって緩やかにカーブしていく部分のエッジが<br />
描線が細かく分割されているのがわかるかと思います。<br />
また注ぎ口の先端の開口部の稜線もかなり細かく分割されている感じです。<br />
<br />
で、ここからが対策です。<br />
まずはFreeStyleのオプションで『面のスムーズさ』をオンにします。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-O5YAzX7QKpw/V7lmfIsWpcI/AAAAAAAAAG4/CfQLhkR9LlUCc1dzL3cnguT_B9n1phL3QCLcB/s1600/fs04jp.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="148" src="https://4.bp.blogspot.com/-O5YAzX7QKpw/V7lmfIsWpcI/AAAAAAAAAG4/CfQLhkR9LlUCc1dzL3cnguT_B9n1phL3QCLcB/s320/fs04jp.png" width="320" /></a></div>
<br />
つぎにLineStyleの設定で『ジオメトリ』に『Bezier Curve』モディファイヤを追加。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Jp6pdih4iJ8/V7lnIXyTtjI/AAAAAAAAAHA/iOOyvLT7pRsClXjp3ockBhBoXmzx-pjzACLcB/s1600/fs05jp.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="216" src="https://2.bp.blogspot.com/-Jp6pdih4iJ8/V7lnIXyTtjI/AAAAAAAAAHA/iOOyvLT7pRsClXjp3ockBhBoXmzx-pjzACLcB/s320/fs05jp.png" width="320" /></a></div>
<br />
最初から『Sampling』が追加されているのでその下に『Bezier Curve』がきます。<br />
以上で対策完了。<br />
<br />
これでレンダしてみるとこんな感じに。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-OcNgbXUluZA/V7ln7c0AQTI/AAAAAAAAAHQ/WwwN29g8IJoC88pygfaAMrE2kDeDsEsvgCLcB/s1600/fs06.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://4.bp.blogspot.com/-OcNgbXUluZA/V7ln7c0AQTI/AAAAAAAAAHQ/WwwN29g8IJoC88pygfaAMrE2kDeDsEsvgCLcB/s320/fs06.png" width="320" /></a></div>
最初の画像で細かく途切れていたエッジがそれっぽい感じにつながりました。<br />
わかりやすく比較するために入り抜きの太さに加えて、色も変えてみるとこうなります。<br />
まずは対策前のレンダ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-VwArtCi_Lpw/V7lonAoh8UI/AAAAAAAAAHY/ZIN88N7D9E4jsy-79fEfsfDPBYgYnSNeACLcB/s1600/fs08.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://1.bp.blogspot.com/-VwArtCi_Lpw/V7lonAoh8UI/AAAAAAAAAHY/ZIN88N7D9E4jsy-79fEfsfDPBYgYnSNeACLcB/s320/fs08.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
次に対策後のレンダ。</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-fUzavutQ678/V7lovCEzwKI/AAAAAAAAAHc/qI1q7xQfpi4GsbC86CiBj6EiCqeZtR9CwCLcB/s1600/fs07.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://3.bp.blogspot.com/-fUzavutQ678/V7lovCEzwKI/AAAAAAAAAHc/qI1q7xQfpi4GsbC86CiBj6EiCqeZtR9CwCLcB/s320/fs07.png" width="320" /></a></div>
<br />
描線の入り側が細く赤く、抜き側が太く青くなるように設定しています。<br />
いい感じにつながったエッジがレンダされるようになりました。<br />
<br />
で、実際何がどう変わったのか?といえば、追加した『Bezier Curve』で<br />
3Dデータのメッシュのエッジを直接レンダするのでなく、それらの頂点を含む<br />
ベジェ曲線に近似した上でそのカーブをレンダする、という感じ。<br />
<br />
3Dモデルをいじらずともお手軽にそこそこいい感じになるので良さげです。Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5810979498815632872016-06-12T17:22:00.000+09:002016-06-12T17:22:12.938+09:00GTX1070 ベンチマーク Cycles・Luxrender・OpenGLGTX1070が先日発売されましたが、3DMarkなどゲーム系のベンチマーク結果<br />
見かけるもののCUDAやOpenCLなどGPGPU用途での評価はあまり見かけないので<br />
やってみました。<br />
Cycles、LuxrenderのGPUレンダリングモードで試してみました。<br />
<br />
環境は以下のとおりです。<br />
OS:Windows10 pro<br />
CPU:Core i7-5820K<br />
RAM:16GB<br />
GPUドライバ:GeForce Game Ready Driver 368.39<br />
GPU:GTX970、GTX1070<br />
<br />
ちょうどGTX1070対応の上記バージョンが入手できるようになってたので<br />
ドライバだけ先に更新してから970のベンチマーク、換装、1070のベンチマークという<br />
ながれで実施しました。<br />
<br />
<br />
各ベンチマークの内容は以下のとおりです<br />
<br />
まずはCyclesでのベンチマーク。<br />
定番の下記リンクにあるシーンファイル、BMW27.blendでテストしています。<br />
<a href="http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480-2-7x-Cycles-benchmark-(Updated-BMW)" target="_blank">Cycles benchmark (updated BMW)</a><br />
<br />
ただしGTX1070を含むPascal世代のGPUではシェーダーモデルのバージョンが<br />
6.1となり、現在のblender2.77aのCyclesではこのバージョンに対応していません。<br />
このため通常どおりにインストールしたままの環境ではPascal世代のGPUを使って<br />
CyclesでのGPUレンダはできないのですが、下記のページを参考に対応する<br />
cubinファイルをcyclesのアドオンフォルダに追加することで、とりあえずはGPUレンダ<br />
が動くようになります。<br />
<br />
<a href="http://blenderartists.org/forum/showthread.php?399945-GTX-1080-GPU-problem-when-trying-to-render-in-Blender" target="_blank">GTX 1080 GPU problem when trying to render in Blender</a><br />
<br />
ただし、詳細は後述しますがあくまでも『とりあえず』といった感じです。<br />
<br />
<br />
次にLuxrenderでのベンチマーク。<br />
こちらも定番のLuxmarkを使用しました。<br />
今回は最新版となる<a href="http://www.luxrender.net/wiki/LuxMark" target="_blank">Luxmark v.3.1</a>がリリースされていたので、Binariesの項に<br />
あるWindows 64bit用のファイルをダウンロードして使用しました。<br />
<br />
<br />
以上のベンチマークのスコアは下記のようになりました。<br />
スコアはすべて970, 1070の順で記載しています。<br />
スコアのとなり、丸括弧内の値は各ベンチマーク実行時の最高GPU温度です。<br />
温度の取得はSpeedFanで行いました。<br />
<br />
<br />
Blender 2.7 Cycles Benchmark rev4<br />
1:24.51 (75℃) 1:56.54 (67℃)<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
Luxmark v.3.1<br />
LuxMark OpenCL GPUs LuxBall HDR (Simple Benchmark: 217k triangles)<br />
11513 (73℃)<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>16623 (74℃)<br />
<br />
LuxMark OpenCL GPUs NeumannTLM-102 SE (Medium Benchmark: 1769K triangles)<br />
7450 (76℃) 9516 (70℃)<br />
<br />
LuxMark OpenCL GPUs Hotel lobby (Complex Benchmark: 4973K triangles)<br />
2508 (80℃) 3517 (78℃)<br />
<br />
<br />
以上の結果で気になるのはLuxmarkで順当にスコアが伸びているのに対して<br />
Cyclesでの値が逆に悪くなっている点です。これはどうやら追加でインストールした<br />
CUDAの実行ファイルが古いバージョンのSDKで作られている可能性が考えられます。<br />
Pascal世代のGPUに対応した新しいCUDA SDKは現在α版が公開されたようですので<br />
こちらを利用してビルドされたものを使用して、再度評価をしたいところです。<br />
<br />
で、CyclesはGPUレンダリングにCUDAを使用しているわけですが、Luxrenderでは<br />
OpenCLをGPGPUのためのフレームワークに使用しています。<br />
そのためCUDAのバージョン依存の影響を受けずGTX970に対して良い結果が出ています。<br />
またスコアは3〜4割向上していますが、ベンチマーク時の最高温度はほぼ同じ程度に<br />
とどまっているので消費電力あたりの性能が改善されていることが感じられます。<br />
<br />
またGPU温度に関してはアイドル時の温度が手元の環境では室温28℃において<br />
GTX970が37℃、GTX1070が41℃でした。<br />
これは前者がメーカーオリジナルの開放型クーラーなのに対して<br />
後者はnVidiaリファレンスクーラーという違いが大きいかと思います。<br />
<br />
手元のケースではGPUを挿しているスロットがちょうどケース吸気ファンからの冷たい<br />
外気が直接あたる位置にあるため、開放型クーラーではその恩恵をうけられていましたが<br />
筐体外排気のダクト一体となった密閉型のリファレンスクーラーでは外気が当たったと<br />
してもあまり影響はありません。<br />
<br />
動作時の騒音としてはGPU換装の前後での違いは自分では感じませんでした。<br />
ベンチの結果をみても冷却に問題はなさそうなので心配ないかと思います。<br />
<br />
<br />
最後についでにOpenGL関連のベンチマークも行ったので結果を載せておきます。<br />
<br />
CINEBENCH R15 OpenGL<br />
156.00 fps 153.18 fps<br />
<br />
SPECviewperf12<br />
catia-04<span style="white-space: pre;"> </span>50.85<span style="white-space: pre;"> </span>69.89<br />
creo-01<span style="white-space: pre;"> </span>30.64<span style="white-space: pre;"> </span>44.69<br />
energy-01 5.81<span style="white-space: pre;"> </span>8.74<br />
maya-04<span style="white-space: pre;"> </span>94.56<span style="white-space: pre;"> </span>117.86<br />
medical-01<span style="white-space: pre;"> </span>27.40<span style="white-space: pre;"> </span>41.82<br />
showcase-01<span style="white-space: pre;"> </span>60.94<span style="white-space: pre;"> </span>94.49<br />
snx-02<span style="white-space: pre;"> </span>5.80<span style="white-space: pre;"> </span>6.83<br />
sw-03<span style="white-space: pre;"> </span>45.73 53.96<br />
<br />
ゲーム系のDirectX関連の評価結果はよく目にしますがOpenGLの評価結果は<br />
CINEBENCHくらいしかみないので、3DCGや3DCADでの利用も考慮すると<br />
GPUの買い替えなどでの判断材料が少なくていつも悩ましいところです。<br />
<br />
<div>
SPECviewperfではMaya、catia、creo(旧Pro ENGINEER)、Solidworksなど</div>
<div>
の3DCAD、3DCGツールの描画エンジンをベースにベンチマークを行うので、</div>
<div>
実際の各アプリケーション、特に3DCADでのOpenGL描画のパフォーマンスが</div>
<div>
想定しやすくおすすめです。</div>
<br />
<br />
結果としては、価格と性能、発熱や消費電力といったバランスがGTX1070の<br />
良いところかなという印象です。発熱や消費電力などを気にしないのであれば<br />
時期的に値段も落ち着いた980Tiも選択としてはありかな、という感じでしょうか。<br />
<br />
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さっそくそのリリースノート的なものを訳してみたのが以下。<br />
<br />
<br />
LuxRender v1.5RC1 release<br />
<br />
<br />
みなさんこんにちは<br />
<br />
バージョン1.4のリリース以降、本当に多くの進捗がありました。<br />
そして今ここにバージョン1.5系の最初のRC版を公開することができ<br />
とてもうれしく思っています。<br />
バージョン1.4ではLuxRenderそれ自身にはそれほど大きな変更はありませんでした。<br />
しかし新たなレンダリングエンジンのコアとなるLuxCoreは従来のレンダリングエンジン<br />
であるLuxRenderとほぼ同様の機能を備えるほどに多くの機能が実装されてきました。<br />
<br />
レンダリングスピードの改善、ガスや液体などボリュームオブジェクトの処理の改良、<br />
新しいマテリアルとテクスチャの導入、ボリュームエミッション、ストランドの改善、<br />
より進んだBlenderや3DSMaxやその他ソフトウェアとの統合などです。<br />
<br />
そういった新機能がどのようなものかは<a href="http://www.luxrender.net/wiki/New_in_1-5" target="_blank">こちらのwiki</a>で画像とともに説明されています。<br />
Reality向けプラグインの作者であるPaolo氏が新しいレンダリングモードでの10倍以上の<br />
レンダリングスピード向上についてテストした動画を<a href="https://www.youtube.com/watch?v=b6fyJQOzfvU" target="_blank">こちら</a>で公開しています。<br />
<br />
このRC版について何か気づいたことがあれば<a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=11306" target="_blank">フォーラム</a>や<a href="http://www.luxrender.net/mantis/" target="_blank">バグトラッカー</a>での報告を<br />
お願いします。<br />
<br />
LuxRenderの開発に関わるすべての開発者の絶え間ない取り組みと、ユーザーの皆さんから<br />
のフィードバックに感謝いたします。<br />
<br />
我々のプロジェクトを気に入り、LuxRenderのさらなる改善にご助力を申し出ていただける<br />
方には<a href="http://www.luxrender.net/en_GB/donate" target="_blank">こちら</a>での寄付もご検討いただければ幸いです。<br />
<br />
今回v1.5RCの配布用ビルドは公式ページの<a href="http://www.luxrender.net/en_GB/standalone" target="_blank">ダウンロードエリア</a>から入手できます。<br />
<br />
またソースファイルは下記の当プロジェクトのmercurialリポジトリから入手できます。<br />
LuxCore: <a href="http://src.luxrender.net/luxrays/commits/tag/luxrender_v1.5RC1">http://src.luxrender.net/luxrays/commits/tag/luxrender_v1.5RC1</a><br />
LuxRender: <a href="http://src.luxrender.net/lux/commits/tag/v15RC1">http://src.luxrender.net/lux/commits/tag/v15RC1</a><br />
LuxBlend: <a href="http://src.luxrender.net/luxblend25/commits/tag/v15RC1">http://src.luxrender.net/luxblend25/commits/tag/v15RC1</a><br />
<br />
<br />
バージョン1.4からの変更点を以下にまとめておきます。<br />
<br />
LuxCoreの新機能<br />
<br />
・OpenCLマイクロカーネルの性能改善と、OpenCLコンパイル時の負荷を低減。<br />
・nVidiaの協力のもとOpenCL関連のパフォーマンスが改善しました。<br />
(基本的にはnVidiaのハードウェアに依存するものではありません)<br />
・バイアスドパスレンダエンジンがレンダリングの精度とスピードのバランスについて<br />
より細かな調整ができるようにいくつかパラメータが追加されました。<br />
・IntelのEmbreeテクノロジーを取り入れることでトライアングルインターセクションの<br />
より高速な処理が可能となりました。<br />
・エリアライトによる頂点カラーの補完が改善されました。<br />
・レンダリングの終了条件を設定して適応的分割レンダリングが可能となりました。<br />
・オートリニアトーンマッピングが利用可能になりました。<br />
・ライティング検証のためのイラディアンスパスが導入されました。<br />
・Blenderとのメッシュ変換のスピードが改善されました。<br />
・カメラレスポンスファイルが更新されました。<br />
・metal2マテリアルにフレネルパラメータが追加されました<br />
・blenderのプロシージャルマテリアルを標準のlxsファイルパーサでサポート<br />
・OpenCLのSobolサンプラーが改良されました<br />
・以下のテクスチャが刷新されました。<br />
substract, blackbody, irregulardata, lampspectrum,<br />
fresnel (color, luxpop, sopra, preset), pointiness<br />
・サイズが大きなテクスチャ画像を使用した際のメモリ使用量が削減されました<br />
・新しいglossycoatingマテリアルの追加<br />
・新しい平行投影カメラの追加<br />
・雲をシミュレーションするためのボリュームクラウドテクスチャの導入<br />
・バンドテクスチャに幾つか新しい補完モードを追加<br />
・strandシェイプオブジェクトのサポート<br />
・mixマテリアルのバグ修正<br />
・ボリューム関連のバグ修正<br />
・ライトの処理に関するバグ修正<br />
・OpenCLでのレンダリング時のモーションブラーのバグ修正<br />
・hybrid CPU/GPU レンダラの削除<br />
<br />
<br />
LuxRenderの新機能<br />
<br />
・luxcore レンダラエンジン選択時に新しくLuxCoreに追加された機能に対応しました。<br />
・ソースコードからのビルドがより簡単になりました。 (WindowsとOSX)<br />
・イメージマップの位置に関するバグ修正 (幾つかの条件で1ピクセルずれていました)<br />
<br />
LuxBlendの新機能<br />
<br />
・プロキシに対応<br />
・アルファ透過への対応<br />
・マテリアルのリアルタイムプレビューを改善<br />
(mixマテリアルの修正、ボリュームのサポートを追加)<br />
・ライトグループに対応<br />
・カメラクリッピングプレーンに対応<br />
・hitpoint data形式のテクスチャに対応<br />
・blenderでのリアルタイムシーンプレビューとエディットモードでの多くの改善<br />
・UIの改善(統一性と安定性向上のためコードの大規模なリファクタリングを実施)<br />
・イメージマップの処理に関する改善<br />
・ボリュームテクスチャの改善<br />
・カラーランプのサポート<br />
・パーティクルのモーションブラーに対応<br />
・オブジェクトの可視性に関する改善<br />
・カメラシフトへの対応<br />
・LuxCoreの新機能への対応を追加<br />
・領域レンダリング時のバグ修正<br />
・ボリュームエミッションに対応<br />
<br />
<br />
ざっとですが以上となります。<br />
最近リリースされたばかりのblender 2.75aでもv1.5RC1は利用できたので<br />
あれこれ試していきたいところです。<br />
<br />
<br />
<br />
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というわけでめでたくFreestyle統合版ブランチがtrunkへマージされた模様。<br />
これに関して<a href="http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-April/039765.html" target="_blank">開発者の方からコメントが出ていた</a>のでちょっと訳してみたり。<br />
<br />
<br />
拝啓 親愛なるみなさんへ<br />
<br />
皆さんの多くが既にご存知のように、Freestyleブランチとして知られている<br />
soc-2008-mxcurioniブランチがついにtrunkへとマージされ、BlenderにFreestyleが<br />
統合されました。この新しい機能はblenderの公式リリース、バージョン2.67の一部と<br />
して利用できるようになるでしょう。もともとGoogle Summer of Code (GSoC)<br />
2008のひとつとしてはじまったこのプロジェクトは、5年の開発期間ののちに大きな<br />
到達地点へとたどり着く事ができました。<br />
今回の統合によってblenderは3Dのシーンデータをもとに2Dのエッジをさまざまな<br />
スタイルで描画可能なNPR(Non Photorealistic)表現のためのレンダリングエンジンを<br />
備える事になります。<br />
<br />
Freestyle統合プロジェクトは多くの人々にサポートされてきました。<br />
このような他に例を見ないプロジェクトに携わる事ができたことにたいして、様々な<br />
手段や方法でそれを支えてくれた皆さん、励ましてくれた皆さんに感謝の言葉を<br />
述べたいと思います。<br />
<br />
そうした謝辞を述べる上で一番に取り上げたいのはMaxime Curioni氏です。<br />
彼はGSoC2008としてのFreestyle統合プロジェクト当初のリーダーです。全ての<br />
統合に向けた作業は彼の手により始まりました。そしてGSoCの期間が終了した後も<br />
彼はプロジェクトをさらなるステージへと進めました。この多大な尽力が無ければ<br />
今のFreestyleは存在しなかったといっても過言ではないでしょう。<br />
<br />
同じくオリジナルのFreestyleの開発者であるFrédo Durand氏、Stéphane Grabli氏、<br />
François Sillion氏、Emmanuel Turquin氏を忘れるわけにはいきません。<br />
<br />
またbranchのレビューワーとしてBrecht Van Lommel氏、Campbell Barton氏、<br />
Sergey Sharybin氏、IRIE Sinsuke氏にも多大なご協力をいただきました。<br />
レビューのコメントや提案は統合に向けたコード全体の品質向上とBlenderオリジナルの<br />
コードとの統一性や一貫性の改善に心強い助けとなりました。<br />
<br />
Freestyle統合版は多くのコントリビューターの皆さんからのコード提供により機能の<br />
拡張や改善が行われてきました。Alexander Beels氏からはすばらしいパッチを<br />
提供していただきました。このパッチによりFreestyleのレンダリングスピードは<br />
条件によっては最大185倍にまで高速化されました。その成果は4ヶ月にもわたる<br />
テストと議論の賜物です。<br />
Bastien Montagne氏からはtrunkへの統合にむけて大規模なコードクリーンナップの<br />
パッチを提供していただきました。彼の忍耐強い取組みによりコーディングスタイルに<br />
関するコードレビューがとても順調に進んだ事に感謝しています。<br />
<br />
Freestyleのドキュメント整備についてはその多くがユーザーの皆さんの主導で行われ<br />
ました。その中心となったFlokkievids氏、Light BWK氏、Lee Posey(jikz)氏に感謝を。<br />
彼らの成果は公式のBlenderドキュメントの一部、Freestyleマニュアルの初版として<br />
皆さんのお目にかかる事でしょう。<br />
<br />
そして、最後になりましたが最も大切なこと、Freestyle統合版をプロジェクトの<br />
初期から支えてくれた皆さんへの感謝を忘れるわけにはいきません。<br />
5年にわたるFreestyle統合版の開発はたくさんの方々、アーティストやブランチのビルドやテストを行ってくれた皆さんに支えられてきました。そういったbranch段階からの<br />
ユーザー、特にBlenderArtists.orgのFreestyleスレッドで、書き込みを盛り上げてくれた<br />
皆さん、バグレポートを提出してくれた皆さん、ブランチのビルドを更新してくれた<br />
皆さん、Freestyleを利用したたくさんの作品を投稿していただいた皆さん、<br />
そしてそこでの多くの励ましの声に助けられてきました。<br />
彼らのサポートとフィードバックは、このようなボランティアによるフリーソフト<br />
開発の本質である事は疑いの無いものです。以下に支援いただいた方々のお名前を<br />
挙げるとともに、皆さんに感謝し喜びを分かち合いたいと思います。<br />
(すみませんがコメントやアドバイスを頂いたものの名前を挙げきれない方も多くいます。<br />
ご容赦ください。)<br />
<br />
3Duaun, blendman, bmania, bupla, Chris Burton, Mark Cannon<br />
(pyrosever), Vicente Carro, Cloud_GL, crazycourier, Dazzle, delic, devroo,<br />
Écrivain, edna, FEDB, flokkievids, Forrest Gimp, hinabita, holly, Ike AhLoe,<br />
IRIE Shinsuke, Naoki, Nathan Letwory (jesterKing), Johan Tri Handoyo, Jonathan<br />
Hudson, JO5EF, mzungu, Lee Posey (jikz), Light BWK, loopduplicate, macouno,<br />
mato.sus304, mclelun, mib2berlin, Mohe & Shiratama (Moonlight Jellyfish), NRK,<br />
octane98, pancreasboy, patricia3d, Paul Hartsuyker (paulhart2), procreaciones,<br />
robi, Rylan Wright (RONIN), s12a, Nakeyta Schulz, Stéphane Grabli, tksg8086,<br />
treatkor (tkroo), tungee, Uncle Entity, Unhurdof, Victor / tokiop, viralata, and yoff.<br />
<br />
2.67の正式リリースに向けて今後はFreestyleのバグフィックスとドキュメントの整備を<br />
中心に進めていく予定です。<br />
今後もバグレポートやコメント、提案などいただければ幸いです。<br />
<br />
敬具<br />
<br />
<br />
<br />
とこんな感じ。<br />
開発者の皆さんひとまずお疲れさまでした。<br />
かなり早い段階から自前ビルドして使っていたので、使っていただけどはいえ<br />
感慨深いものが。<br />
<br />
せっかくなので統合&2.67リリース記念で何かやりたいところ。<br />
<br />
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コンパクトカーだと思った?残念!3Dプリンタでした!!的な。<br />
<br />
とりあえず本体のみ購入。<br />
<br />
本体には緑色のPLAフィラメント1カートリッジ、固定用グルー、ACアダプタ、<br />
USBケーブル、USBメモリなど出力に必要な最低限のものがセットでついてくる。<br />
で、その本体に+$150くらいで、3DCAD、好きなフィラメント3カートリッジを<br />
セットにできる仕組み。<br />
<br />
本体のみにするか、セットにするか迷ったけど、追加のフィラメント買うにしても、<br />
最初に感じをためしてから選びたかったし、3DCADはblenderがあればSTL吐ける<br />
からいいか的な感じ本体のみを購入。<br />
<br />
で、注文から到着までは…<br />
<br />
2/4 白Cubeをオンラインで注文。すぐにオーダー確認のメールが来る。<br />
2/18 発送予定のはずだけど連絡なし<br />
2/22 おかしいと思って問い合わせたら白に注文が集中してて在庫切れとのこと。<br />
銀ならすぐに出荷できます、とのことなのでオーダー変更してもらう。<br />
2/25 銀Cube発送のメール来る。<br />
3/1 到着するも不在<br />
3/2 土曜の午前中に再配達してもらって受け取り完了。<br />
<br />
という感じなので、順調に行けば注文から1週間くらいで納品されそうな予感。<br />
問い合わせはメール書けばすぐに対応してくれたのでよさげ。<br />
<br />
で、ものは届いたものの、玄関がぱんぱんだぜ的な。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-SdxCmmMTLTo/UTnrGJkUrpI/AAAAAAAAAEM/5y0_WESMX-0/s1600/c0001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="http://2.bp.blogspot.com/-SdxCmmMTLTo/UTnrGJkUrpI/AAAAAAAAAEM/5y0_WESMX-0/s320/c0001.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
茶色い段ボールの外箱は45 x 45 x 65cmくらい。<br />
覚悟はしていたけどでかい。とりあえず開封してく。<br />
この外箱開けるとこんな感じで内箱というか化粧箱的なものが。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ki-7acrQ56Q/UTnrQ_BfglI/AAAAAAAAAEU/wMmd_L6Acto/s1600/c0002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="http://1.bp.blogspot.com/-ki-7acrQ56Q/UTnrQ_BfglI/AAAAAAAAAEU/wMmd_L6Acto/s320/c0002.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
これが36 x 38 x 47cmくらい。こいつをあけると・・・<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xRLHkhrgIDI/UTnrZo7ha0I/AAAAAAAAAEc/z2iqZWd3TQs/s1600/c0004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-xRLHkhrgIDI/UTnrZo7ha0I/AAAAAAAAAEc/z2iqZWd3TQs/s320/c0004.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
本体が。<br />
さっそく説明書に従って設定してサンプルデータを出力したのがこんな感じ。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Mu55wBDO1mw/UTnrs4OhqzI/AAAAAAAAAEk/BcWHPMahkbI/s1600/acac.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="http://3.bp.blogspot.com/-Mu55wBDO1mw/UTnrs4OhqzI/AAAAAAAAAEk/BcWHPMahkbI/s320/acac.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
よさげ。次はblenderで作ったデータを…<br />
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-6ZWqni5TKXk/UTnsBiurQ7I/AAAAAAAAAEs/LbbV5gIeczA/s1600/aab.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="http://1.bp.blogspot.com/-6ZWqni5TKXk/UTnsBiurQ7I/AAAAAAAAAEs/LbbV5gIeczA/s320/aab.jpg" width="320" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<br />
早すぎたんだ。腐ってやがる…的なsuzanneが出力される罠。<br />
積層の方向とか、肉厚の取り方とか調整していきたい感。<br />
<br />
---------------------------------------------------------------<br />
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そういえばCOMITIA103でサークル、<a href="https://sites.google.com/site/suzanneclubb3d/">スザンぬクラブ</a>にてblenderとFreestyleによる<br />
イラスト&解説本的なものを頒布していたりした。<br />
<div>
<br /></div>
<br />
というのを当日はおろか、終了して一ヶ月近く経ってからブログに書いたりする残念感。<br />
おもしろかったのでまたやりたい。<br />
あとサークルブースまでお越しいただいた皆様ありがとうございました。<br />
<br />
というかもう一ヶ月経っちゃったのか。そろそろ次のなにかをやって行きたい感。<br />
<br />
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<a href="http://tamable.blogspot.jp/2012/08/w530-gpgpu.html">前回につづいて</a>W530のベンチマークです。<br />
<br />
まずはOpenGLのディスプレイデバイスとしての評価です。<br />
SPECviewperfを使用しました。<br />
<br />
4. SPECviewperf V11.0 (モード : 自作機 / W530 の順に記載)<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>catia-03 : 16.47 / 22.68<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>ensight-04 : 10.53 / 11.77<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>lightwave-01 : 25.78 / 44.21<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>maya-03 : 34.57 / 39.75<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>proe-05 : 9.88 / 12.63<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>sw-02 : 24.90 / 30.64<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>tcvis-02 : 15.06 / 22.38<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>snx-01 : 12.92 / 17.47<br />
<br />
GPGPU関連ベンチではFermi世代であるQuadro600にあと少し及ばない状況に<br />
なっていましたが、OpenGLの性能に関してはKepler世代のK1000Mが優勢です。<br />
すべてのモードでFermiを上回るスコアを出しており、<br />
最大で約171%、最小でも約112%の値となっています。<br />
<br />
<br />
最後にDirectXベースのベンチマークです。<br />
<br />
5. 3DMark06 (モード : 自作機 / W530 の順に記載)<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>SCORE : 8128 / 9541<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>SM2.0 SCORE : 3138 / 3360<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>HDR/SM3.0 SCORE : 2815 / 3747<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>CPU SCORE : 6813 / 6581<br />
<br />
こちらもOpenGLと同様K1000Mが優勢な結果に。<br />
CPUもi5-2500Kに対してi7-3720QMが96%ほどの値となっておりなかなか優秀です。<br />
すでにあれこれほかでもベンチ結果は出ていますが、ディスプレイデバイスとしての<br />
KeplerはOpenGL、DirectX問わず非常に期待できそうです。<br />
<br />
ちなみに今回DirectX10や11での比較のため3DMark VANTAGEや3DMark 11も<br />
用意したのですが、KeplerなQuadroへの対応がまだなのか、もしくはOptimusとの<br />
相性がわるいのかそちらはプロセスは動き続けるものの、画面が表示されなかったため<br />
比較には使用しませんでした。<br />
<br />
<br />
と、こんな具合にW530購入時の目論見以上の結果でありとてもよさげな感じです。<br />
また室温30℃の環境で評価を行いましたが、CPU・GPUともに低発熱で好印象。<br />
ベンチマークによる負荷時の最高温度としてはCPUは60℃前半、GPUは50℃後半と<br />
いったところ。どちらも生産プロセス縮小の恩恵にあやかっているという感じです。<br />
<br />
というわけで、よさげなW530を使い倒してあれこれしていきたいところ。<br />
<br />
<br />
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出先でもblender含めて動画編集とかそこそこのことができる環境が欲しい感が<br />
強まってきたのでThinkPad W530をBTOしてみました。<br />
<br />
ちなみに現在使用中の自作デスクトップPCはこんな感じ。<br />
<br />
・自作機<br />
Windows7 64bit<br />
Core i5-2500K 3.3GHz (TB3.7 4C4T)<br />
※統合GPUはIntel HD Graphics 3000<br />
Z68<br />
PC3-12800 DDR3-1600 SDRAM 4GB*2<br />
ELSA Quadro600(1GB)<br />
2.5inch 7200rpm 500GB HDD<br />
<br />
なので出先で自作機の8割くらいのことができたらうれしいなぁと思いつつ<br />
BTOしたW530の構成はこんな感じに。<br />
<br />
・ThinkPad W530<br />
Windows7 64bit<br />
Core i7-3720QM 2.60GHz (TB3.6GHz 4C8T)<br />
※統合GPUはIntel HD Graphics 4000<br />
QM77 Express<br />
PC3-12800 DDR3-1600 SDRAM 4GB*2<br />
Quadro K1000M(2GB)<br />
256GB SSD<br />
<br />
非RetinaなMBP15インチなども検討しましたがMacは今の環境からあまり変えたくないこともあったり、<br />
ThinkPadも以前と比べだいぶリーズナブルなお値段になってて驚いたりしつつ、構成決めて即注文、<br />
10日ほどで手元に納品されました。<br />
<br />
で、先ほどの構成を見比べてみると<br />
・CPUの世代はSandyBridgeとIvyBridge<br />
・高クロックで4TなCPUと相対的に低クロックで8TなCPU<br />
・GPUの世代はFermiとKepler<br />
・ディスクリートGPUでもデスクトップ向けとモバイル向け<br />
などなどの違いがどれほど効いてくるのか、気になるところです。<br />
<br />
というわけであれこれベンチマークしてみました。<br />
<br />
<br />
まずはGPGPU関連ベンチから。モード : 自作機 / W530 の順に記載してます。<br />
<br />
1. LuxMark v2.0 (OpenCL GPUs)<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Simple : 701 / 2556<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Medium : 101 / 130<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Complex : 50 / 70<br />
<br />
2. Direct Compute & OpenCL benchmark v0.45b<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>DirectCompute Score : D1258.4 / D1045.7<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>OpenCL Score : C717.3 / C626.4<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>CPU Score : M50.7 / M72.1<br />
<br />
3. GPGPUベンチマーク v1.0.1<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>CUDA N-Body ウインドウモード : 118GFLOPS / 76GFLOPS<br />
<br />
blenderのCyclesやLuxRenderを利用する上でGPGPU関連の性能は気になるところ。<br />
Quadro600、K1000M、どちらもCUDAコア数96、その他もよく似た仕様なのですが<br />
やはりKepler世代はGPGPU用途にはあまり向いていないようです。<br />
<br />
LuxMarkでは一見Quadro600な自作機を大きく引き離しているように見えますが<br />
じつはこの値はHD4000とK1000Mの両方がOpenCLデバイスとして稼働してる状況。<br />
GPU別で測定してみると、SimpleモードでHD4000単体が2100ほどのスコアなのに<br />
対して、K1000M単体では400くらいのスコアになりました。<br />
<br />
IvyBridgeになり統合GPUが強化されOpenCLにも対応とは知っていたものの<br />
こうして見てみるとかなり強力になっているのがよくわかります。<br />
<br />
長くなったので<a href="http://tamable.blogspot.jp/2012/08/w530-opengldirectx.html">OpenGLやDirectX関連のベンチは次</a>で。<br />
<br />
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blenderの公式wikiでCyclesのあれこれを調べていたら、"<a href="doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing Noise - BlenderWiki http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise">Reducing Noise</a>"というページが。<br />
詳細に説明してあるのですが、とりあえずすぐに役立ちそうなポイントを抜粋してみました。<br />
<br />
<br />
1. レンダラの設定に関して<br />
<br />
・パストレースのバウンスの設定を少なくする<br />
・バウンスの設定を多くする必要があるシェーダーの使用を減らす。<br />
diffuse、glossy、glassの順にバウンスを計算する必要がより多くなる。<br />
・Integratorのプリセットで"Limited Global Illumination"を選択する。<br />
(バウンスを抑制した設定と同等。)<br />
<br />
<br />
2. 光源<br />
<br />
・強すぎる光源やハイライトの領域がくっきりしすぎた光源を置かない。<br />
具体的な内容としては<br />
・周りのオブジェクトが白飛びするくらいのランプは調整する。<br />
・コントラストがはっきりしたマップをエミッタに使用しているならブラーをかけてみる。<br />
・スポットライトのフォールオフ半径を多めに設定する。<br />
といったあたり。<br />
<br />
・ライトのフォールオフを適切に設定する。<br />
"Light Falloff"ノードのSmooth factorで光源と物体の距離がゼロでの光の強さを設定しておく。<br />
<br />
・室内のシーンのレンダリング<br />
カメラは屋内、光源は屋外。窓やドアなど開口部から入る光で室内が照らされているという<br />
シーンはよくあります。このような状況では光源のパストレースを単純にするため、開口部の<br />
代わりにemissionシェーダを設定したメッシュライトを設置するのもノイズ削減に有効。<br />
<br />
<br />
3. コースティクスに関して<br />
<br />
・コースティクスを無効にする。<br />
コースティクスをレンダするには多くの処理が必要になります。<br />
そのための十分な計算が行われない場合にはノイズを伴います。<br />
"No Caustics"のオプションを設定することでコースティクスを無効にできます。<br />
ただし、その場合光源に関する処理を一部省くためシーンがやや暗くなることがある。<br />
<br />
・はっきりしたハイライトの存在する物体にあたった光が、ぼんやりとしたハイライトを持った<br />
物体を照らしている場合もノイズの発生源となりうる。<br />
この場合、"Filter Glossy"を設定することでノイズを減らすことができる。<br />
ただし、処理としては反射にブラーをかけるため正確さは損なわれる。<br />
<br />
<br />
4. マテリアルに関して<br />
<br />
・シェーダーのcolor要素として1.0やそれに近い値を設定しない。<br />
値は0.8以下に設定し、値をそれ以上大きくしたいならばライトをより明るくして調整する。<br />
<br />
・emissionシェーダを利用し、"Sampled as a Lamp"が有効な場合ノイズが増える可能性がある。<br />
<br />
・フェイクのガラスマテリアルを利用する<br />
コースティクスの項で説明したように、"No Caustics"を有効にするとノイズは減りますが、<br />
Glass BSDFシェーダを適用したマテリアルの場合、影に透明度がなくなってしまいます。<br />
そんなときはGlass BSDFとTransparent BSDFシェーダを利用したフェイクガラスマテリアルを<br />
作成するのもひとつの手です。<br />
<br />
<br />
5. その他<br />
<br />
上記の各種対策を行なってもノイズが出ることはあります。画面全体に白くポツポツと現れる<br />
ファイアフライノイズというのはなかなか対策が難しいところです。<br />
Cyclesでは"Clamp"の設定をすることでそのようなノイズを抑制できることがあるそうです。<br />
"Clamp"は何を設定してるかというと、インテグレータが処理した各サンプルが、レンダ画像の<br />
各ピクセルに対してどれくらい寄与するか?という寄与率の上限を調整することでノイズを<br />
削減する、という仕組みだそうな。<br />
<div>
<br /></div>
<br />
まとめたけれど、実際に試せてないもの多いので何かシーンを作りつつ検証していきたいところ。<br />
<br />
---------------------------------------------------------------<br />
コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-20335778128630247072012-04-17T17:43:00.003+09:002012-04-17T17:56:44.653+09:00LuxRender v1.0RC1がリリースされた模様。<div><div>昨年冬頃の<a href="http://www.luxrender.net/en_GB/development_blog">v0.8以降正式版のリリースではなく開発者向けのテストビルドが中心</a>となって</div><div>いたLuxRenderですが久しぶりにv1.0として正式版のリリースが予定されているようです。</div><div><br /></div><div>今回はそれに先駆けて<a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=8139">v1.0RC版がリリース</a>された模様。</div><div>というわけで以下にリリースノートをざっくり訳してみました。</div><div><span><br /></span></div><div><br /></div><div><span>皆さん、ついにこの時がやってきました!</span>LuxRenderの新しいRC版のリリースです。</div><div><span>LuxRenderがプロダクションレベルの制作に用いられるような品質に到達している、</span></div><div><span>と</span>いうことは頻繁に目にするようになった様々なアーティストによる使用事例から</div><div>明らかです。</div><div><span><br /></span></div><div><span>今回のバージョンアップではその実績を強調するべく従来の0.xのナンバリングではなく</span></div><div><span>バージョンナンバーは1.0としました。</span>まだ荒削りな部分はいくつか残っていますが、</div><div>今後数週間で可能な限り改善しベストなものにしたいと考えています。</div><div><span>よりよい正式版リリースのためにも<a href="http://www.luxrender.net/mantis">皆さんからのフィードバック</a>をお待ちしています。</span></div><div><br /></div><div><span>今回配布のRC版にはSLG(Small Lux GPU)も含まれています。SLGは依然開発段階で</span></div><div><span>ありますがGPUによる驚くほど高速なレンダリングと十分な実用性を提供するものです。</span></div><div><span>今回のリリースは多くの皆さんの手によって可能となりました。そんなすべての皆様、</span></div><div><span>特にv0.8リリース以後に開発に参加してくれたメンバーに感謝の意を表したいと思います。</span></div><div><span><br /></span></div><div><span><br /></span></div><div><span>ダウンロードは<a href="http://www.luxrender.net/en_GB/standalone">こちらのページ</a>から</span>可能です。</div><div>正式版リリースに向けてスプラッシュスクリーン募集のコンテストも予定されています。</div><div><span><br /></span></div><div><span>以前のv0.8からの変更点は下記のとおりです。</span></div><div><span>(ご覧のように大量にあります。いくつか大幅に改善された機能もあります。</span>今回の</div><div>"大幅な改善"は、まさに文字通りのものであり驚くべき量の作業の賜物です)</div><div><span><br /></span></div><div><span>・さらに改善されたSPPM(Stochastic Progressive Photon Mapping)レンダリング</span></div><div><span>・より改善されたHybrid Pathレンダリング</span></div><div><span>・新しいHybrid Bidirectionalレンダリング</span></div><div><span>・ネットワークレンダリング時の各レンダノードへの自動再接続に関する改善</span></div><div><span>・レンダリングの速度とメモリ使用量の改善</span></div><div><span>・GUIの修正</span></div><div><span>・点光源およびスポットライトにも面光源と同様のpowerとefficacyの設定が可能に</span></div><div><span>・ノーマルマップに対応</span></div><div><span>・アニメーションレンダに関する改善</span></div><div><span>・論文に記載されているモデルにより忠実な実装になるようにcarpaintマテリアルを改善</span></div><div><span>・ボリュームオブジェクトの見た目を定義するためにcolordepthテクスチャを利用可能に</span></div><div><span>・新しく導入されたlayeredマテリアルにより、複数マテリアルを自由にレイヤーとして</span></div><div><span> 重ねることができるようになりました</span></div><div><span>・新しいglossycoatingマテリアルを適用するとどんなマテリアルにも光沢を与えることができます</span></div><div><span>・新しいfresnelパラメータではRGBカラーやミックス、グラディエーションなど様々な要素を設定できます</span></div><div><span>・metal2マテリアルは以前のmetalマテリアルよりもより柔軟な表現が可能になりました</span></div><div><span>・カラースペースに関しての修正</span></div><div><span>・linearトーンマッパーが改善され現実のライティングのしくみにより近い挙動になりました</span></div><div><span>・loop subdivisionが有効になっているオブジェクトの処理が改善されました</span></div><div><span>・Bidirectionalインテグレータの光源に関するオプションについて、direct samplingが新しくなりました</span></div><div><span>・イメージバッファの扱いがより早くなりました</span></div><div><span>・新たに導入されたSQBVHアクセラレータにより従来のQBVHに較べ、よりよい結果が</span></div><div><span> 得られます。 (SQBVHは開発中の機能になります)</span></div><div><span>・いくつかのDLL導入に伴いビルド方法が変更されました。実行ファイルサイズが小さくなりました</span></div><div><span>・その他たくさんのバグ修正と全面的な改善</span></div><div><span><br /></span></div><div><span><br /></span></div><div><span>・ソースコードの入手について</span></div><div><span>ソースコードが必要な方は下記のHGリポジトリからv10RC1のタグが付いたファイルをダウンロードしてください。</span></div><div><span><a href="http://src.luxrender.net/lux/file/08ae99830f8e">http://src.luxrender.net/lux/file/08ae99830f8e</a></span></div><div><span><br /></span></div><div><span>SLGを含むLuxRaysやエクスポータのソースはこちら</span></div><div><span>・LuxRays: <a href="http://src.luxrender.net/luxrays/file/396d39b06aa6">http://src.luxrender.net/luxrays/file/396d39b06aa6</a></span></div><div><span>・Luxblend (古い2.4系向けのエクスポータ): <a href="http://src.luxrender.net/luxblend/file/c16130cea655">http://src.luxrender.net/luxblend/file/c16130cea655</a></span></div><div><span>・LuxBlend25 (現行の2.6系向けエクスポータ): <a href="http://src.luxrender.net/luxblend25/file/8c20fa83f33f">http://src.luxrender.net/luxblend25/file/8c20fa83f33f</a></span></div><div><span><br /></span></div><div><br /></div><div><span>以上ここまで。</span></div><div><span>ノーマルマップが使えるようになったのは非常に助かります。</span></div><div><span>マテリアルも従来からのもの、新規追加のもの、</span>どちらも使い勝手がよくなっているようで</div><div>いろいろ試してみたいところです。他にもGPGPU関連や各インテグレータの改善などなど</div><div>満載という感じ。</div><div><span><br /></span></div><div><span>v1.0正式版リリースのタイミングに向けてこちらに<a href="http://www.luxrender.net/wiki/New_in_1.0">新機能の解説ページ</a>も準備されています。</span></div><div><span>今月末あたりにはblenderも2.63がリリースとなりそうな状況なので、こちらも楽しみです。</span></div></div><div style="font-family: Georgia, serif; font-size: 100%; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal; "><br /></div><div style="font-family: Georgia, serif; font-size: 100%; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal; "><br /></div><span><span style="font-size: 100%;">---------------------------------------------------------------</span></span><div style="font-family: Georgia, serif; font-size: 100%; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; line-height: normal; ">コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-23635228726431975212011-09-11T00:48:00.004+09:002011-09-11T01:20:58.200+09:00camera_distortion.pyなるものが。<div>ある日ツイッターで目に止まった<a href="http://blenderyard.wordpress.com/">こちらのブログ</a>のポスト、</div><div>記事のタイトルを見てみると</div><div><br /></div><div><a href="http://blenderyard.wordpress.com/2011/09/07/mesh-deform-with-non-uniform-perspective-projection/">"Mesh deform with non-uniform perspective projection"</a></div><div><br /></div><div>という非常に期待せざるを得ない感じだったのでさっそく訳してみました。</div><div>いつものように抄訳かつ適当に意訳だったりメモがわりの補足も含んでいるので</div><div>正確な内容を知りたい方はオリジナルの記事を参照してください。</div><div><br /></div><div>で、以下から訳。</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><div>今回の記事は不均等な透視投影によりメッシュを変形させるエフェクトを実装した</div><div>BlenderのPythonスクリプトのコンセプトプルーフに関してです。</div><div><br /></div><div>いわゆるセルアニメではキャラクターがシーンに存在するカメラや視聴者の視点に</div><div>近づいた際に、現実にはありえないような極端な変形を伴った絵として描かれることが</div><div>あります。例えば、キャラクターが腕を前につきだした時などです。そのときの腕の</div><div>大きさは画面に向かって手が伸びてくるような印象を与え、迫力を出すため、写実的な</div><div>表現として適切なサイズよりも大きく誇張して描かれることがあります。</div><div><br /></div><div>今回のスクリプトの目的はこのような誇張のための変形をblenderで実現することです。</div><div>このスクリプトの基本的な考え方はカメラとオブジェクトの頂点間の距離に対して、</div><div>カメラの焦点距離を変化させてしまうという方法です。</div><div><br /></div><div>焦点距離はblenderのカメラがもつパラメータの一つです。これは透視投影の際に画像の</div><div>アスペクト比を定義するのに用いられています。カメラとオブジェクトの距離を変えずに</div><div>焦点距離だけを大きくしたとすると、レンダ結果の画像に写るオブジェクトのサイズは</div><div>大きくなります。</div><div><br /></div><div>今回のスクリプトはシーンに存在するメッシュオブジェクトに対して不均一な透視投影</div><div>処理を行うことでオブジェクトを変形させています。この不均一な透視投影のための</div><div>変換行列はカメラとメッシュオブジェクトの頂点間の距離から焦点距離を算出する関数と</div><div>して定義されています。カメラからオブジェクトの頂点までの距離はそれぞれの頂点ごとに</div><div>異なるため、算出される焦点距離も各頂点ごとに異なったものになります。</div><div><br /></div><div>わかりやすく説明するため、焦点距離が50mmと80mmという二種類の値になったとします。</div><div>シーンの遠いエリアを焦点距離50mmのカメラで、その他の近いエリアを焦点距離80mmの</div><div>カメラでレンダリングして一枚の画像として出力すると、シーンは均一なパースにならず、</div><div>結果としてシーンに存在するオブジェクトは変形して描画されます。</div><div><br /></div><div>実際にシーンをレンダリングする際には、先ほどの例のように焦点距離の値があまりに違い</div><div>すぎると焦点距離が切り替わる部分で出力される画像が滑らかにつながらず、ツギハギの</div><div>ような状態になってしまうことが予想されます。</div><div><br /></div><div>そのためカメラと頂点間の距離から焦点距離を算出する際には下図のように滑らかで</div><div>連続した値が得られるように非線形補完を行っています。</div><div><br /></div><div>[図1. カメラ-頂点間の距離と焦点距離の対応]</div><div><br /></div><div>グラフの横軸はカメラと頂点間の距離、縦軸は焦点距離です。それぞれの最大値、最小値、</div><div>途中の区間で指定している値はデフォーマのパラメータとしてユーザーが定義できます。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>以下の画像は不均等透視投影による変形の効果を示すサンプルです。</div><div>左端と右端の画像は同じオブジェクトを焦点距離50mmと80mmに設定したカメラで</div><div>それぞれレンダリングしたものです。</div><div>中央の画像は今回のスクリプトを適用して変形した状態のものです。モデル足元など</div><div>カメラから遠い部分は焦点距離50mmでのレンダリング、頭などのカメラに近い部分は</div><div>焦点距離80mmでのレンダリングに似た結果になっています。</div><div><br /></div><div>[図2. 変形のサンプル(左から焦点距離50mm、変形を適用、焦点距離80mm)]</div><div><br /></div><div>最後に上のサンプルで使用したスクリプトのリストを示します。</div><div><br /></div><div>使用にあたっての制限事項としては</div><div><br /></div><div>a. このスクリプトで変形を適用できるのはメッシュオブジェクトに対してのみ</div><div>b. シーンにあるメッシュオブジェクトそのものを変形します</div><div> (オリジナルのバックアップのためのコピーなどは作りません)。</div><div> また、オブジェクトを実際に変形させているためアニメーションのレンダリングには</div><div> 向きません。</div><div>c. ミラーモディファイアを使用している場合は事前に適用してモディファイアスタックから</div><div> 削除しておく必要があります。</div><div><br /></div><div>また透視投影の仕組みを利用しているため、カメラはパースペクティブカメラでないと</div><div>適切な結果が得られません。</div></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div>と、こんなところでしょうか。</div><div>まさに前回ふれたPencil+のパース変形モディファイヤ的なスクリプトのようです。</div><div><div>訳の最後にあるように制限がいくつかあるものの非常によさげです。</div></div><div>なんというか、ありがたいというか申し訳ないというか。</div><div>ありがたく頂戴しつつ作成中のモデルでテストしてみる感じで。</div><div><br /></div>---------------------------------------------------------------<div>コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-17404879945298965192011-08-22T00:28:00.003+09:002011-08-22T00:51:08.888+09:00目玉つくった<div><a href="http://tamable.blogspot.com/2011/08/blog-post.html">今作ってるモデル</a>の目玉は現状ボールにテクスチャ貼っただけ。</div><div>それだとちょっとつまらないのでトゥーン用モデル向けの目玉を作ってみたり。</div><div><div>bloggerのテストも兼ねて動画あげてみた。</div></div><div>
<br /></div><div><iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.blogger.com/video.g?token=AD6v5dyV_xXe-1UXeN4Earw6eGBm0kPWtLyZtZZSmWGx1UqrveAHkDYldfkGWOVjVtlA7HWI5nRRWy9gRIH0bmAJXA' class='b-hbp-video b-uploaded' frameborder='0'></iframe></div><div>
<br /></div><div>これをベースにもうすこしいろいろ仕込んでいきたいところ。</div><div>
<br /></div><div>あとは拍手お返事など。</div><div>
<br /></div><div>>モデルも線画もシェーディングも良い感じですね。</div>>Twitterのほうを見ていて疑問に思ったのですが
<br />>perspective geometry modifierとはどういったモディファイアでしょうか?
<br />>透視変換行列を掛けるみたいな機能でしょうか。<div>
<br /></div><div>ありがとうございますー。</div><div><a href="http://cgworld.jp/feature/review/pencil+3-vol4.html">Pencil+のパース変形モディファイヤ</a>的なことができたらなー、とかなり適当に</div><div>つぶやいていました。詳細な仕組みや原理などはよく理解していません…。</div><div>すみません。</div><div>
<br /></div><div>blenderでもラティスなどでモデルを変形させたり、コンポジットノードのレンズ歪み</div><div>等で似たような効果が出せないかと試してはいるもののなかなかうまくいかず、</div><div>freestyle統合版のシェーダー、もしくはモディファイヤとして実装されたら</div><div>それはとってもうれしいなって…という感じです。</div><div><div>
<br /></div><div>
<br /></div><div>
<br /></div><div>というわけで、いろいろとうまいこととっかかりがつかめれば行けそうな気もする</div><div>けれどうまくいかず…そんな具合にしばらく試行錯誤してみる感じで。</div><div>
<br /></div>---------------------------------------------------------------<div>コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a></div>
<br /></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-82626369293787647022011-08-18T23:26:00.009+09:002011-08-18T23:44:29.859+09:00仮想化ソリューションさん続き<div>
<br /></div><div><a href="http://tamable.blogspot.com/2011/07/blog-post_31.html">体ができてしばらく放置</a>気味だったけど、頭に着手。こんな感じ。</div>
<br /><a href="http://3.bp.blogspot.com/-HYwy6GN8CVk/Tk0kzIqr0wI/AAAAAAAAADs/YnaIoMz1Zks/s1600/20110818_wo_glass.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-HYwy6GN8CVk/Tk0kzIqr0wI/AAAAAAAAADs/YnaIoMz1Zks/s320/20110818_wo_glass.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642206369083544322" /></a>
<br /><div>
<br /></div><div>レンダリングはblenderのFreestyle統合版。</div><div>最近コードベースが2.59になってよさげ。</div><div>
<br /></div><div>眉忘れてたので追加。大事なメガネも忘れちゃいけない。</div>
<br /><a href="http://2.bp.blogspot.com/-t64XCjwMMtA/Tk0kUU-t_XI/AAAAAAAAADk/RZ-uFo9B19Q/s1600/20110818_w_glass.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-t64XCjwMMtA/Tk0kUU-t_XI/AAAAAAAAADk/RZ-uFo9B19Q/s320/20110818_w_glass.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642205839812853106" /></a>
<br /><div>
<br /></div><div>眉毛とメガネって印象変わるなーと実感する結果にw</div><div>髪をそろそろ真面目に作り始めないと終わりが見えない予感。</div><div>
<br /></div><div>次のイメージキャラクター的なものも出てきてしまったので</div><div>ペースを上げていきたいところ。</div><div>
<br /></div>---------------------------------------------------------------<div>コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-72329579955607054242011-07-31T23:54:00.004+09:002011-08-01T00:20:51.233+09:00今のところこんな感じ<div><a href="http://tamable.blogspot.com/2011/07/blog-post.html">前回作り始めた</a>の、とりあえずこんな状態に。</div><div>レンダはいつもと同じFreestyle統合版blender(ver. 2.58.1)</div><div><br /></div><a href="http://4.bp.blogspot.com/-_H2TFkkzcCg/TjVs8Slzw7I/AAAAAAAAADM/_7uuOw14sLc/s1600/20110731_r003.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-_H2TFkkzcCg/TjVs8Slzw7I/AAAAAAAAADM/_7uuOw14sLc/s320/20110731_r003.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5635530291762414514" /></a><br /><div><br /></div><div>というわけで作り始めた某M$の仮想化ソリューションさん(仮称)ですが</div><div>作業時間は1日平均30分ほど。で、ここまで2週間くらい。</div><div><br /></div><div>今までだとこれくらいまで出来上がるのは3週目以降な感じなのでかなり早い予感。</div><div>従来は頭部から作り始めていたのを、今回あえて体からつくるようにしたのが</div><div>よかったのかも。顔から作るとどうしてもいろいろテストレンダしては、</div><div>あまり意味なく悩んで手が止まったりしてしまうので。</div><div><br /></div><div>あとblenderのToonとFreestyleのコツがなんとなくつかめてきたのか、</div><div>イメージする結果に寄せていく際に迷走することが少しは減った気も。</div><div><br /></div><div>昔、Lightwaveとunrealのサンプルとして見たようなセルシェーディングは</div><div>blenderじゃ無理だろなーと思っていたけれど、標準でToonシェーダがついて</div><div>Freestyle統合版なんて素敵なものができたおかげで今やかなりいい感じに。</div><div><br /></div><div>上の画像の時点ではまだ標準のToonとFreestyleのエッジだけでノードとかは</div><div>使ってないので詳細作りこみつつ、その辺も手を加えていく感じで。</div><div><br /></div>---------------------------------------------------------------<div>コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-12645518745327666172011-07-20T00:28:00.002+09:002011-07-20T00:32:33.092+09:00なんかまたつくりはじめたこんな感じ。<br /><br /><a href="http://4.bp.blogspot.com/-JbPtAo8RxeQ/TiWi3AysSfI/AAAAAAAAADE/JNl9w37v3LE/s1600/20110719r001.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-JbPtAo8RxeQ/TiWi3AysSfI/AAAAAAAAADE/JNl9w37v3LE/s320/20110719r001.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5631085975085795826" /></a><br /><br />ツイッターのTLに流れてきたのを見て突発的に作り始めちゃったけど<br />今月中に終わらせたいところ。<div>多分Freestyle向けなのは相変わらずだけど、テストも兼ねてノードで</div><div>いろいろやってみたい感じで。</div><div><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-71966945981241236312011-05-18T21:46:00.009+09:002011-05-18T22:04:59.661+09:00CUDA対応cyclesなblenderのビルドとちょっとしたベンチいろいろ迷いつつどうにかCUDAなCyclesをビルドできるようになったのでメモ。<br />ついでにCPUとGPUを比較するためのちょっとしたベンチも。<br /><br /><br />・使用したOSとハードウェア構成<br /><br />OS:Ubuntu10.04LTS 64bit<br />CPU:PhenomII X6 1055T<br />チップセット:785G<br />GPU:Quadro600<br /><br />GPUはCUDA対応のものを。ここ2・3年のnvidiaのGPUであれば多分大丈夫。<br />以下は手元のUbuntuなPCで行った手順を記載していますが、おそらくOSXや、<br />WindowsのCygwinやMinGWでも同様の流れでできるかと。試してませんが・・。<br /><br /><br /><br />・CUDA環境の準備<br /><br />まずはCUDA対応のGPUドライバとSDK、ツールキット等の開発環境の準備。<br /><a href="http://developer.nvidia.com/cuda-downloads">nvidiaのホームページ</a>からダウンロードしてインストール。<br />ドライバはv270系、SDK・ツールキットはv4.0を選択。<br /><br />今回使用したのは下記のバージョン。<br />ドライバ:270.40<br />SDKとツールキット:ver4.0.13<br /><br />以上のものがインストールできたら、自分のGPUが対応するCUDAのシェーダーモデルの<br />バージョンを調べておくとあとで少しばかり楽ができる。<br />CUDA SDKのサンプルに含まれているdeviceQueryやdeviceQueryDrvを実行して<br />確認してもOK。<br /><br /><br /><br />・ビルドの手順<br /><br />事前にインストールしておくライブラリやビルドの手順は<a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Render/Cycles/Building">blender.orgの公式Wiki</a>を参考にしていけば<br />基本的にOK。ただし、Ubuntu10.04ではデフォルトでインストールされるboostのバージョンが<br />1.40と古いためエラーが出てビルドが通らず・・・それに気づくまでかなり嵌りました。<br /><br />というわけでより新しいバージョンをソースからビルドしてもいいのですが、ppaでboost1.42が<br />提供されているのでそれを利用させていただく感じで。<br /><br /><code>$ sudo add-apt-repository ppa:lucid-bleed/ppa<br />$ sudo apt-get update</code><br /><br />としてaptリポジトリに追加したら、aptitudeでいつものようにインストールすればOK。<br /><br />あとはOpenImageIOとcyclesなblenderのソースをそれぞれダウンロードしてビルド。<br />この辺は先ほどの公式wikiに記載のとおり。<br /><br />CUDA対応でビルドする場合のcmakeのオプションは手元の環境だとこんな感じ。<br /><br /><code>$ cmake ../blender<br />-DCMAKE_BUILD_TYPE=Release<br />-DCYCLES_OIIO=../oiio/dist/linux64<br />-DCMAKE_EXE_LINKER_FLAGS=-lGLEW<br />-DCMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_RELEASE=-lGLEW<br />-DWITH_CYCLES_CUDA=ON<br />-DCUDA_INCLUDES=/usr/local/cuda/include<br />-DCUDA_LIBRARIES=/usr/local/cuda/lib64</code><br /><br />CPUなどのスペックによってはcubinのビルドに時間がかかるので、始めに調べておいた<br />自分のGPUが対応しているシェーダーモデルのバージョンだけビルドしてもOK。<br /><br />でcmakeが終わったら、あとはmake、make installすれば完成。<br /><br /><br /><br />・実行<br /><br />無事にビルドがエラー無く済んだら<br /><code>$ export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:../oiio/dist/linux64/lib</code><br />という感じにライブラリのパスを設定して<br /><code>$ ./bin/blender</code><br />で起動。<br /><br />いつものblenderが起動したらレンダラを"Blender Render"から"Cycles"に変更して、<br />プロパティウィンドウの"Render"タブに以下のようなレンダリングデバイスを選択する項目が<br />表示されているか確認<br /><br /><a href="http://2.bp.blogspot.com/-EsNwhqPz0GE/TdPAqDi006I/AAAAAAAAACE/E_ZkWLpCqOE/s1600/cuda_enabled.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 91px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-EsNwhqPz0GE/TdPAqDi006I/AAAAAAAAACE/E_ZkWLpCqOE/s320/cuda_enabled.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608037789744812962" /></a><br /><br /><br />上の図のようにCPUとGPUが選べるようになっていればCUDAに対応したCyclesが<br />正しくビルドされてblenderから利用できる状態になっている。<br /><br />ちなみに何か問題があってうまく行ってないと下の図のような感じ。<br /><br /><a href="http://3.bp.blogspot.com/-6uq0BTw79wA/TdPA0Lk15NI/AAAAAAAAACM/cG8248nfEk4/s1600/cuda_disabled.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 72px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-6uq0BTw79wA/TdPA0Lk15NI/AAAAAAAAACM/cG8248nfEk4/s320/cuda_disabled.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608037963699446994" /></a><br /><br /><br />ここまで無事に完了したら先程のライブラリパスの設定を<br />~/.bashrcに書いたり、起動用のシェルスクリプトを作成しておくとよさげ。<br /><br /><br /><br />・CPUとGPUでベンチ<br /><br />で、せっかくビルドが完成したのでGPUでのレンダがどれだけ早いかちょっとテスト。<br />下図のデフォルトのシーンをパス256、解像度1280x720に設定してCPUとGPUでレンダ<br /><br /><a href="http://1.bp.blogspot.com/-qOhim1a4U3M/TdPA_PLLK_I/AAAAAAAAACU/8LMrWUQVprU/s1600/cycles_default_scene.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-qOhim1a4U3M/TdPA_PLLK_I/AAAAAAAAACU/8LMrWUQVprU/s320/cycles_default_scene.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608038153644092402" /></a><br /><br />その結果、およそCPUで2分だったものがGPUで1分30秒という具合に。<br />解像度やシーンを替えてレンダしてみましたが、やはり平均で25%ほどGPUの方が早い感じです。<br /><br />ところで、今回使用したGPUのQuadro600のGPUコアはGF108相当。<br />GeforceでいえばGT430相当のローエンドなスペックです。<br />それでもドライバの最適化等によりOpenGLアプリでディスプレイデバイスとしての<br />利用であればGeforceのハイエンドモデル以上(Nvidiaの発表によればGTX580以上)の<br />フレームレートが出るというのが面白いところ。<br /><br />しかし、CUDAやOpenCLなどGPGPU用途での演算能力としてはコアが持っているシェーダー数と<br />動作クロックに準じたものとなり、コアが同等なGeforceローエンド相当の性能しかでません。<br />ひとつ上のQuadro2000でもコアはGF106相当なのでミドルレンジのGeforce GTS450程度です。<br /><br />そんなGPUでもこれだけの差が付くのであれば、安価に購入できるミドルレンジのGeforceを<br />GPGPU用に追加するというのもよさそうです。GTS450の2倍のシェーダーを備えるGTX560Tiでも<br />20k円なのでCyclesだけでなくLuxRender等でのレンダも考えるとコストパフォーマンスの点で<br />かなり魅力的です。<br /><br /><br />Cycles自体もまだ開発の初期なので、これから効率が改善されていく可能性も十分にあります。<br />また現状インテグレータはパストレーサーのみですが、それ以外のアルゴリズムを実装する<br />予定もあるそうなのでそれによってもレンダリングの高速化が期待できるかと思います。<br /><br />ただ、Cyclesのプロジェクトの予定としては今後1〜2年の間に既存のblender内蔵レンダラを<br />置き換えられるものにするのが目標とのことなので、しばらく気長に追いかけてくのがよさそうです。<br /><br /><br /><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-11050141329861598972011-05-17T02:06:00.010+09:002011-05-17T02:31:24.139+09:00Face Bone Toolを使ってみた前回製作中だったやつ一応完成。レンダリングはいつもどおりblender2.57系Freestyle統合版。<br /><br /><a href="http://4.bp.blogspot.com/-BXG19WpyDgI/TdFZ8vdu4dI/AAAAAAAAABs/5yG-DkYI-8k/s1600/20110517r01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-BXG19WpyDgI/TdFZ8vdu4dI/AAAAAAAAABs/5yG-DkYI-8k/s320/20110517r01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5607361911121174994" /></a><br /><br />最初は男性素体つくろうかなっていうのと、モーション練習用になんかキャラクタデータ欲しいなと思い<br />作り始めたもの。ただ作ってくうちにのっぺらぼうはつまらないので顔つくって、せっかくだから髪も・・<br />という具合になっていってこんな感じに。<br /><br />今までは口を作るのが苦手でテクスチャで済ませていたけれど今回とりあえずモデリングできた。<br />時間もこれくらいなら以前に比べるとそれほどかけずにできるようになってきたのもよさげ。<br /><br /><br />で、せっかくなので顔の表情をつけてみたくなったので<a href="http://sites.google.com/site/khuuyjblend/home/blender/script/face-bone-tool">Face Bone Tool</a>を試してみたり。<br />2.56で動作するらしいけど、2.57ではどうだろう?と思いつつ試してみたらたまにエラーが出たりする。<br />けれどめげずにしばらくいじってたらこんな感じにボーンとウェイトのセットアップが自動で完了してた。<br /><br /><a href="http://1.bp.blogspot.com/-tj-skKuoHxY/TdFcplB_Q3I/AAAAAAAAAB0/TGDVwHD1Jnw/s1600/20110515sc01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-tj-skKuoHxY/TdFcplB_Q3I/AAAAAAAAAB0/TGDVwHD1Jnw/s320/20110515sc01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5607364880437822322" /></a><br /><br />とりあえずちょっと表情をいじってみた。<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-xlgoTEmxvys/TdFdOG0G9OI/AAAAAAAAAB8/prCAQjwdk3E/s1600/20110515sc02.jpg"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-xlgoTEmxvys/TdFdOG0G9OI/AAAAAAAAAB8/prCAQjwdk3E/s320/20110515sc02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5607365507981702370" /></a><br /><br />おもしろい。これがボタン数回押すだけでセットアップ完了するなんてありがたすぎます。<br />ちゃんと位置やサイズの調整をすれば適切な場所にボーンが追加できそうなので調べていく感じで。<br /><br /><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-43354897714981987042011-05-12T22:18:00.000+09:002011-05-14T05:42:40.038+09:004月に作ったものとか5月に作る(予定の)ものなど<div>最近作ってたくろいこはぎりぎり4月中に完成してこんな感じ。</div><div><br /></div><a href="http://2.bp.blogspot.com/-_MB3XsIVd9w/TcveYya1zKI/AAAAAAAAABc/vDHy-NihzTE/s1600/20110512r01b.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-_MB3XsIVd9w/TcveYya1zKI/AAAAAAAAABc/vDHy-NihzTE/s320/20110512r01b.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5605818678625291426" /></a><br /><br /><div>CG-SNSに投稿したのは眼鏡とゴルフクラブ装備の<a href="http://www.cg-site.net/products/119940">ほむら(弱)バージョン</a>だけど</div><div>改めて見るとこっちもなかなか。どちらも捨てがたい。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>GW中はblenderが2.57に移行したのに伴いFreestyle統合版も2.57系になったので、</div><div><a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/fs/tu_index">まとめサイトのチュートリアル</a>の方もそちらに準拠するかたちで更新。</div><div>Python Scripting Modeについての簡単な解説も追加。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>で、そのあとに作り始めたのは今こんな感じ。</div><div><br /><a href="http://3.bp.blogspot.com/-lW7VMsxCqW0/TcviRPFBFEI/AAAAAAAAABk/f8ADpJ2UQRo/s1600/20110512r02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-lW7VMsxCqW0/TcviRPFBFEI/AAAAAAAAABk/f8ADpJ2UQRo/s320/20110512r02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5605822946925941826" /></a><br /><br /></div><div>パキっとしたいかにもトゥーンシェーダーってのはまだ作ってなかった気がするので</div><div>そんな感じで。あと男キャラの素体も作ったことなかったのでそんな感じで。</div><div><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a></div>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-30483907356503217582011-04-18T21:48:00.007+09:002011-04-18T22:06:27.600+09:00LuxRender v0.8RC3がリリースされた模様。フォーラムで<a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=5920">v08RC3のリリースノート</a>がでてました。めでたい。<br /><br />v0.8RC2からの変更点は・・・<br /><br />・GPU支援によるパストレーサー関連のバグフィックス多数<br />・カメラレスポンスがプリセットに内蔵されました。別途CRFファイルを用意する必要はもうありません。<br />・IPv6ベースのネットワークをサポート<br />・マイクロディスプレイスメントの処理速度が向上しました<br />・IESファイルを使用したエリアライトに関するの問題を修正しました<br />・ファイル名の扱いに関する処理を改善しました。(パスの区切り文字、\と/に関する問題です。)<br />・STL形式のメッシュデータの読み込みに対応しました。<br />・GUIに"advanced"タブを追加。レンダラの設定に関する詳細な情報はこのタブに表示されます。<br />・blender互換、およびPBRTテクスチャを使用する場合、マッピング座標としてローカル座標、<br /> UV座標、ノーマル座標を利用出来るようになりました。<br />・エリアライトのテクスチャにimagemapもしくはbilerpを指定していた場合に光の強度が<br /> おかしくなっていた問題を修正しました。<br />・GUIにレンダリングの停止ボタンが追加されました。<br /> これによりレンダリングを一時停止することも、完全な停止もできるようになりました。<br />・LuxRenderのネイティブ形式のファイルにデータの埋め込みができるようになりました。<br />・EXR出力を選択した際にRGBに対してアルファチャンネルの乗算を行わない状態での出力も<br /> 選択できるようになりました。(アルファチャンネルの乗算が行われる動作が一般的です。)<br />・トーンマッピングとポストエフェクトの設定をファイルへセーブ/ロードできるようになりました。<br />・多数の修正と改善を行いました。<br /><br />といった感じ。<br />公式wikiにも<a href="http://www.luxrender.net/wiki/New_in_0-8">v0.8の新機能</a>についてのまとめがあるので、そちらも参考にするとよさげ。<br /><br /><br />予定としてはv0.8のRCは今回で最後となるようです。順調に行けば次がfinalということでしょう。<br />また、先日blender2.57がリリースされたことに合わせて、luxblend25の動作の安定化をblender2.57を<br />対象としてすすめていくそうです。<br /><br />RC3がリリースされたばかりで次の話をするのは気が早過ぎるかもしれませんが、v0.8finalの<br /><a href="http://www.luxrender.net/forum/gallery2.php?g2_itemId=15821">スプラッシュスクリーンのコンテスト</a>が現在行われており、その締切りが5月12日になっています。<br />おそらくv0.8finalは5月中旬あたりにリリースされるのではないか?という感じです。<br /><br />しばらくはblender2.57とLuxRender v0.8の組み合わせが安定かつ標準的な環境になりそうです。<br /><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-90334058202995016702011-03-28T00:16:00.006+09:002011-03-28T00:28:10.303+09:00バランス調整中前回の続き。くろいこ今のところこんな感じ。<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-HEesQlygQYM/TY9Vcv6NNzI/AAAAAAAAABM/7aKLyLkvM-Q/s1600/20110326ro01.jpg"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-HEesQlygQYM/TY9Vcv6NNzI/AAAAAAAAABM/7aKLyLkvM-Q/s320/20110326ro01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5588779614975375154" /></a><br /><br />頭身のバランスはそれっぽくなってきた感が。<br />細かいところの作り込みはまだまだなので横からみると今いち。<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-o02DYwJBVtg/TY9Vkj3eJPI/AAAAAAAAABU/qd_B29UuIyw/s1600/20110326ro02.jpg"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-o02DYwJBVtg/TY9Vkj3eJPI/AAAAAAAAABU/qd_B29UuIyw/s320/20110326ro02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5588779749181629682" /></a><br /><br />前回の赤い子よりもポリゴン多め、できるだけモデリングでつくり込むことを目標につづく感じで。<br /><br /><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-67942306498247000762011-03-21T21:13:00.010+09:002011-03-21T21:45:34.590+09:00つぎを作り始めたり。とりあえず今こんな感じ。<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-KeuuRILpJdA/TYdGYB8QLZI/AAAAAAAAABE/QCnFUwtzDqs/s1600/20110321sc02.jpg"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-KeuuRILpJdA/TYdGYB8QLZI/AAAAAAAAABE/QCnFUwtzDqs/s320/20110321sc02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5586511241428348306" /></a><br /><br /><a href="http://tamable.blogspot.com/2011/03/blog-post.html">前回のあかいこ</a>を作ったおかげで少しは作業が早くなった感が。<br />今回も放置してモチベーション下がらないようにすすめたいところ。<br /><br /><br />あとは拍手お返事とか。<br /><br />>CGにアップされているほう、エッジがきれいに出てますね。グッジョブです。<br />CGの画像はFreestyle統合版を使ってエッジを描画しています。<br />ポリゴン投稿を考えていたものの、エッジをだすための反転ポリゴンはデータの方に準備して<br />なかったので・・・。データもポリゴン数が少なくあまりエッジを出すのに向いてないかなーと<br />思っていたので、Freestyleのおかげでどうにかなった感じです。<br /><br /><br />>詳細な紹介記事ありがとうございます。 <br /><a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/">プロジェクトの公式ブログ</a>で開発進捗に合わせた有益な情報が公開されており、こちらこそとても<br />助かっています。今回もオプションが追加された事はUIを見て気づきましたが、オプションの意味や<br />内容の理解、プロジェクトの状況などを知ることができてよかったです。<br /><br /><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-72522929556211194292011-03-19T22:54:00.003+09:002011-03-19T23:21:07.056+09:00Freestyle統合版のレンダリング高速化についてFreestyle統合版が更新されて、ビューマップの構築に関して大規模な改善がおこなわれ<br />レンダリングが大幅に高速になった模様。<br /><br />公式ブログに<a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/2011/03/18/development-updates-on-march-17/">これに関する記事</a>があったので冒頭をざっくり訳してみました。<br /><br />以下から。<br /><br /><br />ビューマップの構築はFreestyleのレンダリングプロセスで最も時間がかかる工程です。<br />実例として規模が大きなシーンになると考えられないほど処理が遅くなってしまいます。<br />開発の人手やリソースが十分ではないため、全てのToDoの項目が完了し、頓挫していた<br />トランクへのマージが完了した後で、この問題の解決にとりかかろうとしていました。<br /><br />しかし昨年12月に我々Freestyle統合に関わる開発者たちのもとにAlexander Beels氏に<br />よって大規模なコードが提供されました。彼が提供してくれたのは、まさに先ほど述べた<br />ビューマップ構築の最適化を実現したコードでした。彼はビューマップ構築のプロセスに<br />おけるパフォーマンスのボトルネックを特定し、内部のデータ処理を注意深く再設計して<br />最適化を施していました。<br /><br />12月の最初のバージョンを足がかりに、プロジェクト開発チームと協力してAlexander氏に<br />よるパッチに対してコードレビューとテストがくり返し行われました。彼は複数の異なる<br />最適化の方法の模索と実装に多大な貢献をしてくれました。3ヶ月の間ひたすらテストと実装を<br />行い、それは非常に効率のよいビューマップ構築のコードとして結果が実ることになりました。<br /><br />このコードはFreestyle統合版ブランチのリビジョン35525として採用されています。<br />以下にいくつかテストシーンでのレンダ結果を載せていますが、この最適化コードにより<br />驚くべきパフォーマンスの改善が行われていることがおわかりいただけるかと思います。<br /><br />Alexander氏のすばらしい成果にこころからの感謝を!<br /><br /><br />ここまで。<br /><br />という感じ。<br />元記事には上記の概要に続いて技術的な面からの解説やオプションの説明、テスト結果などが<br />記載されています。ここでは実際に使用する上で知っておくとよさそうな内容を中心にメモ。<br /><br /><br />今回のパフォーマンスの向上はFreestyleによるレンダリング処理の中でビューマップ構築に<br />関する部分に対して行われた最適化による結果。具体的には、ビューマップ構築のなかでも<br />『シルエットエッジの検出』と『エッジの視認性の計算』の部分で改善が行われたとのこと。<br /><br />で、これらの改善、特に『エッジの視認性の計算』のアルゴリズムに関わるオプションとして、<br />Freestyleの設定に"Raycasting Algorith"というオプションが新しく追加されました。<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-voKIbyMZKEE/TYS5VIiyixI/AAAAAAAAAA8/ryTyYYWXVwk/s1600/20110319sc01.png"><img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 198px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-voKIbyMZKEE/TYS5VIiyixI/AAAAAAAAAA8/ryTyYYWXVwk/s320/20110319sc01.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5585793210568051474" /></a><br /><br />このオプションでエッジの視認性計算に関わるアルゴリズムを以下の7つから選択可能に。<br /><br />・Normal Ray Casting<br />・Fast Ray Casting<br />・Very Fast Ray Casting<br />・Culled Traditional Visibility Detection<br />・Unculled Traditional Visibility Detection<br />・Culled Cumulative Visibility Detection<br />・Unculled Cumulative Visibility Detection<br /><br />最初の3つはオリジナル(おそらく統合以前のスタンドアロン版)のFreestyleで利用可能だった<br />ものと同様のアルゴリズムとのこと。"Normal …"がデフォルト、"Fast …"と"Very Fast …"は<br />正確さと引き換えにエッジの視認性の計算においてより高速な処理を実現するものです。<br /><br />それ以下の4つが今回の最適化で導入された新しいオプション。<br />おすすめは"culled cumulative …"か"unculled cumulative …"で、将来的にはこの2つが<br />メインのオプションとして残る予定らしい。<br /><br />じゃあ、"… Traditional …"って何なのか?とか、"Culled …"と"Unculled …"の違いは?と<br />気になったので調べてみたら以下のような感じ。<br /><br /><br />・"Traditional"と"Cumulative"の違い<br /><br />今回エッジの視認性計算のアルゴリズムに関して手が加えられたことで、改善されエッジの<br />視認性に関してより安定した値を算出するようになった新しいオプションが"Cumulative"。<br />ただし、当然これは従来のものとは別のアルゴリズムなので、同様のシーンをレンダしても<br />従来と結果が異なる可能性がある。そのため最適化を行いつつ従来のアルゴリズムと同様の<br />結果がでるようにエミュレーションしたものが"Traditional"。<br /><br /><br />・"Culled"と"Unculled"の違い<br /><br />culledとunculledの違いはカメラに写る領域に対してcullingを行うか否か、という点。<br />culledはカメラの視角外の領域(つまりレンダリングする必要のないエリア)を処理に含めずに<br />エッジの視認性の計算を行う。これにより処理速度は向上するけれど、除外されたエリアとの<br />関連性によってはレンダ結果においてエッジの連続性に影響がでる可能性があるとのこと。<br />unculledはシーンに存在するデータすべてを対象としてエッジの視認性の計算を行うもの。<br />なので、直接はカメラに映らないけどエッジの連続性に影響を与えるようなオブジェクトが<br />シーンに存在する場合などにはこちらの方がよさげ。<br /><br /><br />以上のTraditionalとCumulative、CulledとUnculledの組み合わせで新しいオプションは4通り。<br />で、ざっと見た感じCumulativeの方が良さそうで、場合によりCulledとUnculledを使い分ける<br />感じかなーとなるので、おすすめは先ほどの2つということらしい。<br /><br /><br />最後に、従来と比較してどれくらい高速なのかという部分。<br /><br />いままで単純なシーン、オブジェクトだとFreestyleによるエッジ描画の有無であまり違いは<br />無いけれど、シーンが複雑になるにつれ急激にエッジ描画の部分に時間がかかってくる感が<br />ありました。<br /><br />今回の最適化の結果としてその辺が改善されたのか、複雑で規模の大きなシーンほど従来と<br />比較して、処理時間の削減率が高いという数字がでているようです。シーンが大きく複雑に<br />なるに従って、今までの十分の一、百分の一という感じ。<br /><br />詳しくは元記事の下の方に記載されている表を参照のこと。<br /><br /><br /><br />---------------------------------------------------------------<br /><br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-28477594911533447292011-03-15T20:34:00.015+09:002011-03-21T21:13:30.283+09:00赤いひと完成。<a href="http://tamable.blogspot.com/2011/02/freestyle_25.html">前回の</a>Freestyle統合版blenderでつくり始めたのが完成。<br /><br />赤い子こんな感じ。<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-B5S7XaUCZNs/TX9PV6vVC0I/AAAAAAAAAAc/XXfmZYVLt2k/s1600/20110315sc01.jpg"><img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-B5S7XaUCZNs/TX9PV6vVC0I/AAAAAAAAAAc/XXfmZYVLt2k/s320/20110315sc01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584269300926319426" border="0" /></a><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-gRU26GN7P6w/TX9PhSsFWYI/AAAAAAAAAAk/4DhjZ5-dFDs/s1600/20110315sc02.jpg"><img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-gRU26GN7P6w/TX9PhSsFWYI/AAAAAAAAAAk/4DhjZ5-dFDs/s320/20110315sc02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584269496333719938" border="0" /></a><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-SC2ns7YwaSQ/TX9Pq3QWH_I/AAAAAAAAAAs/qMIDp6dJhjo/s1600/20110315sc03.jpg"><img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-SC2ns7YwaSQ/TX9Pq3QWH_I/AAAAAAAAAAs/qMIDp6dJhjo/s320/20110315sc03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584269660768313330" border="0" /></a><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-c8bSKrY_Qqo/TX9QsVdSXSI/AAAAAAAAAA0/It4goptQpF4/s1600/20110315sc04.jpg"><img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-c8bSKrY_Qqo/TX9QsVdSXSI/AAAAAAAAAA0/It4goptQpF4/s320/20110315sc04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584270785567153442" border="0" /></a><br /><br />レンダしたのは<a href="http://www.cg-site.net/products/113079">CGに投稿</a>してみた。<br /><br />ほんとはポリゴン投稿にしようかと思ったけど、ちらつきがなくせなかったので<br />プリレンダで投稿。初めてだったので対策とかよくわからなかった・・・。<br />データの仕様とかももう少し調べてから始めればよかったかも。<br />そのうち別の作ったらリベンジしたい感じ。<br /><strike><br />とはいうものの、ポリゴン投稿でぐりぐりして見れるようにテクスチャベイクしたり<br />データ整理とかして準備したので、せっかくだから<a href="http://loda.jp/tamable/?mode=pass&idd=71">こちら</a>に上げてみたり。<br />DLパスは taiyaki です。今週いっぱいくらい置いとく予定。</strike><br /><br />今回は一ヶ月かからなかったので今後もこれくらいのペースで作っていきたいところ。<br />佐倉杏子の次は美樹さやかを作るべきだろか・・<br /><br />---------------------------------------------------------------<br />コメントなどありましたらこちらへ-><a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank">web拍手</a>Unknownnoreply@blogger.com