2010年10月28日木曜日

blender2.55とLuxRenderとかSLG

いつものように手元のsvn版を更新して起動してみると何かがおかしい。
何か雰囲気が・・と思ったらスプラッシュスクリーンが変わって2.55.0の文字が!



一応自前ビルドした2.55.0(r32749M)で確認したところluxblend25、render_smallluxgpu
どちらも使えたので、今までどおりLuxRenderやSmallLuxGPUでのレンダも大丈夫かと。
めでたい。

ひとつ前の2.54のときもsvnのスプラッシュが変更されてから、公式に配布が開始されるまで
それほど時間はかかっていなかったはずなので今週末辺りには配布がはじまるのでは・・。

また2.54での話ですが、2.4と2.5系のデータ互換性に関してモデリングとボーン入れまではOK、
一部コンストレインが非互換というのを最近教えてもらったので、2.4をLuxRenderの動作確認
とモデリングデータ変換用のバックアップ、2.5をメイン環境でしばらく併用していきたい感じ。


最後に拍手お返事とか。


>私の環境ではluxBlendを使ってもまったくテクスチャが
>反映されないんですが、どうすればいいんでしょうか・・?


・・・luxblendってことはblender2.49bですよね・・・。


『まったくテクスチャが反映されない』という状況はちょっと記憶に無いですね。
テクスチャの『位置が反映されない』ならばマッピング関連の設定かと思うのですが・・・。
お役に立てずすみません。

どんな状況でもここではなく、より多くの人が集まるほかのCG関連の掲示板やフォーラムで
質問する方がよいと思います。同じ問題を経験して既に解決済みの方もいるかもしれませんし。

LuxRenderの公式フォーラムにもユーザーサポートのカテゴリーがあるので、そちらを利用しても
よいかと思います。設定や使用法の問題でなくバグである可能性まで考慮すると、一度は公式な
情報を確認しておいた方がいいかもしれません。

フォーラムの閲覧はアカウントが無くても可能ですが、アカウントを作成して質問を書き込んで
しまうのが一番早いと思います。アカウント作成はメールアドレスだけあればいいので簡単です。

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luxとSLGのテクスチャとエミッタを調べてみた

blenderでテクスチャを貼ったデータをSmallLuxGPUやLuxRenderでレンダしてみたら
テクスチャが正しく表示されないことがあるのでいろいろテストしてみたり。

テストの結果からすると
・SLGではオブジェクトのエミッタがオンの場合テクスチャが無視されて表示されない
・SLG、lux共にテクスチャにアルファ付きのpngを使用すると透過情報が正しく反映されない
という状況っぽい。


やったテストはこんな感じ。
まずはテクスチャ用の画像を作成してアルファ付きのpngファイルとして保存。



でblender2.54でテクスチャを貼ったオブジェクトを作成して、テクスチャのuse alphaとemitの
ON/OFFを切り替えてレンダするとこうなる。



左からemit:OFF,alpha:OFF/emit:OFF,alpha:ON/emit:ON,alpha:OFF/emit:ON,alpha:ON。
blenderでレンダした場合はこんな感じにほぼ意図したとおりの結果に。


次に上記のシーンをrender_smallluxgpuを使用してSmallLuxGPUでレンダしたのが下の画像。
emitとalphの組み合わせはblenderのレンダ結果と同じ順。



最初の2つのemitを設定していない場合を見ると、alphaの状態にかかわらずpngの透過情報が反映されている。さらにテクスチャで無くオブジェクト自体がアルファ抜きされて肉が抜けている。
後ろ2つのemit有効の場合ではどちらもテクスチャが表示されていない。

という状況なのでSLGでテクスチャに使う画像は透過情報を持たないフォーマットの方が混乱が
少なくてよさそう。ただエミッタ設定とテクスチャが併用できないのはどうしようもないかなぁ・・・。


最後にLuxRenderでレンダするとこんな感じ。エクスポータはluxblend25、luxはv0.7.1開発版。
luxではテクスチャのもつアルファ情報の使用を切り替えるオプションがないので
アルファ無し、有り2種類のテクスチャ作成してレンダ。なので順番としては、左から
emit:OFF,alpha:無/emit:OFF,alpha:有/emit:ON,alpha:無/emit:ON,alpha:有。



テクスチャにアルファ有りのpngを使用した時の結果がおかしいのはSLGと同様。
ただしluxの場合はエミッタを設定していてもテクスチャは表示される模様。
面の周囲の黒い縁取りが表示されてないのはuv座標のオフセットがずれたのかも。
おそらくエクスポート時の設定で調整できるはず。


というわけで、普通に使うならおとなしくLuxRenderを使用するのが良さげ。
SmallLuxGPUは開発者向けのテスト兼デモプログラムという扱いなのであまり突っ込んでも
意味がないので、OpenCL対応という点では次のLuxRender v0.8に期待したいところ。

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2010年10月27日水曜日

オブジェクトを作ってはSmallLuxGPUでレンダする日々

SLGの使い勝手がなんとなくわかって楽しくなってきたので
適当にそれっぽいオブジェクトを作るとレンダして遊んでしまうw



ボーン入れて調整終わったら動かしたいなー

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2010年10月21日木曜日

sphinx-buildのやり方が変わっていたっぽい

Freestyle統合版の開発進捗にあわせてbpyとFreestyleのモジュールのリファレンスを
たまに更新しているんですが、久しぶりに試したらやり方が少し変わっていたようなのでメモ。

まずはソースコードからblenderをビルドする。
ビルドしたら出来上がった、blenderのバイナリをソースツリーのルートにコピー。

で、そこで

$ ./blender --background --python ./doc/python_api/sphinx_doc_gen.py
$ sphinx-build -b latex ./doc/python_api/sphinx-in ./doc/python_api/sphinx-out-pdf
$ cd ./doc/python_api/sphinx-out-pdf/
$ make

で、完成。いつものごとくこちらにもアップしてみたり。

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2010年10月19日火曜日

slgでアニメーションレンダリングの続き

昨日の続きで設定詰めつつもうちょっと長い動画をSmallLuxGPUでレンダしてみた。
Radeon 5750とPhenom II X4 910eでレンダ時間は1フレームあたり2分ほど。




ガラスの透明感が素敵。

レンダ時間も今回の感じだともうちょい短くできそう。
各種設定や最適なスレッド数とかの条件出しをさらに進めていきたい感じ。

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2010年10月18日月曜日

LuxRender v0.7.1がリリースされた模様

というわけでLuxRender v0.7.1がリリースされました。めでたい。
名前のとおりv0.7系のメンテナンスリリースという扱いですが、新しくvelvetマテリアルが
追加されていたり、点光源にIESファイルを指定した際の挙動が改善されたり、良さげです。

とりあえずリリースノートを適当にかるく訳してみたり。


やあ、みんな!

v0.7リリースの時にも話していたけど、みんなのリクエストに答えて修正版をリリースしたよ。
頑張っていい感じのリリースになったと思う。ただ、v0.7.1もv0.7と同様に特定の条件を備えた
シーンでファイアフライノイズが出てしまうことがあるようだ。今回のリリースではこの問題を修正
できなかったけど、次のv0.8を見た感じではこの問題は発生していないみたいだ。
v0.8の開発はまだ続くけど、この件に関しては注意深くチェックしていくよ!
また、もし今回のリリースに他のバグがあったらさらにv0.7系のメンテナンスリリースを行う予定。

また今回blender2.5向けのエクスポータは同梱されていないことに注意して欲しい。
blender2.5自体が開発中で仕様が安定していない。そのため、もしエクスポータを同梱しても
おそらく数日でblender側の仕様が変更されてしまい使い物にならなくなってしまうだろう。
なのでblender2.5向けのエクスポータはフォーラムのLuxBlendのカテゴリをチェックして
最新版をその都度ダウンロードして試してみてほしい。

最後にMacOSユーザーのみんなに良いニュース!
Qtのバグ修正のおかげでダイアログが表示されているときにレンダリングが一時停止してしまう
問題が解決されたんだ。

今回のリリースに無事にたどり着いたことは皆さんに感謝したい。
そして順調にいけば次のアナウンスはv0.8についてのものになるはずです!

今回のリリースのダウンロードは以下のリンクから。
準備が出来次第ダウンロードページの方もv0.7.1にリンク変更しておくよ!


とこんな感じ。
各OS向けのリンク貼るの面倒なので公式ページに行ってください。
すでに公式のダウンロードページの方もv0.7.1になっているようです。

今回のリリースに関してv0.7からの変更は以下のとおり

・新しいアイコンセット(patro氏提供)
・メッシュオブジェクトのアクセラレータをGridからQBVHに変更
・FLM形式で保存する際のデフォルトの拡張子を変更
・flmファイルをネットワーク経由でレンダノードに送信する前にローカルのHDDへ
  強制的に書き出すためのオプションをluxconsoleに追加
・ポイントライトに関する多くのバグフィックス。IESデータを利用した際の動作が大幅に改善。
・スポットライトに関するバグフィックス
・フォトンマップの改善
・GUIでのOpenGLの利用を廃止。(--noopenglオプションを指定する必要がなくなりました。)
・velvetマテリアルの追加
・mattranslucentマテリアルにenergy conservationを有効にするためのオプションを追加
・glossyマテリアルにベルベットに似た質感を出すためのオプションを追加
・ボリュームグリッドのクラッシュすることがあったのを修正
・loopsubdivのUV補間に関してのバグを修正


新しいvelvetマテリアルは以前開発版で試してみましたが、応用が効きいろいろ使えそうです。
残念ながら今回luxblend25は同梱されていませんが、確かにblender2.5とLuxRenderの
開発状況を考えると仕方なさげ。luxblend25の導入に関してはこちらのまとめサイトに記載して
いますので興味のある方はご参考までに。
 
LuxRenderの0.7系に関しては今後もv0.7系ベースのメンテナンスリリースを行う可能性に
ついて言及していることを考えると、OpenCL対応を中心に大きなコード変更があると思われる
v0.8と合わせてv0.7系もしばらく併存させる予定なのかもしれません。
blenderが2.4系が安定版として利用されるのと平行して2.5系が開発版として存在しているのと
同じような感じで。

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slgでアニメーションをレンダリングする

slgで止め絵一枚のレンダリングはいいけどアニメーションのレンダリングの仕方や設定が
よく分からなかったのでちょっと調べてみたり。

参考にしたのは公式wikiのこちらのページ

で、いろいろ試してとりあえずレンダ出来るようになったっぽい。
SmallLuxGPUの設定はこんな感じ。



blenderのoutputの設定はこんな感じ。



出力ファイル形式をmpeg等に指定しておけば直接動画を出力させることも可能な模様。
で、カメラ動かしただけの適当な動画をテストでレンダリングしてみたり。

いまいちまだ分からないというか、ちゃんと設定どおりの動作をしているのか微妙な感じが
否めないけどSLG自体が絶賛開発中なのでその辺の不安定さはしかたがないところ。
とりあえずアニメーションのレンダリングもできる、ということが分かったので少しずつ
パラメータを詰めたりしていく感じで。

あと拍手お返事。
>IESデータ探していたので助かりました!
>なかなかこんなに丁寧に案内してくれるサイトさんもないので、感謝ですw 

以前のこのへんの記事でしょうか?
LuxRenderだけでなくyafarayでもIESファイルが使えるようになったとか、今後なる?とか
らしいので、IESのライブラリを準備しておくと便利でよさげですよね。

LuxRenderではIESファイルを元にしたライトの設定だけでなく、外部の様々な形式の
数値ファイルを読み込んでマテリアルとして利用することもできたりします。
詳しく知りたい方はsopraとかnkとかで検索してみてください。

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2010年10月16日土曜日

luxblendでお手軽ディスプレースメントマッピング

luxblendにはblenderで作成したマテリアルをLuxRenderのマテリアルに変換する
機能があります。

が、v0.5など以前の古いバージョンに付属のluxblendでは変換がうまく行われず、変換後の
マテリアルの質感やテクスチャのマッピングが残念な感じになってしまうことがたびたびありました。
そのため変換を使わずluxblendのマテリアルエディタでゼロからマテリアルを作成することが
多かったのですが久しぶりに変換機能を使ってみたらかなり良さげに改善されている模様。


というわけでテストついでにディスプレースメントマッピングを題材に手順をまとめてみました。


まずはblenderでデータ作成。UV Sphereを追加してSubSurfモディファイヤを適用。
さらにマテリアルのDisplaceにプロシージャルテクスチャのCloudsを設定。
で、blenderでレンダするとこんな感じ。




luxblendの"Convert all Blender materials"を実行するとこんな感じにLuxRenderの
マテリアルに変換される。




で、とりあえずこれをluxでレンダするとこんな感じ。



テクスチャは貼られているけどdisplacementには適用されていない。
ただ、テクスチャのマッピングは問題ないのでこれをそのままluxblendのdispmapの
テクスチャにコピーすればOK。



"Displacement Map"を有効にして上図のように設定。といってもコピー&ペーストしただけ。
でこの状態でluxで再びレンダするとこんな感じ。



今度はちゃんとDisplacementが適用されてでこぼこに。
変位の状態をよりblenderのマテリアルに近づけたければ、sublevelsの分割レベルやdispmapの適用量、Offsetの値を調整するとよさげ。


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2010年10月9日土曜日

slgでレンダリングしてみる

作成中のシーンをSLGでレンダしてみたり。



blender2.49bとLuxRenderで作り始めちゃったけどSLGの方がレンダは早いなぁ。
機能や表現できる内容に差があるのでフェアな比較にはならないけど3~4倍くらい早い感じ。
パラメータの設定内容や効き具合、レンダの収束状況みたいなところがまだつかめてないので
その辺が分かってくればもう少し早く済むかも。

今はblenderは2.4系と2.5系、レンダラもLuxRenderとSLGで色々組み合わせが悩ましい。
このシーンも思ってたより重くなりそうなんでblender2.5+SLGに切り替えた方がいいかなぁ・・・


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