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2018年4月19日木曜日

LuxCoreRenderたのしい。

LuxRenderの次期メジャーアップデートとなるv2.x系にむけて現行のv1.x系で
平行してLuxCoreとして開発が進められていた新レンダリングエンジン。
そのLuxCoreがとうとう正式に新レンダラとして名前も新たに
LuxCoreRenderとしてβ3版が公開されました。

ここ数日遊んでたさいにはまったことやわかったことなどメモ。


・公式ページなど各種情報

    LuxCoreRender
        公式ページ https://luxcorerender.org
            ギャラリー    https://luxcorerender.org/gallery/
            ダウンロード https://luxcorerender.org/download/

        公式wiki  https://wiki.luxcorerender.org/LuxCoreRender_Wiki
        git              https://github.com/LuxCoreRender

    BlendLuxCore
        git              https://github.com/LuxCoreRender/BlendLuxCore
                           機能解説や、エクスポート可能なBlenderのフィーチャなどの説明あり
    

・インストール

    上記ダウンロードページからOSに合わせて対応したバージョンをダウンロード。
    LuxCoreはblender2.79b用のアドオン版と、単独アプリとして起動可能なスタンドアロン版がある。
    さらにそれぞれにOpenCL有効版と無効版があるので要注意。
    残念ながらmacOSはダウンロード可能なバイナリがないのでソースから自前ビルドするしかない。

    多くの場合blenderにレンダラアドオンとしてインストールして使用するケースが多いと思うので
 その場合は何も考えずに各OS向けのアドオン版をダウンロード。
    blenderのアドオン管理画面から直接インストールできるzipファイルがダウンロードされる。
    LuxRenderの場合と異なりそのzipファイルの中にblenderアドオンの*.pyと一緒に
    LuxCore本体の各種実行ファイルやライブラリも全部含まれているので楽ちん。
    
    zipファイルがダウンロード完了したら、ほかのアドオンをインストールするときと同様に
    user preferencesのAdd-ons、一番下にある"Install Add-on File..."ボタンをクリックして
    ダウンロードしてきたzipファイルを選択すればOK。
    問題なくインストールされれば、アドオン一覧のところに"Render:LuxCore"が表示されるので
    チェックボックスを有効にしてこれでインストール完了。
    あとはメニューバーのレンダラ一覧のリストから"LuxCore"を選択すれば準備完了。


・GPUレンダ

 OpenCL対応GPUでできる。
 インテルのiGPU、HD Graphics520とかでもレンダできるの良い。


・HDRI

 対応してた。
 こんなかんじ。
 LuxCoreと直接は関係ないけどHDRIHAVENさんありがてえありがてえ。


・ネットワークレンダリング

 "LuxCore Network Render"ボタンをクリックして表示される
 "PyLuxCore Tools Menu"でレンダサーバの起動やジョブ管理を行う。

 Ubuntu(というかおそらくLinux全般)で、上記のボタンをクリックしても
 "PyLuxCore Tools Menu"が表示されない場合はPySideがインストールされてるか
 要確認。
 手元のLinux環境、Ubuntu16.04で試したらPyLuxCore Tools Menuが全然表示
 されないので、調べてみたらそれが原因だった。
 で、
 $ sudo pip3 install PySide
 したら、"PySideが対応するpythonのバージョンは下記の通りで、
 今のこの環境には対応してないよー!"的なエラーがでてしまう。
 ので、
 $ sudo apt-get install python3-pyside
 したらインストール完了。

 ここで、あらためてblender起動して
 "LuxCore Network Render"ボタンをクリックしたら、
 "PyLuxCore Tools Menu"が表示されたのでOK。

 そもそもLuxCoreRenderのレンダサーバプロセスを起動するには
 実はわざわざblenderを起動する必要はなくて
 ~/.config/blender/2.79/scripts/addons/BlendLuxCore/binで
 $ python3 ./pyluxcoretools.zip
 してもいいらしい。
 そうするとさっきの"PyLuxCore Tools Menu"が表示される。

 NetNodeを選択して表示される"Rendering Node Configuration"の中で
 最後の"Custom LuxCore properties"にレンダリングノードを起動する際の
 設定オプションを記載できるみたい。
 おそらくその内容はLuxCoreのSDLで記述するっぽい。(未確認)

 ※LuxCore SDL
  LuxCoreで各種設定ファイル(*.cfg)やシーンファイル(*.scn)の記述等で
  用いられているscene description language(シーン記述言語)のリファレンス


 ネットワークレンダの手順としては

  ①レンダラをLuxCoreにしておいて、いつも通りシーンの作成をblenderでやる
  ②そのシーンをLuxCoreのバイナリ形式のシーンファイル(*.bcf)としてエクスポートしておく。
  ③どこかネットワーク上の別のマシンでLuxCoreのレンダリングノードを立ち上げておく
  ④手元のマシンでLuxCoreのレンダリングコンソールを開く
  ⑤レンダリングコンソールのジョブ管理画面で②でエクスポートしたbcfファイルをジョブに追加。
  ⑥ジョブに追加したbcfファイルのある場所にflmとpngで出力が保存される。
  ⑦停止条件を設定してなければ⑥の出力を確認しつついい感じになったとこで手動でジョブ終了。

 注意する点としてはネットワークレンダするさいに、レンダラをLuxCoreにしてると
 カメラタブに表示されるカメラのオプションで、トーンマッパーが選択できるけど、
 それがデフォルの"Linear"のままだと②のシーンファイルのエクスポートの際に
 "Use a non-automatic tonemapper to get tonemapped AOVs"って警告が出て
 そのあといくらジョブを追加してレンダを進めてもなにも出力が表示されない。
 なので、トーンマッパーは"Camera Settings"か"Reinhard"に変更しておくこと。

 トーンマッピング処理だからさいしょRenderタブになんかそんな感じのオプションが
 あるに違いない。とおもって、探してたけど全然見つからずはまった。

 トーンマッパーオプションはカメラオブジェクトを選択している時だけ表示される
 Cameraタブにあるので要注意。 


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2012年4月17日火曜日

LuxRender v1.0RC1がリリースされた模様。

いたLuxRenderですが久しぶりにv1.0として正式版のリリースが予定されているようです。

今回はそれに先駆けてv1.0RC版がリリースされた模様。
というわけで以下にリリースノートをざっくり訳してみました。


皆さん、ついにこの時がやってきました!LuxRenderの新しいRC版のリリースです。
LuxRenderがプロダクションレベルの制作に用いられるような品質に到達している、
いうことは頻繁に目にするようになった様々なアーティストによる使用事例から
明らかです。

今回のバージョンアップではその実績を強調するべく従来の0.xのナンバリングではなく
バージョンナンバーは1.0としました。まだ荒削りな部分はいくつか残っていますが、
今後数週間で可能な限り改善しベストなものにしたいと考えています。
よりよい正式版リリースのためにも皆さんからのフィードバックをお待ちしています。

今回配布のRC版にはSLG(Small Lux GPU)も含まれています。SLGは依然開発段階で
ありますがGPUによる驚くほど高速なレンダリングと十分な実用性を提供するものです。
今回のリリースは多くの皆さんの手によって可能となりました。そんなすべての皆様、
特にv0.8リリース以後に開発に参加してくれたメンバーに感謝の意を表したいと思います。


ダウンロードはこちらのページから可能です。
正式版リリースに向けてスプラッシュスクリーン募集のコンテストも予定されています。

以前のv0.8からの変更点は下記のとおりです。
(ご覧のように大量にあります。いくつか大幅に改善された機能もあります。今回の
"大幅な改善"は、まさに文字通りのものであり驚くべき量の作業の賜物です)

・さらに改善されたSPPM(Stochastic Progressive Photon Mapping)レンダリング
・より改善されたHybrid Pathレンダリング
・新しいHybrid Bidirectionalレンダリング
・ネットワークレンダリング時の各レンダノードへの自動再接続に関する改善
・レンダリングの速度とメモリ使用量の改善
・GUIの修正
・点光源およびスポットライトにも面光源と同様のpowerとefficacyの設定が可能に
・ノーマルマップに対応
・アニメーションレンダに関する改善
・論文に記載されているモデルにより忠実な実装になるようにcarpaintマテリアルを改善
・ボリュームオブジェクトの見た目を定義するためにcolordepthテクスチャを利用可能に
・新しく導入されたlayeredマテリアルにより、複数マテリアルを自由にレイヤーとして
 重ねることができるようになりました
・新しいglossycoatingマテリアルを適用するとどんなマテリアルにも光沢を与えることができます
・新しいfresnelパラメータではRGBカラーやミックス、グラディエーションなど様々な要素を設定できます
・metal2マテリアルは以前のmetalマテリアルよりもより柔軟な表現が可能になりました
・カラースペースに関しての修正
・linearトーンマッパーが改善され現実のライティングのしくみにより近い挙動になりました
・loop subdivisionが有効になっているオブジェクトの処理が改善されました
・Bidirectionalインテグレータの光源に関するオプションについて、direct samplingが新しくなりました
・イメージバッファの扱いがより早くなりました
・新たに導入されたSQBVHアクセラレータにより従来のQBVHに較べ、よりよい結果が
 得られます。 (SQBVHは開発中の機能になります)
・いくつかのDLL導入に伴いビルド方法が変更されました。実行ファイルサイズが小さくなりました
・その他たくさんのバグ修正と全面的な改善


・ソースコードの入手について
ソースコードが必要な方は下記のHGリポジトリからv10RC1のタグが付いたファイルをダウンロードしてください。

SLGを含むLuxRaysやエクスポータのソースはこちら
・Luxblend (古い2.4系向けのエクスポータ): http://src.luxrender.net/luxblend/file/c16130cea655
・LuxBlend25 (現行の2.6系向けエクスポータ): http://src.luxrender.net/luxblend25/file/8c20fa83f33f


以上ここまで。
ノーマルマップが使えるようになったのは非常に助かります。
マテリアルも従来からのもの、新規追加のもの、どちらも使い勝手がよくなっているようで
いろいろ試してみたいところです。他にもGPGPU関連や各インテグレータの改善などなど
満載という感じ。

v1.0正式版リリースのタイミングに向けてこちらに新機能の解説ページも準備されています。
今月末あたりにはblenderも2.63がリリースとなりそうな状況なので、こちらも楽しみです。


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2011年4月18日月曜日

LuxRender v0.8RC3がリリースされた模様。

フォーラムでv08RC3のリリースノートがでてました。めでたい。

v0.8RC2からの変更点は・・・

・GPU支援によるパストレーサー関連のバグフィックス多数
・カメラレスポンスがプリセットに内蔵されました。別途CRFファイルを用意する必要はもうありません。
・IPv6ベースのネットワークをサポート
・マイクロディスプレイスメントの処理速度が向上しました
・IESファイルを使用したエリアライトに関するの問題を修正しました
・ファイル名の扱いに関する処理を改善しました。(パスの区切り文字、\と/に関する問題です。)
・STL形式のメッシュデータの読み込みに対応しました。
・GUIに"advanced"タブを追加。レンダラの設定に関する詳細な情報はこのタブに表示されます。
・blender互換、およびPBRTテクスチャを使用する場合、マッピング座標としてローカル座標、
 UV座標、ノーマル座標を利用出来るようになりました。
・エリアライトのテクスチャにimagemapもしくはbilerpを指定していた場合に光の強度が
 おかしくなっていた問題を修正しました。
・GUIにレンダリングの停止ボタンが追加されました。
 これによりレンダリングを一時停止することも、完全な停止もできるようになりました。
・LuxRenderのネイティブ形式のファイルにデータの埋め込みができるようになりました。
・EXR出力を選択した際にRGBに対してアルファチャンネルの乗算を行わない状態での出力も
 選択できるようになりました。(アルファチャンネルの乗算が行われる動作が一般的です。)
・トーンマッピングとポストエフェクトの設定をファイルへセーブ/ロードできるようになりました。
・多数の修正と改善を行いました。

といった感じ。
公式wikiにもv0.8の新機能についてのまとめがあるので、そちらも参考にするとよさげ。


予定としてはv0.8のRCは今回で最後となるようです。順調に行けば次がfinalということでしょう。
また、先日blender2.57がリリースされたことに合わせて、luxblend25の動作の安定化をblender2.57を
対象としてすすめていくそうです。

RC3がリリースされたばかりで次の話をするのは気が早過ぎるかもしれませんが、v0.8finalの
スプラッシュスクリーンのコンテストが現在行われており、その締切りが5月12日になっています。
おそらくv0.8finalは5月中旬あたりにリリースされるのではないか?という感じです。

しばらくはblender2.57とLuxRender v0.8の組み合わせが安定かつ標準的な環境になりそうです。

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2011年2月15日火曜日

LuxRender v0.8RC1がリリースされた模様。

リポジトリのバージョンタグにv08RC1が追加されていたのでそろそろだろうと
思っていましたが・・来ました、LuxRender V0.8RC1。

というわけでリリースノートをざっくり訳してみました。


みなさんこんにちは

新しいLuxRenderのリリースのお知らせと共にフォーラムに戻ってきました。
今回のバージョンはまだ最終版ではありませんし、いくつかの機能はまだ改善が
必要な部分が残っています。しかし、このリリースが楽しんで利用していただける
内容になったと確信しています。そして、よりよい最終版リリースに向けてユーザーの
みなさんからのフィードバックを注意深く見守っていきたいと思います。

このリリースはOpenCLによるGPUアクセラレーションを実装した最初のバージョンに
なります。まだ開発中であり、全てのグラフィックカードやドライバで利用可能という
状況では有りません。そのためLinuxとWindows向けには2つのバージョン(OpenCL
サポート版と非サポート版)を用意しました。

もし対応している環境であるにもかかわらず、OpenCLサポート版を使用して問題が
あった場合にはぜひ我々に知らせてください。問題が起きた場合でもOpenCL非サポート
版であれば使用出来るはずですので、我々が問題を解決するまではそちらを試してみて
ください。

今のところpathインテグレータで一つの光源からのサンプリングを行う設定の場合のみGPU
アクセラレーションが有効になります。

また注意すべき点として、いきなりGUIを終了させるとデータの保存や一時ファイルの
削除などが行われずにレンダリングが中断されてしまいます。
レンダリング時の自動ファイル保存の間隔を長く設定している場合はGUIのウィンドウ
を閉じる前にメニューからセーブするのを忘れずに行ってください。

今回のリリース実現に向けてご協力いただいた皆さん、特にドキュメントの作成に
関わった方々に感謝いたします。このあともヘルプや関連情報のアップデートなど
多くの作業が残っています。ユーザーの皆さんや各種エクスポータの開発者の方々が
LuxRenderをより便利に使うための手助けとして、これらのドキュメントが役に立つ
ことを願っています。

V0.8RC1のバイナリはこちらの新しいダウンロードページから入手できます。


v0.7.1からの変更点は下記のとおりです。
(wikiのv0.8の新機能に関するページも参照してください)

・新たにGUIでレンダ結果を保存する際に、ライトグループの扱いやレンダリング情報の
設定が可能になりました。

・glossytranslucentマテリアルが追加されました。これは植物の葉などの
レンダリングに使用することを目的に開発されたものです。

・フィルムレスポンスカーブで実在するカメラのカラーレスポンスのエミュレートが
可能になりました。モノクロフィルム向けのカーブも含まれています。

・pathレンダラでLight strategyをOneに設定した場合にGPUアクセラレーションが
利用出来るようになりました。

・GUI版のレンダリングキューに複数のジョブを追加してバッチ処理を行うことが可能に
なりました。

・メッシュのサブディビジョンを利用している場合に分割されて独立している頂点も
正しく扱われるようになりました。

・ライトグループの処理が刷新され、ライトの色を調整した場合により精度の高い結果が
得られるようになりました。

・レンダリングプロセスにおける不適切な処理結果を除外するフィルタを実装しました。
(メモリの使用量とレンダリング時間は僅かに増えますが、ノイズは大幅に削減されます。)

・Extend Photon Mappingモードとしても知られている、PBRTレンダラのImproved
Photon Mappingプラグインと同等の機能が全て実装されました。

・bandテクスチャーが更新されより複雑なグラデーションが表現可能になりました。

・v0.7で導入されたボリュームアブソープションに加え、ボリュームスキャッタリングも
利用可能になりました。(現在のバージョンでは均一なボリュームでのみ利用可能です。)

・ply形式のメッシュデータを読み込む際の四角ポリ、テクスチャ座標、
サブディビジョンなどの処理が改善されました。また、従来はlux独自形式の
フォーマットでエクスポートされてましたが、外部ツールでの利用を考慮し
ply形式でエクスポートされるようになりました。plyの読み込みやエクスポート処理も
改善されより早くなっています。

・オンザフライでのマイクロディスプレイスメントがサポートされました。
メモリの消費をおさえつつ、より詳細な凹凸の表現が可能になります。

・その他多数のバグフィックスと改善を行いました。


とこんな感じ。

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2011年1月10日月曜日

Luxrenderでフィギュア風な感じにレンダしてみるテスト

とりあえずボーン入れてポーズ取らせられるようになったのでやってみた。



実際のレンダは作業フローのテストも兼ねて上記の倍の解像度でレンダしてます。
サイズが大きいのでオリジナルはこちらにアップしてみたり

作業の流れは、Macbookでblender2.5系を使用してボーンやウェイト設定などの
データ作成まで。2.49bでデータを開いてLuxrenderのシーンファイルを書き出し。
Ubuntuのレンダサーバにluxのシーンファイルを渡してluxconsoleでレンダリング。
luxはhg版のv0.8devを自前でビルドしたものを使用。

ある程度sppを積み上げられたら一時中断して、GUIのluxrenderで再開して
様子を見ながら各種エフェクトを適用していくという感じ。

今まではネットワークレンダでやっていたけどある程度時間をかける、もしくは
時間がかかるのがわかっている場合は今回のようにレンダサーバに丸投げの方が
いいかも。

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2010年11月12日金曜日

osxとnvidiaな環境でLuxRenderをビルドしたり。

前回からのつづき。ようやくLuxRenderのビルドもできるようになりました。

いろいろてこずったんでメモ。
luxraysがすんなりいったのでluxも楽勝だと思ったらそうでもなかった。

参考にしたのはLuxRender公式wikiとフォーラムのこのあたり。
[Tutorial] Build on Mac OS X with Xcode
OSX-renewing buildprocess -out-of-the-box-compile-
LuxRays - Building on Mac OS X
手順は、必要なライブラリやツールを準備、ソースのダウンロード、ビルド設定
ファイルの編集、Xcodeのプロジェクトファイル出力、Xcodeでビルド、という感じ。
詳細は以下に。


1. ライブラリやツールの準備

必要なパッケージの明細は上記リンク先で確認するとして、ここでは嵌った点のみメモ。

ひとつはcmake。
portで導入するとバージョン2.8がインストールされるけど、いろいろ調べるとcmakeは
バージョン2.6が推奨らしい。またフォーラム等ではgui版を利用した手順の方が比較的
多く目についた感じ。

というわけでcmakeはこちらからGUI版のcmake2.6.4のdmgパッケージをダウンドード
して インストールするのがおすすめ。既にportで2.8をインストールしていてもport版は
 /opt/local/bin、dmg版は/usr/binにインストールされるので併存させても問題無さげ。
ちなみに一応2.8でも試してみたけどうまくいかなかった。cmakeのバージョン以外に
問題があった可能性は否定できないけど推奨環境にしておくのに越した事はない。

もう一つはQt。
こちらもportでインストールしたものだとOSX SDKのフレームワークのインストール先に
Qt関連のフレームワークセットが作成されず、Xcodeでビルドする際に面倒なことに。
なのでQtもdmgで配布されてるインストーラ付きパッケージを利用するほうがよさげ。
こちらからQt SDK for Mac(LGPL版)をダウンロードしてインストールすればOK。

最後にLuxRenderの最新の開発版をビルドする場合にはLuxRaysライブラリが必要に
なるので、そちらを先にビルドしておく。その辺は以前すませているのでここでは省略。


2. ソースのダウンロード

mercurialを使ってcloneする。
$ hg clone http://src.luxrender.net/lux
$ hg clone http://src.luxrender.net/luxrays
$ hg clone http://src.luxrender.net/macos
src.luxrender.netからclone出来ない場合はbitbucket.org/luxrenderを試すと良さげ。


3. ビルド設定ファイルの編集

cmakeの設定ファイルであるCMakeLists.txtを自分の環境に合わせて編集。
途中いろいろいじったけど、結果的にはOpenCL関連の修正だけでよかったみたい。
85行目あたりにあるOPENCL_INCLUDE_DIRSとOPENCL_LIBRARYの部分を前回の
LuxRaysの時と同様に修正しておく。


4. Xcodeのプロジェクトファイル出力

最初にインストールしたcmakeのGUI版を起動する。
"Browse Source"のボタンをクリックしてcloneしてきたluxのフォルダを指定。
"Browse Build"のボタンをクリックしてこちらも同じフォルダを指定。
次に下にある"Configure"ボタンをクリックすると出力ファイルの形式を尋ねられるので
ファイル形式は"Xcode"、オプションは"Specify options for cross-compiling"を指定。



で、"Continue"をクリックして次に行くとプロジェクト詳細設定のダイアログが表示される
ので下図のように設定。OSやSDKのバージョン、CPU種別は各自の環境に合わせ要変更。



で、"Done"をクリックすると最初のウィンドウに戻って設定が始まる。プログレスバーが
進んで完了してもリストのアイテムがいくつか赤いままに残っている場合は、"Configure"
ボタンをクリック。再度設定が行われると赤いのが消えるはず。設定が問題なく済めば
"Generate"ボタンが有効になるので、それをクリックしてXcodeのプロジェクトファイルを
出力させる。luxのソースフォルダにlux.xcodeprojというファイルが作成されていればOK。


5. Xcodeでビルド

まずは先ほど出力したプロジェクトファイルをXcodeでひらく。
メニューの"プロジェクト"→"プロジェクト設定の編集"でビルド対象のアーキテクチャや
最適化オプションを自分の環境に合わせて指定。あとはメニューの"ビルド"→"ビルド"して
完了するのを待つ。問題なく完了すればソースフォルダのRelease以下にLuxRenderを
はじめとするビルドされたファイルがあるので起動してみる。



こんな感じのウインドウが表示されればOK。

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2010年11月8日月曜日

nVidia GPU環境でのslgとLuxRenderビルド

さらに続いてはSmallLuxGPU(というかLuxRays)とLuxRender。

Ubuntuのデスクトップでslgをビルドするための環境を構築したときの経験をもとに
今度はnVidiaのサポートからOpenCL SDK的なものをダウンロードしてくるんだろうなーと
探してみる。

が、OpenCL SDKのダウンロードリンクらしきものが発見できず。

とりあえずOSX用のCUDA Driver、CUDA Toolkit、CUDA SDK入手してインストールすると
/Developer/GPU Computingのフォルダが作成され、OpenCL関連のファイルも含まれている模様。

が、いろいろ試してみてもうまくビルドが成功しない・・。

再度グーグル先生に聞いたらLuxRenderの公式wikiにosxでのビルドについて詳しく書いてあった。

気になってたOpenCL SDKについても説明されていて、Khronos Groupが提供しているcl.hppを
利用してビルドすればOKとのことらしい。ただし、自分の環境ではwiki通りにやっても1カ所
うまくいかないところがあった。cmakeするともらってきたcl.hppが見つからないため正しく
インクルードされず、ビルドエラーがいくつか発生する。

なのでinclude/luxrays/luxrays.hの34行目
#include <OpenCL/cl.hpp>
#include <cl.hpp>に変更すると今度はエラーなし。

であとはいつものようにmakeしてビルドが完了するのを待つだけ。無事にビルドできたら

$ ./bin/slg

としてデモモードで起動してみる。ちゃんと起動すればいつものウインドウが表示される。



こんな感じ。LuxRenderはまさに今ビルドしているところなのでとりあえずここまで。

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2010年10月28日木曜日

blender2.55とLuxRenderとかSLG

いつものように手元のsvn版を更新して起動してみると何かがおかしい。
何か雰囲気が・・と思ったらスプラッシュスクリーンが変わって2.55.0の文字が!



一応自前ビルドした2.55.0(r32749M)で確認したところluxblend25、render_smallluxgpu
どちらも使えたので、今までどおりLuxRenderやSmallLuxGPUでのレンダも大丈夫かと。
めでたい。

ひとつ前の2.54のときもsvnのスプラッシュが変更されてから、公式に配布が開始されるまで
それほど時間はかかっていなかったはずなので今週末辺りには配布がはじまるのでは・・。

また2.54での話ですが、2.4と2.5系のデータ互換性に関してモデリングとボーン入れまではOK、
一部コンストレインが非互換というのを最近教えてもらったので、2.4をLuxRenderの動作確認
とモデリングデータ変換用のバックアップ、2.5をメイン環境でしばらく併用していきたい感じ。


最後に拍手お返事とか。


>私の環境ではluxBlendを使ってもまったくテクスチャが
>反映されないんですが、どうすればいいんでしょうか・・?


・・・luxblendってことはblender2.49bですよね・・・。


『まったくテクスチャが反映されない』という状況はちょっと記憶に無いですね。
テクスチャの『位置が反映されない』ならばマッピング関連の設定かと思うのですが・・・。
お役に立てずすみません。

どんな状況でもここではなく、より多くの人が集まるほかのCG関連の掲示板やフォーラムで
質問する方がよいと思います。同じ問題を経験して既に解決済みの方もいるかもしれませんし。

LuxRenderの公式フォーラムにもユーザーサポートのカテゴリーがあるので、そちらを利用しても
よいかと思います。設定や使用法の問題でなくバグである可能性まで考慮すると、一度は公式な
情報を確認しておいた方がいいかもしれません。

フォーラムの閲覧はアカウントが無くても可能ですが、アカウントを作成して質問を書き込んで
しまうのが一番早いと思います。アカウント作成はメールアドレスだけあればいいので簡単です。

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luxとSLGのテクスチャとエミッタを調べてみた

blenderでテクスチャを貼ったデータをSmallLuxGPUやLuxRenderでレンダしてみたら
テクスチャが正しく表示されないことがあるのでいろいろテストしてみたり。

テストの結果からすると
・SLGではオブジェクトのエミッタがオンの場合テクスチャが無視されて表示されない
・SLG、lux共にテクスチャにアルファ付きのpngを使用すると透過情報が正しく反映されない
という状況っぽい。


やったテストはこんな感じ。
まずはテクスチャ用の画像を作成してアルファ付きのpngファイルとして保存。



でblender2.54でテクスチャを貼ったオブジェクトを作成して、テクスチャのuse alphaとemitの
ON/OFFを切り替えてレンダするとこうなる。



左からemit:OFF,alpha:OFF/emit:OFF,alpha:ON/emit:ON,alpha:OFF/emit:ON,alpha:ON。
blenderでレンダした場合はこんな感じにほぼ意図したとおりの結果に。


次に上記のシーンをrender_smallluxgpuを使用してSmallLuxGPUでレンダしたのが下の画像。
emitとalphの組み合わせはblenderのレンダ結果と同じ順。



最初の2つのemitを設定していない場合を見ると、alphaの状態にかかわらずpngの透過情報が反映されている。さらにテクスチャで無くオブジェクト自体がアルファ抜きされて肉が抜けている。
後ろ2つのemit有効の場合ではどちらもテクスチャが表示されていない。

という状況なのでSLGでテクスチャに使う画像は透過情報を持たないフォーマットの方が混乱が
少なくてよさそう。ただエミッタ設定とテクスチャが併用できないのはどうしようもないかなぁ・・・。


最後にLuxRenderでレンダするとこんな感じ。エクスポータはluxblend25、luxはv0.7.1開発版。
luxではテクスチャのもつアルファ情報の使用を切り替えるオプションがないので
アルファ無し、有り2種類のテクスチャ作成してレンダ。なので順番としては、左から
emit:OFF,alpha:無/emit:OFF,alpha:有/emit:ON,alpha:無/emit:ON,alpha:有。



テクスチャにアルファ有りのpngを使用した時の結果がおかしいのはSLGと同様。
ただしluxの場合はエミッタを設定していてもテクスチャは表示される模様。
面の周囲の黒い縁取りが表示されてないのはuv座標のオフセットがずれたのかも。
おそらくエクスポート時の設定で調整できるはず。


というわけで、普通に使うならおとなしくLuxRenderを使用するのが良さげ。
SmallLuxGPUは開発者向けのテスト兼デモプログラムという扱いなのであまり突っ込んでも
意味がないので、OpenCL対応という点では次のLuxRender v0.8に期待したいところ。

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2010年10月27日水曜日

オブジェクトを作ってはSmallLuxGPUでレンダする日々

SLGの使い勝手がなんとなくわかって楽しくなってきたので
適当にそれっぽいオブジェクトを作るとレンダして遊んでしまうw



ボーン入れて調整終わったら動かしたいなー

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2010年10月19日火曜日

slgでアニメーションレンダリングの続き

昨日の続きで設定詰めつつもうちょっと長い動画をSmallLuxGPUでレンダしてみた。
Radeon 5750とPhenom II X4 910eでレンダ時間は1フレームあたり2分ほど。




ガラスの透明感が素敵。

レンダ時間も今回の感じだともうちょい短くできそう。
各種設定や最適なスレッド数とかの条件出しをさらに進めていきたい感じ。

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2010年10月18日月曜日

LuxRender v0.7.1がリリースされた模様

というわけでLuxRender v0.7.1がリリースされました。めでたい。
名前のとおりv0.7系のメンテナンスリリースという扱いですが、新しくvelvetマテリアルが
追加されていたり、点光源にIESファイルを指定した際の挙動が改善されたり、良さげです。

とりあえずリリースノートを適当にかるく訳してみたり。


やあ、みんな!

v0.7リリースの時にも話していたけど、みんなのリクエストに答えて修正版をリリースしたよ。
頑張っていい感じのリリースになったと思う。ただ、v0.7.1もv0.7と同様に特定の条件を備えた
シーンでファイアフライノイズが出てしまうことがあるようだ。今回のリリースではこの問題を修正
できなかったけど、次のv0.8を見た感じではこの問題は発生していないみたいだ。
v0.8の開発はまだ続くけど、この件に関しては注意深くチェックしていくよ!
また、もし今回のリリースに他のバグがあったらさらにv0.7系のメンテナンスリリースを行う予定。

また今回blender2.5向けのエクスポータは同梱されていないことに注意して欲しい。
blender2.5自体が開発中で仕様が安定していない。そのため、もしエクスポータを同梱しても
おそらく数日でblender側の仕様が変更されてしまい使い物にならなくなってしまうだろう。
なのでblender2.5向けのエクスポータはフォーラムのLuxBlendのカテゴリをチェックして
最新版をその都度ダウンロードして試してみてほしい。

最後にMacOSユーザーのみんなに良いニュース!
Qtのバグ修正のおかげでダイアログが表示されているときにレンダリングが一時停止してしまう
問題が解決されたんだ。

今回のリリースに無事にたどり着いたことは皆さんに感謝したい。
そして順調にいけば次のアナウンスはv0.8についてのものになるはずです!

今回のリリースのダウンロードは以下のリンクから。
準備が出来次第ダウンロードページの方もv0.7.1にリンク変更しておくよ!


とこんな感じ。
各OS向けのリンク貼るの面倒なので公式ページに行ってください。
すでに公式のダウンロードページの方もv0.7.1になっているようです。

今回のリリースに関してv0.7からの変更は以下のとおり

・新しいアイコンセット(patro氏提供)
・メッシュオブジェクトのアクセラレータをGridからQBVHに変更
・FLM形式で保存する際のデフォルトの拡張子を変更
・flmファイルをネットワーク経由でレンダノードに送信する前にローカルのHDDへ
  強制的に書き出すためのオプションをluxconsoleに追加
・ポイントライトに関する多くのバグフィックス。IESデータを利用した際の動作が大幅に改善。
・スポットライトに関するバグフィックス
・フォトンマップの改善
・GUIでのOpenGLの利用を廃止。(--noopenglオプションを指定する必要がなくなりました。)
・velvetマテリアルの追加
・mattranslucentマテリアルにenergy conservationを有効にするためのオプションを追加
・glossyマテリアルにベルベットに似た質感を出すためのオプションを追加
・ボリュームグリッドのクラッシュすることがあったのを修正
・loopsubdivのUV補間に関してのバグを修正


新しいvelvetマテリアルは以前開発版で試してみましたが、応用が効きいろいろ使えそうです。
残念ながら今回luxblend25は同梱されていませんが、確かにblender2.5とLuxRenderの
開発状況を考えると仕方なさげ。luxblend25の導入に関してはこちらのまとめサイトに記載して
いますので興味のある方はご参考までに。
 
LuxRenderの0.7系に関しては今後もv0.7系ベースのメンテナンスリリースを行う可能性に
ついて言及していることを考えると、OpenCL対応を中心に大きなコード変更があると思われる
v0.8と合わせてv0.7系もしばらく併存させる予定なのかもしれません。
blenderが2.4系が安定版として利用されるのと平行して2.5系が開発版として存在しているのと
同じような感じで。

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slgでアニメーションをレンダリングする

slgで止め絵一枚のレンダリングはいいけどアニメーションのレンダリングの仕方や設定が
よく分からなかったのでちょっと調べてみたり。

参考にしたのは公式wikiのこちらのページ

で、いろいろ試してとりあえずレンダ出来るようになったっぽい。
SmallLuxGPUの設定はこんな感じ。



blenderのoutputの設定はこんな感じ。



出力ファイル形式をmpeg等に指定しておけば直接動画を出力させることも可能な模様。
で、カメラ動かしただけの適当な動画をテストでレンダリングしてみたり。

いまいちまだ分からないというか、ちゃんと設定どおりの動作をしているのか微妙な感じが
否めないけどSLG自体が絶賛開発中なのでその辺の不安定さはしかたがないところ。
とりあえずアニメーションのレンダリングもできる、ということが分かったので少しずつ
パラメータを詰めたりしていく感じで。

あと拍手お返事。
>IESデータ探していたので助かりました!
>なかなかこんなに丁寧に案内してくれるサイトさんもないので、感謝ですw 

以前のこのへんの記事でしょうか?
LuxRenderだけでなくyafarayでもIESファイルが使えるようになったとか、今後なる?とか
らしいので、IESのライブラリを準備しておくと便利でよさげですよね。

LuxRenderではIESファイルを元にしたライトの設定だけでなく、外部の様々な形式の
数値ファイルを読み込んでマテリアルとして利用することもできたりします。
詳しく知りたい方はsopraとかnkとかで検索してみてください。

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2010年10月16日土曜日

luxblendでお手軽ディスプレースメントマッピング

luxblendにはblenderで作成したマテリアルをLuxRenderのマテリアルに変換する
機能があります。

が、v0.5など以前の古いバージョンに付属のluxblendでは変換がうまく行われず、変換後の
マテリアルの質感やテクスチャのマッピングが残念な感じになってしまうことがたびたびありました。
そのため変換を使わずluxblendのマテリアルエディタでゼロからマテリアルを作成することが
多かったのですが久しぶりに変換機能を使ってみたらかなり良さげに改善されている模様。


というわけでテストついでにディスプレースメントマッピングを題材に手順をまとめてみました。


まずはblenderでデータ作成。UV Sphereを追加してSubSurfモディファイヤを適用。
さらにマテリアルのDisplaceにプロシージャルテクスチャのCloudsを設定。
で、blenderでレンダするとこんな感じ。




luxblendの"Convert all Blender materials"を実行するとこんな感じにLuxRenderの
マテリアルに変換される。




で、とりあえずこれをluxでレンダするとこんな感じ。



テクスチャは貼られているけどdisplacementには適用されていない。
ただ、テクスチャのマッピングは問題ないのでこれをそのままluxblendのdispmapの
テクスチャにコピーすればOK。



"Displacement Map"を有効にして上図のように設定。といってもコピー&ペーストしただけ。
でこの状態でluxで再びレンダするとこんな感じ。



今度はちゃんとDisplacementが適用されてでこぼこに。
変位の状態をよりblenderのマテリアルに近づけたければ、sublevelsの分割レベルやdispmapの適用量、Offsetの値を調整するとよさげ。


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2010年10月9日土曜日

slgでレンダリングしてみる

作成中のシーンをSLGでレンダしてみたり。



blender2.49bとLuxRenderで作り始めちゃったけどSLGの方がレンダは早いなぁ。
機能や表現できる内容に差があるのでフェアな比較にはならないけど3~4倍くらい早い感じ。
パラメータの設定内容や効き具合、レンダの収束状況みたいなところがまだつかめてないので
その辺が分かってくればもう少し早く済むかも。

今はblenderは2.4系と2.5系、レンダラもLuxRenderとSLGで色々組み合わせが悩ましい。
このシーンも思ってたより重くなりそうなんでblender2.5+SLGに切り替えた方がいいかなぁ・・・


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2010年9月28日火曜日

結局0.7.1も出る模様。

LuxRenderのリポジトリのログを見ていたら、Splash for 0.7.1なんて一文が。
やっぱり0.8前に0.7.1がでるのかな。

さっそくソースコード更新してビルド、と思ったらなぜかビルドに失敗。
boostは1.43が要求されるようになってた。
しかたがないのでboost1.43を準備していろいろやってみるけどうまくいかない。

Ubuntu10.04は標準ではboost1.40なので以前のバージョンのLuxRenderを
ビルドするときにもちょっと苦労した記憶があったので調べてみたら、自分で
手順をこんな感じにまとめてたorz。

まとめの1.42を1.43に読み替えて作業したら無事にビルド完了。めでたし。
Luxraysもboost1.43になったようなので参考までに。


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2010年9月12日日曜日

あっという間にver.0.8βの予感。

LuxRenderの開発版の変更履歴をながめていたら
CMakeLists.txtに記載のバージョンを0.8に変更
とか
0.8(dev)向けにスプラッシュスクリーンを変更
といったログを発見。

これはver.0.8の予感・・・。

よく見るとバージョンは0.8(dev)となっているので、いつもの様にβ1が公開されて
β3くらいまで進んでver.0.8finalという感じでしょうか・・。
ver.0.7xがあるとか無いとかいう話があったような・・と思いつつ調べてみると
開発版ブランチをうまく分けるためにバージョンを変更
という記述があったので調べてみるとdefaultブランチが0.8系、v07xブランチが0.7xと
いうようになっている様子。

GPGPUというかOpenCL対応などの変更を積極的に取り入れていくのはver. 0.8系、
従来路線のままの安定版はver.0.7xという風になるんだろか。
ちょうど今のblenderが開発版が2.5系、従来の安定版が2.49bなのと同じ感じで・・。

こんな感じの状況から予想してみると、とりあえずv0.8に関しては今月中か、遅くとも
来月頭あたりにはβ1がリリース、その後3~4週間ごとにβ版が更新され、順調に行けば
年末あたりにはv0.8finalに到達という感じでしょうか。

となると冬休みにはビデオカードを買い換えてv0.8finalでGPUフル回転でレンダして、
あちこちに素敵な画像をアップする人が続出する予感、というか期待。
ググると以前に比べてLuxRenderを使い始めた人やブログで取り上げる人が何となく
増えてきた感があるので、いろいろと今後が楽しみです。


で、v0.8でのOpenCL対応と同じくらい気になるのがblender2.5系への対応。

最近のluxblend25開発版ではGPUレンダリングに関するこんなオプションが選べるように
なったかと思いきや、また削除されたりという感じなので夢が広がりすぎてたまりません。

以前こちらにまとめたように現在のluxblend25開発版をblender2.5の開発版とあわせて
利用することでそこそこレンダリングができたりしますが、ここ最近の開発状況を見ていると
LuxRenderのv0.8β1に合わせてluxblend25β1的なものもリリースとか、何かアナウンスが
あったらいいなーと期待していたり。

なにはともあれblenderもそうですがLuxRenderもちょっと離れていると開発の進捗状況や
機能の追加に追いつけず、知らないことがあっという間に増えてしまうのが恐ろしくもあり、
うれしくもあり・・・。開発者の皆さんにはホントに感謝です。

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2010年9月6日月曜日

luxblend25はぜんぜん落ち着いて無かったの巻

前回記事を書いたblender2.5系でLuxRenderを使用する方法ですが、タイミングの悪いことに
記事を書き終えた直後にいろいろとluxblend25とefに仕様変更があり、まとめに記載した
インストール方法が通用しなくなってしまいました。

こちらの環境もluxblend25とefを更新したらエクスポートできなくなったり、LuxRenderが
起動しなくなったりとかなり苦戦しました。いろいろと試行錯誤しつつ、正しく動作する
インストール方法にたどりつけたのでまとめの方も更新しました。
これもしばらくすると変更されてしまうかも知れませんが開発中なので仕方がないところです。


逆に仕様変更があったということは開発状況が進捗しているわけで、ここしばらくの間にも
LuxRender関連でいろいろ機能の追加があったようです。


大きなところではLuxRender本体へのLuxRaysの取り込みが始まったようです。

まだ積極的にGPUを使用するようにはなっていないようですが、この変更によってソースから
LuxRenderをビルドする際にLuxRaysとOpenCLのライブラリが要求されるようになりました。
従来と異なり、CMakeLists.txtに各自の環境に合わせOpenCL SDKのインストールパスを
自分で記述する必要があるので注意が必要です。

またLuxRaysライブラリもバイナリを入手するにはフォーラムへのアカウント登録をして
関連スレッドからダウンロードしてくるか、もしくは自分でビルドして準備する必要があるので
これから自前でLuxRenderのビルドに挑戦する場合はちょっとばかり手間がかかりそうです。


その他の機能追加としては、lux本体に新しくvelvetマテリアルが追加されました。



マテリアルの名前のとおりベルベットやスエード、ラシャのような感じ。
これからの季節だとサンタクロースのコスチュームとかに使えそう。
もしくは過ぎ行く夏を惜しむべくスク水のマテリアルのベースとかにも使えそうです。


拍手コメントのお返事とか

>まとめありがとうございます。
>これから2.5使ってみようと思ってるので、参考にさせていただきますね。

まとめの修正が間に合わなかったかも知れませんが気長に試してみてください。
一応今後も開発状況にあわせてまとめの方も更新していく予定ですので・・。
2.5系で本気出す人たちが増えるとともにLuxRenderユーザーも増えるといいなー

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2010年9月1日水曜日

blender2.5でLuxRenderを使うためのチュートリアル

2.4系と比べればまだまだですが、blender2.5系も徐々に落ち着いてきた感のある今日この頃。

LuxRenderをblenderで利用するためのエクスポータの導入法や設定もなんとなく安定した
手順が見えてきたので、そのあたりをチュートリアルとしてまとめてみました。
基本的にはここで書いてきたものの総集編+αですが、スクリーンショットや参考画像を追加
したこともあり、ここの記事の時系列を追いかけて読むよりはわかりやすいものになったかと。
インストールと設定編
レンダリング編
その他解説編
という感じに3部構成になっています。

ちなみに以前書いた2.4系向けはチュートリアルの目次から辿れるようになってます。
2.4系でLuxRenderを使ってみたいというかたはそちらをどうぞ。

やっとこのチュートリアルが一段落したので普段のモデリングを再開したいところ。

ただ次期βが出る前にSmallLuxGPUも一回まとめを作っておきたい雰囲気…
SmallLuxGPUのチュートリアルでこんなのがあればなー、とか、ここがよくわからない的な
ところがあったらネタとして参考にさせていただきますので拍手コメントにお願いします。

自分もわからんところが多いので対応できるかどうかはわかりませんがw

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2010年8月28日土曜日

光源波長の色見本まとめ

LuxRenderではライトのテクスチャにlampspectrumを指定すると、光源の波長を
プリセットから選択して設定することができます。

こんな感じにずらっとプリセットがあります。


様々な光源の波長が用意されているのですが、メニューの名前だけではいまいち
光の感じや色みが分からないのでサンプルのシーンをレンダしてまとめてみました。
画像が多くページも長くなったのでこちらに掲載しています。

上記リンクの方は自分のメモ代わりのちょっとしたコメントや解説を記載していますが、
とりあえずサンプルのレンダ画像が一覧で見たいという場合もありそうなので
レンダ画像のサムネイルを一覧にまとめたものも作ってみました。

光源の波長をlampspectrum、光の分布をIESファイルで設定すると、リアルかつ
バリエーションに富んだランプが簡単にセッティングできるようになるのでお勧めです。

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