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2010年10月28日木曜日

luxとSLGのテクスチャとエミッタを調べてみた

blenderでテクスチャを貼ったデータをSmallLuxGPUやLuxRenderでレンダしてみたら
テクスチャが正しく表示されないことがあるのでいろいろテストしてみたり。

テストの結果からすると
・SLGではオブジェクトのエミッタがオンの場合テクスチャが無視されて表示されない
・SLG、lux共にテクスチャにアルファ付きのpngを使用すると透過情報が正しく反映されない
という状況っぽい。


やったテストはこんな感じ。
まずはテクスチャ用の画像を作成してアルファ付きのpngファイルとして保存。



でblender2.54でテクスチャを貼ったオブジェクトを作成して、テクスチャのuse alphaとemitの
ON/OFFを切り替えてレンダするとこうなる。



左からemit:OFF,alpha:OFF/emit:OFF,alpha:ON/emit:ON,alpha:OFF/emit:ON,alpha:ON。
blenderでレンダした場合はこんな感じにほぼ意図したとおりの結果に。


次に上記のシーンをrender_smallluxgpuを使用してSmallLuxGPUでレンダしたのが下の画像。
emitとalphの組み合わせはblenderのレンダ結果と同じ順。



最初の2つのemitを設定していない場合を見ると、alphaの状態にかかわらずpngの透過情報が反映されている。さらにテクスチャで無くオブジェクト自体がアルファ抜きされて肉が抜けている。
後ろ2つのemit有効の場合ではどちらもテクスチャが表示されていない。

という状況なのでSLGでテクスチャに使う画像は透過情報を持たないフォーマットの方が混乱が
少なくてよさそう。ただエミッタ設定とテクスチャが併用できないのはどうしようもないかなぁ・・・。


最後にLuxRenderでレンダするとこんな感じ。エクスポータはluxblend25、luxはv0.7.1開発版。
luxではテクスチャのもつアルファ情報の使用を切り替えるオプションがないので
アルファ無し、有り2種類のテクスチャ作成してレンダ。なので順番としては、左から
emit:OFF,alpha:無/emit:OFF,alpha:有/emit:ON,alpha:無/emit:ON,alpha:有。



テクスチャにアルファ有りのpngを使用した時の結果がおかしいのはSLGと同様。
ただしluxの場合はエミッタを設定していてもテクスチャは表示される模様。
面の周囲の黒い縁取りが表示されてないのはuv座標のオフセットがずれたのかも。
おそらくエクスポート時の設定で調整できるはず。


というわけで、普通に使うならおとなしくLuxRenderを使用するのが良さげ。
SmallLuxGPUは開発者向けのテスト兼デモプログラムという扱いなのであまり突っ込んでも
意味がないので、OpenCL対応という点では次のLuxRender v0.8に期待したいところ。

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2010年5月6日木曜日

LuxRenderのアルファマップ

というわけでリリースされたばかりのv0.7RC2を新マシンでいろいろ試しています。

ちょっと気になるのがluxblendからのエクスポートがたびたび失敗すること。
正確にはlxsやlxo等のLuxRenderネイティブのファイルの書き出しは成功している
んですが、その後にレンダリングが始まらない。
手動でluxrenderを起動してファイル読ませればいいんですが、ちょっと面倒。

また、たまに書き出し自体がうまくいってないような状況にも遭遇。
これは以前の0.6とかの頃にもちょくちょくあったのですが、そんな時は既存の
エクスポートされたファイルを削除してから再度エクスポートするとよさげ。

OSが違うせいなのかLuxRenderやluxblendに依存してる問題なのか分からないが
レンダリング自体に特に問題はないので、まぁいいや。

で、こうやっていろいろやり始めるといつも記憶が曖昧になるのがLuxRenderでの
アルファ抜きのやりかた。blenderのレンダラとはちょっと違ってマテリアルのmixを
使わないといけないのでセットアップをよく間違えるのでメモ。

アルファマップのテクスチャはこれ。




でluxblendでのマテリアル設定はこれ。




そうするとこんな感じになる。




やってみれば大したことないけど、よく忘れるw

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2009年11月6日金曜日

カーボンのつづき

昨日に引き続きLuxRenderでカーボンのマテリアルを試行錯誤。
それっぽくなってきた感じなので、適当な形状にマテリアルを設定してレンダリング。



角度を変えてもう一枚。
近くによるとスペキュラのテクスチャがやっつけすぎなのがばれるw



トップコートにクリアを吹いたっぽく、もう少し光沢が欲しいところ。
あと色もっと黒っぽくしたほうがよさげ。

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2009年11月5日木曜日

カーボンやステンレスなどの異方性マテリアル

ツールマークやヘアラインが入ったステンレスや積層カーボンなどの異方性マテリアルを
作りたくなっていろいろテストしてみた。

結果はこんな具合。



カーボンならもっと黒っぽいほうがよかったかもしれない。
あとパターンがやや大きいのでカーボンというより雲母みたいな感じ。
ソニーのノートPCでこんなテクスチャデザインのがあった気がするw。

とりあえずマテリアルは"metal" -> "amorphous carbon"を選択。
で、異方性を出すためexponentの値をx、yで変えてみたものの狙った結果にならない。
引き抜きや絞り加工したステンレスみたいに方向性が連続してるものならexponentだけ
でもいいのかもしれない。よく目にする、いかにもカーボンっぽい感じを出すにはspecular
にテクスチャ適用というよくあるやり方が一番効果的という結果。

あと、なんとなく選んだ"PHILIPS [ML 160W] Self-Ballasted HPM Vapor Lamp"
が思いのほかいい感じだった。今回のテーマとは関係無いがとりあえずメモ。

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2009年10月27日火曜日

LuxRenderのディスプレイメントマップ

 LuxRenderのディスプレイスメントマップ用のテクスチャは黒地に白で描かないとだめ。
モデル本来のジオメトリに対して黒が変位なし、白が変位ありという割当は固定。

blenderだとテクスチャのスイッチで白と黒の割当を反転できた気がしたので
同じ感じで適当に白地に黒で描いてたら嵌まった。
UV設定がいけないのか?、pngは読めないのか?とかテクスチャまわりをあれこれ
試したおかげでだいぶ詳しくなった気がする。
ちなみに変位方向、面から凸にするかor凹にするかは適用量の極性で指定する。
正なら凸、負なら凹の方向に変位する。

blenderのディスプレイスメントマッピングはあらかじめモデルのメッシュをそれなりに
細かく分割しておかないといけないが、LuxRenderではレンダ時に指定レベルで自動的に
分割してくれる。モデルを分割しておく必要は無いのでデータが軽いままで済むのは便利。
一通りやってみて慣れればそんなに使い方が難しいものでもないし。

blenderでSubsurfを設定している場合は、Subsurfによる分割面に対してLuxRenderの
自動分割が適用される。Subsurfをレベル3、LuxRenderの自動分割を2に指定すると
結果としてディスプレイスメントが適用される最終的な面の細かさはレベル6相当になる。

試した感じでは最終分割レベルが6〜10くらいになってればとりあえず良さそう。
あとはsmoothと組み合わせで微調整という感じ。

というわけで四角ポリゴン6枚の直方体にLuxRenderのディスプレイメントを適用すると
こんな感じに。同じテクスチャで左が適用量が負、右が正の場合。



いい具合に滑らか。実際にジオメトリが変形してるので光線の反射・屈折も反映される。
左の凹モデルのマテリアルをglassに変更してみるとこんな具合。



LuxRendrの光線表現の正確さと合わせて考えると、いろいろ面白い使い方がありそう。
回折格子とかにも使えるかもしれない。

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