2011年1月20日木曜日

モデリング三日目。

髪つくろうと思ったら、よく見たら耳が微妙にでてるので急遽耳追加。
毎度のことながら耳は手こずる。ぐりぐり回してさらに全体を調整。



で、ここから髪作成開始。まずは3Dビューに背景画像追加。



背景画像はモデリング用の仮テクスチャと同じ物。で、ガイドも表示。



画像を参考に正面からざっくり髪のあたりをつけていく感じ。



で、正面のラインにあわせて側面もなんとなくあたりをつける。
正面から見ると背景画像があるので違和感を感じにくいかもしれない。
けど、正面のラインを参考にしつつ引いた側面のあたりをみると、3次元の
立体としては髪のボリュームがありすぎなのがわかる。

というわけでその辺の2次元と3次元のつじつまを合わせつつよさげな感じに
モデリングしていく作業はこれからだったりするわけで。

そんな感じで続く。

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2011年1月16日日曜日

モデリング続き。二日目。

頭のポリゴンひと通り貼り終わり。



今日はあまり進まなかった・・というか、頭部が出来上がるとチェックと修正と
称してFreeStyleで遊んだりするから進まないという噂も。
ただこれも前回と比べれば後頭部のポリゴンのまとめ方や顎から首にかけての
面の貼り方などをあまり迷わず作業をすすめられているので大分早くなった感じ。

明日は髪の毛を終わらせたいところ。

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2011年1月14日金曜日

次を作り始めたり。

最初の板ポリが



こんな感じになって



こうなるまで結構不安w。ちゃんと頭の形になるのかと



ここまでくればあとはぐるぐる回しながら修正



こんな感じの一連の作業に前回は二日ほどかかってたけど、今回はおよそ2時間で完了。
最初のカエルの次に人物のモデリングをやったのは、かなりハードルが高かったけど
いい勉強になってた感じ。

前は途中で放置しちゃうとモチベーションが下がる -> するとまた間があいてさらに
モチベーション下がるという悪循環に陥るというのはよくわかったので今回は計画的に
さくさく進めていきたいところ。


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2011年1月10日月曜日

Luxrenderでフィギュア風な感じにレンダしてみるテスト

とりあえずボーン入れてポーズ取らせられるようになったのでやってみた。



実際のレンダは作業フローのテストも兼ねて上記の倍の解像度でレンダしてます。
サイズが大きいのでオリジナルはこちらにアップしてみたり

作業の流れは、Macbookでblender2.5系を使用してボーンやウェイト設定などの
データ作成まで。2.49bでデータを開いてLuxrenderのシーンファイルを書き出し。
Ubuntuのレンダサーバにluxのシーンファイルを渡してluxconsoleでレンダリング。
luxはhg版のv0.8devを自前でビルドしたものを使用。

ある程度sppを積み上げられたら一時中断して、GUIのluxrenderで再開して
様子を見ながら各種エフェクトを適用していくという感じ。

今まではネットワークレンダでやっていたけどある程度時間をかける、もしくは
時間がかかるのがわかっている場合は今回のようにレンダサーバに丸投げの方が
いいかも。

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2010年12月31日金曜日

やっと完成

前回からちょこちょこ調整や追加してやっと完成。



思った以上にリボンとか小物に時間を取られたのと、作り始めに色のあたりを
付けていたけれどマテリアルをいじっているうちにかなりずれていたようで
だいぶ違ってしまっていたので色見を調整したりで手間取られたり。

骨はまだ入れられていないけど2.56での変更がアニメーション関連で影響が
あるかもという話もあるようなのである意味2.56でやると考えれば丁度いい
タイミングなのかも。

骨はまだとはいえとりあえずぐるぐる回してみた。こんな感じ。



気づけばもう大晦日ですが、こんな具合に来年も続いていく感じで。

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2010年12月12日日曜日

どうにかこうにか

すこしずつ進めてたモデリングがここまでたどり着いたー



というか始めたの夏かorz
こればっかりやってたわけじゃないとはいえもう少し計画的にすすめるべきw
今週末のうちに骨入れに行きたいところ。


あとは拍手お返事など

>はじめまして(^ ^)/
>私、Blenderを使い始めて1年ちょっと。時々お邪魔させてもらってました。
>とっても勉強になります!これからもお願いします。

どもです。
毎回適当な内容なので勉強になると言われると非常に申し訳ない感じがw
相変わらずぼちぼち続けていく予定なので今後もどうぞごひいきに。

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2010年12月9日木曜日

freestyle統合版でグループごとのスタイル設定が可能に

freestyle統合版の公式ブログを見ていたら最新の更新で指定したグループ毎に
エッジのスタイル設定が可能になったようので試してみました。

以前オブジェクトごとに異なるスタイル設定を行うためのスタイルモジュールを
作成して同じようなことをやったばかりですが、今回の更新で実装された機能は
スタイルモジュールを作成する必要もなく、パラメータエディットモードで設定
するだけでOKなので非常に楽ちんです。

下の図のように"Selection by Group"にチェックを入れて"Group:"の部分に
対象とするblenderのオブジェクトのグループを指定するだけ。



この図の場合は"Inclusive"が有効になっているので、GrpAのグループに属する
オブジェクトが選択したスタイルでエッジが描画されるようになります。
"Exclusive"を有効にすればGrpAに属するオブジェクトだけ指定したスタイルの
描画対象から外されます。

実際に適当なシーンで使ってみるとこんな感じに使えます。



オブジェクトをコピーして、左と右をそれぞれA、Bのグループに割り当て。
ラインセットを二組作成して、ラインセット1はグループA、ラインセット2はグループBを
適用対象に。ラインセット1は固定線幅、ラインセット2は線の入り抜きと色を変更、
という感じ。顔の目・鼻のパーツはエッジが描画されないようにグループの指定を
していません。

前回の方法で上記と同様の結果を得ようとすると、スタイルモジュールを3つ作成する
必要があったのでとても便利になりました。開発者のみなさんに感謝。


あとは拍手お返事など

>Mitubaレンダラリリースノートの翻訳ありがとうございます

blender本体に比べて外部レンダラやツールの情報はまだまだ少ないのでお役に立てれば
幸い。Mitsubaも開発スピードが早そうなので今後もチェックしていきたいところです。


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