<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787</id><updated>2011-10-11T14:51:02.019+09:00</updated><category term='テスト'/><category term='モデリング'/><category term='参考資料'/><category term='テクスチャ'/><category term='スクリプト'/><category term='開発版ビルド'/><category term='動作環境'/><category term='マテリアル'/><category term='動画'/><category term='ゲーム'/><category term='Unity'/><category term='開発関連'/><category term='雑記'/><category term='blender'/><category term='Freestyle'/><category term='ライティング'/><category term='設定関連'/><category term='mitsuba'/><category term='LuxRender'/><category term='レンダリング'/><category term='アドオン'/><title type='text'>たまに更新されるblenderとかの記録</title><subtitle type='html'>blenderとLuxRenderに関する試行錯誤の記録です。
関連リンクの紹介や設定解説などもやってます。
まとめや公式ドキュメントの日本語翻訳は
&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/"&gt;こちらのサイト&lt;/a&gt;で公開中です。
twitterは&lt;a href="http://twitter.com/tksg8086"&gt;tksg8086&lt;/a&gt;で。</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://tamable.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>142</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2363522872643197521</id><published>2011-09-11T00:48:00.004+09:00</published><updated>2011-09-11T01:20:58.200+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='スクリプト'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>camera_distortion.pyなるものが。</title><content type='html'>&lt;div&gt;ある日ツイッターで目に止まった&lt;a href="http://blenderyard.wordpress.com/"&gt;こちらのブログ&lt;/a&gt;のポスト、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;記事のタイトルを見てみると&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://blenderyard.wordpress.com/2011/09/07/mesh-deform-with-non-uniform-perspective-projection/"&gt;"Mesh deform with non-uniform perspective projection"&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;という非常に期待せざるを得ない感じだったのでさっそく訳してみました。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;いつものように抄訳かつ適当に意訳だったりメモがわりの補足も含んでいるので&lt;/div&gt;&lt;div&gt;正確な内容を知りたい方はオリジナルの記事を参照してください。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;で、以下から訳。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;今回の記事は不均等な透視投影によりメッシュを変形させるエフェクトを実装した&lt;/div&gt;&lt;div&gt;BlenderのPythonスクリプトのコンセプトプルーフに関してです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;いわゆるセルアニメではキャラクターがシーンに存在するカメラや視聴者の視点に&lt;/div&gt;&lt;div&gt;近づいた際に、現実にはありえないような極端な変形を伴った絵として描かれることが&lt;/div&gt;&lt;div&gt;あります。例えば、キャラクターが腕を前につきだした時などです。そのときの腕の&lt;/div&gt;&lt;div&gt;大きさは画面に向かって手が伸びてくるような印象を与え、迫力を出すため、写実的な&lt;/div&gt;&lt;div&gt;表現として適切なサイズよりも大きく誇張して描かれることがあります。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;今回のスクリプトの目的はこのような誇張のための変形をblenderで実現することです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;このスクリプトの基本的な考え方はカメラとオブジェクトの頂点間の距離に対して、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;カメラの焦点距離を変化させてしまうという方法です。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;焦点距離はblenderのカメラがもつパラメータの一つです。これは透視投影の際に画像の&lt;/div&gt;&lt;div&gt;アスペクト比を定義するのに用いられています。カメラとオブジェクトの距離を変えずに&lt;/div&gt;&lt;div&gt;焦点距離だけを大きくしたとすると、レンダ結果の画像に写るオブジェクトのサイズは&lt;/div&gt;&lt;div&gt;大きくなります。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;今回のスクリプトはシーンに存在するメッシュオブジェクトに対して不均一な透視投影&lt;/div&gt;&lt;div&gt;処理を行うことでオブジェクトを変形させています。この不均一な透視投影のための&lt;/div&gt;&lt;div&gt;変換行列はカメラとメッシュオブジェクトの頂点間の距離から焦点距離を算出する関数と&lt;/div&gt;&lt;div&gt;して定義されています。カメラからオブジェクトの頂点までの距離はそれぞれの頂点ごとに&lt;/div&gt;&lt;div&gt;異なるため、算出される焦点距離も各頂点ごとに異なったものになります。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;わかりやすく説明するため、焦点距離が50mmと80mmという二種類の値になったとします。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;シーンの遠いエリアを焦点距離50mmのカメラで、その他の近いエリアを焦点距離80mmの&lt;/div&gt;&lt;div&gt;カメラでレンダリングして一枚の画像として出力すると、シーンは均一なパースにならず、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;結果としてシーンに存在するオブジェクトは変形して描画されます。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;実際にシーンをレンダリングする際には、先ほどの例のように焦点距離の値があまりに違い&lt;/div&gt;&lt;div&gt;すぎると焦点距離が切り替わる部分で出力される画像が滑らかにつながらず、ツギハギの&lt;/div&gt;&lt;div&gt;ような状態になってしまうことが予想されます。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;そのためカメラと頂点間の距離から焦点距離を算出する際には下図のように滑らかで&lt;/div&gt;&lt;div&gt;連続した値が得られるように非線形補完を行っています。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;[図1. カメラ-頂点間の距離と焦点距離の対応]&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;グラフの横軸はカメラと頂点間の距離、縦軸は焦点距離です。それぞれの最大値、最小値、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;途中の区間で指定している値はデフォーマのパラメータとしてユーザーが定義できます。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;以下の画像は不均等透視投影による変形の効果を示すサンプルです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;左端と右端の画像は同じオブジェクトを焦点距離50mmと80mmに設定したカメラで&lt;/div&gt;&lt;div&gt;それぞれレンダリングしたものです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;中央の画像は今回のスクリプトを適用して変形した状態のものです。モデル足元など&lt;/div&gt;&lt;div&gt;カメラから遠い部分は焦点距離50mmでのレンダリング、頭などのカメラに近い部分は&lt;/div&gt;&lt;div&gt;焦点距離80mmでのレンダリングに似た結果になっています。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;[図2. 変形のサンプル(左から焦点距離50mm、変形を適用、焦点距離80mm)]&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最後に上のサンプルで使用したスクリプトのリストを示します。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;使用にあたっての制限事項としては&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;a. このスクリプトで変形を適用できるのはメッシュオブジェクトに対してのみ&lt;/div&gt;&lt;div&gt;b. シーンにあるメッシュオブジェクトそのものを変形します&lt;/div&gt;&lt;div&gt;　(オリジナルのバックアップのためのコピーなどは作りません)。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;　また、オブジェクトを実際に変形させているためアニメーションのレンダリングには&lt;/div&gt;&lt;div&gt;　向きません。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;c. ミラーモディファイアを使用している場合は事前に適用してモディファイアスタックから&lt;/div&gt;&lt;div&gt;　削除しておく必要があります。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;また透視投影の仕組みを利用しているため、カメラはパースペクティブカメラでないと&lt;/div&gt;&lt;div&gt;適切な結果が得られません。&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;と、こんなところでしょうか。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;まさに前回ふれたPencil+のパース変形モディファイヤ的なスクリプトのようです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;訳の最後にあるように制限がいくつかあるものの非常によさげです。&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;なんというか、ありがたいというか申し訳ないというか。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;ありがたく頂戴しつつ作成中のモデルでテストしてみる感じで。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;div&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' 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scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>目玉つくった</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2011/08/blog-post.html"&gt;今作ってるモデル&lt;/a&gt;の目玉は現状ボールにテクスチャ貼っただけ。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;それだとちょっとつまらないのでトゥーン用モデル向けの目玉を作ってみたり。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;bloggerのテストも兼ねて動画あげてみた。&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-e3918ce130935448" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" 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/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;ありがとうございますー。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://cgworld.jp/feature/review/pencil+3-vol4.html"&gt;Pencil+のパース変形モディファイヤ&lt;/a&gt;的なことができたらなー、とかなり適当に&lt;/div&gt;&lt;div&gt;つぶやいていました。詳細な仕組みや原理などはよく理解していません…。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;すみません。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;blenderでもラティスなどでモデルを変形させたり、コンポジットノードのレンズ歪み&lt;/div&gt;&lt;div&gt;等で似たような効果が出せないかと試してはいるもののなかなかうまくいかず、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;freestyle統合版のシェーダー、もしくはモディファイヤとして実装されたら&lt;/div&gt;&lt;div&gt;それはとってもうれしいなって…という感じです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;というわけで、いろいろとうまいこととっかかりがつかめれば行けそうな気もする&lt;/div&gt;&lt;div&gt;けれどうまくいかず…そんな具合にしばらく試行錯誤してみる感じで。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;div&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" 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src="http://3.bp.blogspot.com/-HYwy6GN8CVk/Tk0kzIqr0wI/AAAAAAAAADs/YnaIoMz1Zks/s320/20110818_wo_glass.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642206369083544322" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;レンダリングはblenderのFreestyle統合版。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最近コードベースが2.59になってよさげ。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;眉忘れてたので追加。大事なメガネも忘れちゃいけない。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-t64XCjwMMtA/Tk0kUU-t_XI/AAAAAAAAADk/RZ-uFo9B19Q/s1600/20110818_w_glass.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-t64XCjwMMtA/Tk0kUU-t_XI/AAAAAAAAADk/RZ-uFo9B19Q/s320/20110818_w_glass.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642205839812853106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;眉毛とメガネって印象変わるなーと実感する結果にｗ&lt;/div&gt;&lt;div&gt;髪をそろそろ真面目に作り始めないと終わりが見えない予感。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;次のイメージキャラクター的なものも出てきてしまったので&lt;/div&gt;&lt;div&gt;ペースを上げていきたいところ。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;div&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8262636929378764702?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8262636929378764702'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8262636929378764702'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/08/blog-post.html' title='仮想化ソリューションさん続き'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-HYwy6GN8CVk/Tk0kzIqr0wI/AAAAAAAAADs/YnaIoMz1Zks/s72-c/20110818_wo_glass.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7232957995560705424</id><published>2011-07-31T23:54:00.004+09:00</published><updated>2011-08-01T00:20:51.233+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>今のところこんな感じ</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2011/07/blog-post.html"&gt;前回作り始めた&lt;/a&gt;の、とりあえずこんな状態に。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;レンダはいつもと同じFreestyle統合版blender(ver. 2.58.1)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-_H2TFkkzcCg/TjVs8Slzw7I/AAAAAAAAADM/_7uuOw14sLc/s1600/20110731_r003.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-_H2TFkkzcCg/TjVs8Slzw7I/AAAAAAAAADM/_7uuOw14sLc/s320/20110731_r003.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5635530291762414514" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;というわけで作り始めた某M$の仮想化ソリューションさん(仮称)ですが&lt;/div&gt;&lt;div&gt;作業時間は１日平均30分ほど。で、ここまで2週間くらい。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;今までだとこれくらいまで出来上がるのは3週目以降な感じなのでかなり早い予感。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;従来は頭部から作り始めていたのを、今回あえて体からつくるようにしたのが&lt;/div&gt;&lt;div&gt;よかったのかも。顔から作るとどうしてもいろいろテストレンダしては、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;あまり意味なく悩んで手が止まったりしてしまうので。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;あとblenderのToonとFreestyleのコツがなんとなくつかめてきたのか、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;イメージする結果に寄せていく際に迷走することが少しは減った気も。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;昔、Lightwaveとunrealのサンプルとして見たようなセルシェーディングは&lt;/div&gt;&lt;div&gt;blenderじゃ無理だろなーと思っていたけれど、標準でToonシェーダがついて&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Freestyle統合版なんて素敵なものができたおかげで今やかなりいい感じに。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;上の画像の時点ではまだ標準のToonとFreestyleのエッジだけでノードとかは&lt;/div&gt;&lt;div&gt;使ってないので詳細作りこみつつ、その辺も手を加えていく感じで。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;div&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7232957995560705424?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7232957995560705424'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7232957995560705424'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/07/blog-post_31.html' title='今のところこんな感じ'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-_H2TFkkzcCg/TjVs8Slzw7I/AAAAAAAAADM/_7uuOw14sLc/s72-c/20110731_r003.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1264551874532766617</id><published>2011-07-20T00:28:00.002+09:00</published><updated>2011-07-20T00:32:33.092+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>なんかまたつくりはじめた</title><content type='html'>こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-JbPtAo8RxeQ/TiWi3AysSfI/AAAAAAAAADE/JNl9w37v3LE/s1600/20110719r001.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-JbPtAo8RxeQ/TiWi3AysSfI/AAAAAAAAADE/JNl9w37v3LE/s320/20110719r001.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5631085975085795826" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ツイッターのTLに流れてきたのを見て突発的に作り始めちゃったけど&lt;br /&gt;今月中に終わらせたいところ。&lt;div&gt;多分Freestyle向けなのは相変わらずだけど、テストも兼ねてノードで&lt;/div&gt;&lt;div&gt;いろいろやってみたい感じで。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1264551874532766617?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1264551874532766617'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1264551874532766617'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/07/blog-post.html' title='なんかまたつくりはじめた'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-JbPtAo8RxeQ/TiWi3AysSfI/AAAAAAAAADE/JNl9w37v3LE/s72-c/20110719r001.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7196694598124123631</id><published>2011-05-18T21:46:00.009+09:00</published><updated>2011-05-18T22:04:59.661+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>CUDA対応cyclesなblenderのビルドとちょっとしたベンチ</title><content type='html'>いろいろ迷いつつどうにかCUDAなCyclesをビルドできるようになったのでメモ。&lt;br /&gt;ついでにCPUとGPUを比較するためのちょっとしたベンチも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・使用したOSとハードウェア構成&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OS:Ubuntu10.04LTS 64bit&lt;br /&gt;CPU:PhenomII X6 1055T&lt;br /&gt;チップセット:785G&lt;br /&gt;GPU:Quadro600&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GPUはCUDA対応のものを。ここ２・３年のnvidiaのGPUであれば多分大丈夫。&lt;br /&gt;以下は手元のUbuntuなPCで行った手順を記載していますが、おそらくOSXや、&lt;br /&gt;WindowsのCygwinやMinGWでも同様の流れでできるかと。試してませんが・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・CUDA環境の準備&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはCUDA対応のGPUドライバとSDK、ツールキット等の開発環境の準備。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://developer.nvidia.com/cuda-downloads"&gt;nvidiaのホームページ&lt;/a&gt;からダウンロードしてインストール。&lt;br /&gt;ドライバはv270系、SDK・ツールキットはv4.0を選択。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回使用したのは下記のバージョン。&lt;br /&gt;ドライバ:270.40&lt;br /&gt;SDKとツールキット:ver4.0.13&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上のものがインストールできたら、自分のGPUが対応するCUDAのシェーダーモデルの&lt;br /&gt;バージョンを調べておくとあとで少しばかり楽ができる。&lt;br /&gt;CUDA SDKのサンプルに含まれているdeviceQueryやdeviceQueryDrvを実行して&lt;br /&gt;確認してもOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・ビルドの手順&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;事前にインストールしておくライブラリやビルドの手順は&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Render/Cycles/Building"&gt;blender.orgの公式Wiki&lt;/a&gt;を参考にしていけば&lt;br /&gt;基本的にOK。ただし、Ubuntu10.04ではデフォルトでインストールされるboostのバージョンが&lt;br /&gt;1.40と古いためエラーが出てビルドが通らず・・・それに気づくまでかなり嵌りました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでより新しいバージョンをソースからビルドしてもいいのですが、ppaでboost1.42が&lt;br /&gt;提供されているのでそれを利用させていただく感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ sudo add-apt-repository ppa:lucid-bleed/ppa&lt;br /&gt;$ sudo apt-get update&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;としてaptリポジトリに追加したら、aptitudeでいつものようにインストールすればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとはOpenImageIOとcyclesなblenderのソースをそれぞれダウンロードしてビルド。&lt;br /&gt;この辺は先ほどの公式wikiに記載のとおり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CUDA対応でビルドする場合のcmakeのオプションは手元の環境だとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ cmake ../blender&lt;br /&gt;-DCMAKE_BUILD_TYPE=Release&lt;br /&gt;-DCYCLES_OIIO=../oiio/dist/linux64&lt;br /&gt;-DCMAKE_EXE_LINKER_FLAGS=-lGLEW&lt;br /&gt;-DCMAKE_EXE_LINKER_FLAGS_RELEASE=-lGLEW&lt;br /&gt;-DWITH_CYCLES_CUDA=ON&lt;br /&gt;-DCUDA_INCLUDES=/usr/local/cuda/include&lt;br /&gt;-DCUDA_LIBRARIES=/usr/local/cuda/lib64&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CPUなどのスペックによってはcubinのビルドに時間がかかるので、始めに調べておいた&lt;br /&gt;自分のGPUが対応しているシェーダーモデルのバージョンだけビルドしてもOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でcmakeが終わったら、あとはmake、make installすれば完成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・実行&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無事にビルドがエラー無く済んだら&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:../oiio/dist/linux64/lib&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;という感じにライブラリのパスを設定して&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ ./bin/blender&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;で起動。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いつものblenderが起動したらレンダラを"Blender Render"から"Cycles"に変更して、&lt;br /&gt;プロパティウィンドウの"Render"タブに以下のようなレンダリングデバイスを選択する項目が&lt;br /&gt;表示されているか確認&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-EsNwhqPz0GE/TdPAqDi006I/AAAAAAAAACE/E_ZkWLpCqOE/s1600/cuda_enabled.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 91px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-EsNwhqPz0GE/TdPAqDi006I/AAAAAAAAACE/E_ZkWLpCqOE/s320/cuda_enabled.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608037789744812962" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上の図のようにCPUとGPUが選べるようになっていればCUDAに対応したCyclesが&lt;br /&gt;正しくビルドされてblenderから利用できる状態になっている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに何か問題があってうまく行ってないと下の図のような感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-6uq0BTw79wA/TdPA0Lk15NI/AAAAAAAAACM/cG8248nfEk4/s1600/cuda_disabled.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 72px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-6uq0BTw79wA/TdPA0Lk15NI/AAAAAAAAACM/cG8248nfEk4/s320/cuda_disabled.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608037963699446994" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここまで無事に完了したら先程のライブラリパスの設定を&lt;br /&gt;~/.bashrcに書いたり、起動用のシェルスクリプトを作成しておくとよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・CPUとGPUでベンチ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、せっかくビルドが完成したのでGPUでのレンダがどれだけ早いかちょっとテスト。&lt;br /&gt;下図のデフォルトのシーンをパス256、解像度1280x720に設定してCPUとGPUでレンダ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-qOhim1a4U3M/TdPA_PLLK_I/AAAAAAAAACU/8LMrWUQVprU/s1600/cycles_default_scene.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-qOhim1a4U3M/TdPA_PLLK_I/AAAAAAAAACU/8LMrWUQVprU/s320/cycles_default_scene.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608038153644092402" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その結果、およそCPUで2分だったものがGPUで1分30秒という具合に。&lt;br /&gt;解像度やシーンを替えてレンダしてみましたが、やはり平均で25%ほどGPUの方が早い感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ところで、今回使用したGPUのQuadro600のGPUコアはGF108相当。&lt;br /&gt;GeforceでいえばGT430相当のローエンドなスペックです。&lt;br /&gt;それでもドライバの最適化等によりOpenGLアプリでディスプレイデバイスとしての&lt;br /&gt;利用であればGeforceのハイエンドモデル以上(Nvidiaの発表によればGTX580以上)の&lt;br /&gt;フレームレートが出るというのが面白いところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、CUDAやOpenCLなどGPGPU用途での演算能力としてはコアが持っているシェーダー数と&lt;br /&gt;動作クロックに準じたものとなり、コアが同等なGeforceローエンド相当の性能しかでません。&lt;br /&gt;ひとつ上のQuadro2000でもコアはGF106相当なのでミドルレンジのGeforce GTS450程度です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなGPUでもこれだけの差が付くのであれば、安価に購入できるミドルレンジのGeforceを&lt;br /&gt;GPGPU用に追加するというのもよさそうです。GTS450の2倍のシェーダーを備えるGTX560Tiでも&lt;br /&gt;20k円なのでCyclesだけでなくLuxRender等でのレンダも考えるとコストパフォーマンスの点で&lt;br /&gt;かなり魅力的です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cycles自体もまだ開発の初期なので、これから効率が改善されていく可能性も十分にあります。&lt;br /&gt;また現状インテグレータはパストレーサーのみですが、それ以外のアルゴリズムを実装する&lt;br /&gt;予定もあるそうなのでそれによってもレンダリングの高速化が期待できるかと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、Cyclesのプロジェクトの予定としては今後1〜2年の間に既存のblender内蔵レンダラを&lt;br /&gt;置き換えられるものにするのが目標とのことなので、しばらく気長に追いかけてくのがよさそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7196694598124123631?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7196694598124123631'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7196694598124123631'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/05/cudacyclesblender.html' title='CUDA対応cyclesなblenderのビルドとちょっとしたベンチ'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-EsNwhqPz0GE/TdPAqDi006I/AAAAAAAAACE/E_ZkWLpCqOE/s72-c/cuda_enabled.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1105014132986159897</id><published>2011-05-17T02:06:00.010+09:00</published><updated>2011-05-17T02:31:24.139+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Face Bone Toolを使ってみた</title><content type='html'>前回製作中だったやつ一応完成。レンダリングはいつもどおりblender2.57系Freestyle統合版。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BXG19WpyDgI/TdFZ8vdu4dI/AAAAAAAAABs/5yG-DkYI-8k/s1600/20110517r01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-BXG19WpyDgI/TdFZ8vdu4dI/AAAAAAAAABs/5yG-DkYI-8k/s320/20110517r01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5607361911121174994" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初は男性素体つくろうかなっていうのと、モーション練習用になんかキャラクタデータ欲しいなと思い&lt;br /&gt;作り始めたもの。ただ作ってくうちにのっぺらぼうはつまらないので顔つくって、せっかくだから髪も・・&lt;br /&gt;という具合になっていってこんな感じに。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今までは口を作るのが苦手でテクスチャで済ませていたけれど今回とりあえずモデリングできた。&lt;br /&gt;時間もこれくらいなら以前に比べるとそれほどかけずにできるようになってきたのもよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、せっかくなので顔の表情をつけてみたくなったので&lt;a href="http://sites.google.com/site/khuuyjblend/home/blender/script/face-bone-tool"&gt;Face Bone Tool&lt;/a&gt;を試してみたり。&lt;br /&gt;2.56で動作するらしいけど、2.57ではどうだろう？と思いつつ試してみたらたまにエラーが出たりする。&lt;br /&gt;けれどめげずにしばらくいじってたらこんな感じにボーンとウェイトのセットアップが自動で完了してた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-tj-skKuoHxY/TdFcplB_Q3I/AAAAAAAAAB0/TGDVwHD1Jnw/s1600/20110515sc01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-tj-skKuoHxY/TdFcplB_Q3I/AAAAAAAAAB0/TGDVwHD1Jnw/s320/20110515sc01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5607364880437822322" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえずちょっと表情をいじってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-xlgoTEmxvys/TdFdOG0G9OI/AAAAAAAAAB8/prCAQjwdk3E/s1600/20110515sc02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-xlgoTEmxvys/TdFdOG0G9OI/AAAAAAAAAB8/prCAQjwdk3E/s320/20110515sc02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5607365507981702370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;おもしろい。これがボタン数回押すだけでセットアップ完了するなんてありがたすぎます。&lt;br /&gt;ちゃんと位置やサイズの調整をすれば適切な場所にボーンが追加できそうなので調べていく感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1105014132986159897?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1105014132986159897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1105014132986159897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/05/face-bone-tool.html' title='Face Bone Toolを使ってみた'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-BXG19WpyDgI/TdFZ8vdu4dI/AAAAAAAAABs/5yG-DkYI-8k/s72-c/20110517r01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4335489771498198704</id><published>2011-05-12T22:18:00.000+09:00</published><updated>2011-05-14T05:42:40.038+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>4月に作ったものとか5月に作る(予定の)ものなど</title><content type='html'>&lt;div&gt;最近作ってたくろいこはぎりぎり4月中に完成してこんな感じ。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_MB3XsIVd9w/TcveYya1zKI/AAAAAAAAABc/vDHy-NihzTE/s1600/20110512r01b.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-_MB3XsIVd9w/TcveYya1zKI/AAAAAAAAABc/vDHy-NihzTE/s320/20110512r01b.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5605818678625291426" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;CG-SNSに投稿したのは眼鏡とゴルフクラブ装備の&lt;a href="http://www.cg-site.net/products/119940"&gt;ほむら(弱)バージョン&lt;/a&gt;だけど&lt;/div&gt;&lt;div&gt;改めて見るとこっちもなかなか。どちらも捨てがたい。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;GW中はblenderが2.57に移行したのに伴いFreestyle統合版も2.57系になったので、&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/fs/tu_index"&gt;まとめサイトのチュートリアル&lt;/a&gt;の方もそちらに準拠するかたちで更新。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Python Scripting Modeについての簡単な解説も追加。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;で、そのあとに作り始めたのは今こんな感じ。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-lW7VMsxCqW0/TcviRPFBFEI/AAAAAAAAABk/f8ADpJ2UQRo/s1600/20110512r02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-lW7VMsxCqW0/TcviRPFBFEI/AAAAAAAAABk/f8ADpJ2UQRo/s320/20110512r02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5605822946925941826" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;パキっとしたいかにもトゥーンシェーダーってのはまだ作ってなかった気がするので&lt;/div&gt;&lt;div&gt;そんな感じで。あと男キャラの素体も作ったことなかったのでそんな感じで。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4335489771498198704?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4335489771498198704'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4335489771498198704'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/05/45.html' title='4月に作ったものとか5月に作る(予定の)ものなど'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-_MB3XsIVd9w/TcveYya1zKI/AAAAAAAAABc/vDHy-NihzTE/s72-c/20110512r01b.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3048390735650321758</id><published>2011-04-18T21:48:00.007+09:00</published><updated>2011-04-18T22:06:27.600+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender v0.8RC3がリリースされた模様。</title><content type='html'>フォーラムで&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&amp;t=5920"&gt;v08RC3のリリースノート&lt;/a&gt;がでてました。めでたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;v0.8RC2からの変更点は・・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・GPU支援によるパストレーサー関連のバグフィックス多数&lt;br /&gt;・カメラレスポンスがプリセットに内蔵されました。別途CRFファイルを用意する必要はもうありません。&lt;br /&gt;・IPv6ベースのネットワークをサポート&lt;br /&gt;・マイクロディスプレイスメントの処理速度が向上しました&lt;br /&gt;・IESファイルを使用したエリアライトに関するの問題を修正しました&lt;br /&gt;・ファイル名の扱いに関する処理を改善しました。(パスの区切り文字、\と/に関する問題です。)&lt;br /&gt;・STL形式のメッシュデータの読み込みに対応しました。&lt;br /&gt;・GUIに"advanced"タブを追加。レンダラの設定に関する詳細な情報はこのタブに表示されます。&lt;br /&gt;・blender互換、およびPBRTテクスチャを使用する場合、マッピング座標としてローカル座標、&lt;br /&gt;　UV座標、ノーマル座標を利用出来るようになりました。&lt;br /&gt;・エリアライトのテクスチャにimagemapもしくはbilerpを指定していた場合に光の強度が&lt;br /&gt;　おかしくなっていた問題を修正しました。&lt;br /&gt;・GUIにレンダリングの停止ボタンが追加されました。&lt;br /&gt;　これによりレンダリングを一時停止することも、完全な停止もできるようになりました。&lt;br /&gt;・LuxRenderのネイティブ形式のファイルにデータの埋め込みができるようになりました。&lt;br /&gt;・EXR出力を選択した際にRGBに対してアルファチャンネルの乗算を行わない状態での出力も&lt;br /&gt;　選択できるようになりました。(アルファチャンネルの乗算が行われる動作が一般的です。)&lt;br /&gt;・トーンマッピングとポストエフェクトの設定をファイルへセーブ/ロードできるようになりました。&lt;br /&gt;・多数の修正と改善を行いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;といった感じ。&lt;br /&gt;公式wikiにも&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/New_in_0-8"&gt;v0.8の新機能&lt;/a&gt;についてのまとめがあるので、そちらも参考にするとよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;予定としてはv0.8のRCは今回で最後となるようです。順調に行けば次がfinalということでしょう。&lt;br /&gt;また、先日blender2.57がリリースされたことに合わせて、luxblend25の動作の安定化をblender2.57を&lt;br /&gt;対象としてすすめていくそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RC3がリリースされたばかりで次の話をするのは気が早過ぎるかもしれませんが、v0.8finalの&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/gallery2.php?g2_itemId=15821"&gt;スプラッシュスクリーンのコンテスト&lt;/a&gt;が現在行われており、その締切りが5月12日になっています。&lt;br /&gt;おそらくv0.8finalは5月中旬あたりにリリースされるのではないか？という感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しばらくはblender2.57とLuxRender v0.8の組み合わせが安定かつ標準的な環境になりそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3048390735650321758?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3048390735650321758'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3048390735650321758'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/04/luxrender-v08rc3.html' title='LuxRender v0.8RC3がリリースされた模様。'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-9033405820299501670</id><published>2011-03-28T00:16:00.006+09:00</published><updated>2011-03-28T00:28:10.303+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>バランス調整中</title><content type='html'>前回の続き。くろいこ今のところこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-HEesQlygQYM/TY9Vcv6NNzI/AAAAAAAAABM/7aKLyLkvM-Q/s1600/20110326ro01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-HEesQlygQYM/TY9Vcv6NNzI/AAAAAAAAABM/7aKLyLkvM-Q/s320/20110326ro01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5588779614975375154" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;頭身のバランスはそれっぽくなってきた感が。&lt;br /&gt;細かいところの作り込みはまだまだなので横からみると今いち。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-o02DYwJBVtg/TY9Vkj3eJPI/AAAAAAAAABU/qd_B29UuIyw/s1600/20110326ro02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-o02DYwJBVtg/TY9Vkj3eJPI/AAAAAAAAABU/qd_B29UuIyw/s320/20110326ro02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5588779749181629682" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前回の赤い子よりもポリゴン多め、できるだけモデリングでつくり込むことを目標につづく感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-9033405820299501670?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/9033405820299501670'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/9033405820299501670'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/03/blog-post_28.html' title='バランス調整中'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-HEesQlygQYM/TY9Vcv6NNzI/AAAAAAAAABM/7aKLyLkvM-Q/s72-c/20110326ro01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-6794230649824700076</id><published>2011-03-21T21:13:00.010+09:00</published><updated>2011-03-21T21:45:34.590+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>つぎを作り始めたり。</title><content type='html'>とりあえず今こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-KeuuRILpJdA/TYdGYB8QLZI/AAAAAAAAABE/QCnFUwtzDqs/s1600/20110321sc02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-KeuuRILpJdA/TYdGYB8QLZI/AAAAAAAAABE/QCnFUwtzDqs/s320/20110321sc02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5586511241428348306" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2011/03/blog-post.html"&gt;前回のあかいこ&lt;/a&gt;を作ったおかげで少しは作業が早くなった感が。&lt;br /&gt;今回も放置してモチベーション下がらないようにすすめたいところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとは拍手お返事とか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞CGにアップされているほう、エッジがきれいに出てますね。グッジョブです。&lt;br /&gt;CGの画像はFreestyle統合版を使ってエッジを描画しています。&lt;br /&gt;ポリゴン投稿を考えていたものの、エッジをだすための反転ポリゴンはデータの方に準備して&lt;br /&gt;なかったので・・・。データもポリゴン数が少なくあまりエッジを出すのに向いてないかなーと&lt;br /&gt;思っていたので、Freestyleのおかげでどうにかなった感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞詳細な紹介記事ありがとうございます。 &lt;br /&gt;&lt;a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/"&gt;プロジェクトの公式ブログ&lt;/a&gt;で開発進捗に合わせた有益な情報が公開されており、こちらこそとても&lt;br /&gt;助かっています。今回もオプションが追加された事はUIを見て気づきましたが、オプションの意味や&lt;br /&gt;内容の理解、プロジェクトの状況などを知ることができてよかったです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-6794230649824700076?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6794230649824700076'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6794230649824700076'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/03/blog-post_21.html' title='つぎを作り始めたり。'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-KeuuRILpJdA/TYdGYB8QLZI/AAAAAAAAABE/QCnFUwtzDqs/s72-c/20110321sc02.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7252292955621119429</id><published>2011-03-19T22:54:00.003+09:00</published><updated>2011-03-19T23:21:07.056+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='設定関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Freestyle統合版のレンダリング高速化について</title><content type='html'>Freestyle統合版が更新されて、ビューマップの構築に関して大規模な改善がおこなわれ&lt;br /&gt;レンダリングが大幅に高速になった模様。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公式ブログに&lt;a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/2011/03/18/development-updates-on-march-17/"&gt;これに関する記事&lt;/a&gt;があったので冒頭をざっくり訳してみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下から。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ビューマップの構築はFreestyleのレンダリングプロセスで最も時間がかかる工程です。&lt;br /&gt;実例として規模が大きなシーンになると考えられないほど処理が遅くなってしまいます。&lt;br /&gt;開発の人手やリソースが十分ではないため、全てのToDoの項目が完了し、頓挫していた&lt;br /&gt;トランクへのマージが完了した後で、この問題の解決にとりかかろうとしていました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし昨年12月に我々Freestyle統合に関わる開発者たちのもとにAlexander Beels氏に&lt;br /&gt;よって大規模なコードが提供されました。彼が提供してくれたのは、まさに先ほど述べた&lt;br /&gt;ビューマップ構築の最適化を実現したコードでした。彼はビューマップ構築のプロセスに&lt;br /&gt;おけるパフォーマンスのボトルネックを特定し、内部のデータ処理を注意深く再設計して&lt;br /&gt;最適化を施していました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12月の最初のバージョンを足がかりに、プロジェクト開発チームと協力してAlexander氏に&lt;br /&gt;よるパッチに対してコードレビューとテストがくり返し行われました。彼は複数の異なる&lt;br /&gt;最適化の方法の模索と実装に多大な貢献をしてくれました。3ヶ月の間ひたすらテストと実装を&lt;br /&gt;行い、それは非常に効率のよいビューマップ構築のコードとして結果が実ることになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このコードはFreestyle統合版ブランチのリビジョン35525として採用されています。&lt;br /&gt;以下にいくつかテストシーンでのレンダ結果を載せていますが、この最適化コードにより&lt;br /&gt;驚くべきパフォーマンスの改善が行われていることがおわかりいただけるかと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alexander氏のすばらしい成果にこころからの感謝を！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここまで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;という感じ。&lt;br /&gt;元記事には上記の概要に続いて技術的な面からの解説やオプションの説明、テスト結果などが&lt;br /&gt;記載されています。ここでは実際に使用する上で知っておくとよさそうな内容を中心にメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回のパフォーマンスの向上はFreestyleによるレンダリング処理の中でビューマップ構築に&lt;br /&gt;関する部分に対して行われた最適化による結果。具体的には、ビューマップ構築のなかでも&lt;br /&gt;『シルエットエッジの検出』と『エッジの視認性の計算』の部分で改善が行われたとのこと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、これらの改善、特に『エッジの視認性の計算』のアルゴリズムに関わるオプションとして、&lt;br /&gt;Freestyleの設定に"Raycasting Algorith"というオプションが新しく追加されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-voKIbyMZKEE/TYS5VIiyixI/AAAAAAAAAA8/ryTyYYWXVwk/s1600/20110319sc01.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 198px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-voKIbyMZKEE/TYS5VIiyixI/AAAAAAAAAA8/ryTyYYWXVwk/s320/20110319sc01.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5585793210568051474" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このオプションでエッジの視認性計算に関わるアルゴリズムを以下の7つから選択可能に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・Normal Ray Casting&lt;br /&gt;・Fast Ray Casting&lt;br /&gt;・Very Fast Ray Casting&lt;br /&gt;・Culled Traditional Visibility Detection&lt;br /&gt;・Unculled Traditional Visibility Detection&lt;br /&gt;・Culled Cumulative Visibility Detection&lt;br /&gt;・Unculled Cumulative Visibility Detection&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初の3つはオリジナル(おそらく統合以前のスタンドアロン版)のFreestyleで利用可能だった&lt;br /&gt;ものと同様のアルゴリズムとのこと。"Normal …"がデフォルト、"Fast …"と"Very Fast …"は&lt;br /&gt;正確さと引き換えにエッジの視認性の計算においてより高速な処理を実現するものです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それ以下の4つが今回の最適化で導入された新しいオプション。&lt;br /&gt;おすすめは"culled cumulative …"か"unculled cumulative …"で、将来的にはこの2つが&lt;br /&gt;メインのオプションとして残る予定らしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;じゃあ、"… Traditional …"って何なのか？とか、"Culled …"と"Unculled …"の違いは？と&lt;br /&gt;気になったので調べてみたら以下のような感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・"Traditional"と"Cumulative"の違い&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回エッジの視認性計算のアルゴリズムに関して手が加えられたことで、改善されエッジの&lt;br /&gt;視認性に関してより安定した値を算出するようになった新しいオプションが"Cumulative"。&lt;br /&gt;ただし、当然これは従来のものとは別のアルゴリズムなので、同様のシーンをレンダしても&lt;br /&gt;従来と結果が異なる可能性がある。そのため最適化を行いつつ従来のアルゴリズムと同様の&lt;br /&gt;結果がでるようにエミュレーションしたものが"Traditional"。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・"Culled"と"Unculled"の違い&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;culledとunculledの違いはカメラに写る領域に対してcullingを行うか否か、という点。&lt;br /&gt;culledはカメラの視角外の領域(つまりレンダリングする必要のないエリア)を処理に含めずに&lt;br /&gt;エッジの視認性の計算を行う。これにより処理速度は向上するけれど、除外されたエリアとの&lt;br /&gt;関連性によってはレンダ結果においてエッジの連続性に影響がでる可能性があるとのこと。&lt;br /&gt;unculledはシーンに存在するデータすべてを対象としてエッジの視認性の計算を行うもの。&lt;br /&gt;なので、直接はカメラに映らないけどエッジの連続性に影響を与えるようなオブジェクトが&lt;br /&gt;シーンに存在する場合などにはこちらの方がよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上のTraditionalとCumulative、CulledとUnculledの組み合わせで新しいオプションは4通り。&lt;br /&gt;で、ざっと見た感じCumulativeの方が良さそうで、場合によりCulledとUnculledを使い分ける&lt;br /&gt;感じかなーとなるので、おすすめは先ほどの2つということらしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後に、従来と比較してどれくらい高速なのかという部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いままで単純なシーン、オブジェクトだとFreestyleによるエッジ描画の有無であまり違いは&lt;br /&gt;無いけれど、シーンが複雑になるにつれ急激にエッジ描画の部分に時間がかかってくる感が&lt;br /&gt;ありました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回の最適化の結果としてその辺が改善されたのか、複雑で規模の大きなシーンほど従来と&lt;br /&gt;比較して、処理時間の削減率が高いという数字がでているようです。シーンが大きく複雑に&lt;br /&gt;なるに従って、今までの十分の一、百分の一という感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;詳しくは元記事の下の方に記載されている表を参照のこと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7252292955621119429?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7252292955621119429'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7252292955621119429'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/03/freestyle.html' title='Freestyle統合版のレンダリング高速化について'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-voKIbyMZKEE/TYS5VIiyixI/AAAAAAAAAA8/ryTyYYWXVwk/s72-c/20110319sc01.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2847759491153344729</id><published>2011-03-15T20:34:00.015+09:00</published><updated>2011-03-21T21:13:30.283+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>赤いひと完成。</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2011/02/freestyle_25.html"&gt;前回の&lt;/a&gt;Freestyle統合版blenderでつくり始めたのが完成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;赤い子こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-B5S7XaUCZNs/TX9PV6vVC0I/AAAAAAAAAAc/XXfmZYVLt2k/s1600/20110315sc01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-B5S7XaUCZNs/TX9PV6vVC0I/AAAAAAAAAAc/XXfmZYVLt2k/s320/20110315sc01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584269300926319426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-gRU26GN7P6w/TX9PhSsFWYI/AAAAAAAAAAk/4DhjZ5-dFDs/s1600/20110315sc02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-gRU26GN7P6w/TX9PhSsFWYI/AAAAAAAAAAk/4DhjZ5-dFDs/s320/20110315sc02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584269496333719938" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-SC2ns7YwaSQ/TX9Pq3QWH_I/AAAAAAAAAAs/qMIDp6dJhjo/s1600/20110315sc03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-SC2ns7YwaSQ/TX9Pq3QWH_I/AAAAAAAAAAs/qMIDp6dJhjo/s320/20110315sc03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584269660768313330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-c8bSKrY_Qqo/TX9QsVdSXSI/AAAAAAAAAA0/It4goptQpF4/s1600/20110315sc04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-c8bSKrY_Qqo/TX9QsVdSXSI/AAAAAAAAAA0/It4goptQpF4/s320/20110315sc04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5584270785567153442" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダしたのは&lt;a href="http://www.cg-site.net/products/113079"&gt;CGに投稿&lt;/a&gt;してみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ほんとはポリゴン投稿にしようかと思ったけど、ちらつきがなくせなかったので&lt;br /&gt;プリレンダで投稿。初めてだったので対策とかよくわからなかった・・・。&lt;br /&gt;データの仕様とかももう少し調べてから始めればよかったかも。&lt;br /&gt;そのうち別の作ったらリベンジしたい感じ。&lt;br /&gt;&lt;strike&gt;&lt;br /&gt;とはいうものの、ポリゴン投稿でぐりぐりして見れるようにテクスチャベイクしたり&lt;br /&gt;データ整理とかして準備したので、せっかくだから&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?mode=pass&amp;amp;idd=71"&gt;こちら&lt;/a&gt;に上げてみたり。&lt;br /&gt;DLパスは taiyaki です。今週いっぱいくらい置いとく予定。&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回は一ヶ月かからなかったので今後もこれくらいのペースで作っていきたいところ。&lt;br /&gt;佐倉杏子の次は美樹さやかを作るべきだろか・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2847759491153344729?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2847759491153344729'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2847759491153344729'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/03/blog-post.html' title='赤いひと完成。'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-B5S7XaUCZNs/TX9PV6vVC0I/AAAAAAAAAAc/XXfmZYVLt2k/s72-c/20110315sc01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-36627684244620622</id><published>2011-02-25T01:15:00.008+09:00</published><updated>2011-02-25T01:38:57.312+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Freestyle統合版でつくり始めた</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div&gt;ふと気づいたらこんなの作っていたり。&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-tjawoKWFBSI/TWaFyai9nCI/AAAAAAAAAAU/CJDzpzdNW74/s1600/QB.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-tjawoKWFBSI/TWaFyai9nCI/AAAAAAAAAAU/CJDzpzdNW74/s320/QB.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577292289710857250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;契約とかしませんから・・・。したのスザンヌまで邪悪な存在に見えてしまう罠。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;思いつきで作ったとはいえ、これだけだと残念な感じが否めず。&lt;div&gt;せっかくだからついでに誰かつくろうと思ったものの、誰を作るか悩んだ末に&lt;/div&gt;&lt;div&gt;まずは赤い人からつくり始めてみた。&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;今のところこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-4vFUBx_6aXo/TWaEf1Ia7lI/AAAAAAAAAAM/zRYMM0ehhKI/s1600/20110224r04.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-4vFUBx_6aXo/TWaEf1Ia7lI/AAAAAAAAAAM/zRYMM0ehhKI/s320/20110224r04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577290870918147666" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;細かいとこは後でもう少しつくり込む予定だけどフリルめんどくさそう。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/-4vFUBx_6aXo/TWaEf1Ia7lI/AAAAAAAAAAM/zRYMM0ehhKI/s1600/20110224r04.jpg"&gt;&lt;/a&gt;これまでのに比べてそれなりに作業は早くなっているような。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;とはいってもこの後放置してしまう可能性も無くはないので&lt;/div&gt;&lt;div&gt;まぁそんな感じで。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;あと拍手のお返事など。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;＞Lux８、出たんですねー　Render の Engine を hybrid&lt;/div&gt;&lt;div&gt;＞Integrator を path ・AdvancedをONにして&lt;/div&gt;&lt;div&gt;＞DirectLightをoneにしたらGPUレンダリングできましたー&lt;/div&gt;&lt;div&gt;＞しかしbender2.4には入れられたけど2.5系は相変わらずまだっぽいですかね？&lt;/div&gt;&lt;div&gt;＞いまいち２．４、２．５系でレンダリングが変わったっぽいのが分かり辛いです&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;開発版のluxやslgではかなり前からレンダリングのGPU支援は利用できていたので&lt;/div&gt;&lt;div&gt;目新しさはあまり無いのですが、v0.8finalに向けた今回のRCにOpenCL対応が&lt;/div&gt;&lt;div&gt;取り込まれたというのはバグフィックスなどの点で非常に意義あることだと思います。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RC2に向けて2.5系への対応も含めて他にもいろいろ動きがあるようで楽しみです。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;div&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-36627684244620622?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/36627684244620622'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/36627684244620622'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/02/freestyle_25.html' title='Freestyle統合版でつくり始めた'/><author><name>tksg</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-tjawoKWFBSI/TWaFyai9nCI/AAAAAAAAAAU/CJDzpzdNW74/s72-c/QB.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1249015178766292937</id><published>2011-02-15T18:58:00.001+09:00</published><updated>2011-02-15T18:58:41.257+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender v0.8RC1がリリースされた模様。</title><content type='html'>リポジトリのバージョンタグにv08RC1が追加されていたのでそろそろだろうと&lt;br /&gt;思っていましたが・・来ました、LuxRender V0.8RC1。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&amp;amp;t=5456"&gt;リリースノート&lt;/a&gt;をざっくり訳してみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;みなさんこんにちは&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新しいLuxRenderのリリースのお知らせと共にフォーラムに戻ってきました。&lt;br /&gt;今回のバージョンはまだ最終版ではありませんし、いくつかの機能はまだ改善が&lt;br /&gt;必要な部分が残っています。しかし、このリリースが楽しんで利用していただける&lt;br /&gt;内容になったと確信しています。そして、よりよい最終版リリースに向けてユーザーの&lt;br /&gt;みなさんからのフィードバックを注意深く見守っていきたいと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このリリースはOpenCLによるGPUアクセラレーションを実装した最初のバージョンに&lt;br /&gt;なります。まだ開発中であり、全てのグラフィックカードやドライバで利用可能という&lt;br /&gt;状況では有りません。そのためLinuxとWindows向けには2つのバージョン(OpenCL&lt;br /&gt;サポート版と非サポート版)を用意しました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もし対応している環境であるにもかかわらず、OpenCLサポート版を使用して問題が&lt;br /&gt;あった場合にはぜひ我々に知らせてください。問題が起きた場合でもOpenCL非サポート&lt;br /&gt;版であれば使用出来るはずですので、我々が問題を解決するまではそちらを試してみて&lt;br /&gt;ください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今のところpathインテグレータで一つの光源からのサンプリングを行う設定の場合のみGPU&lt;br /&gt;アクセラレーションが有効になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また注意すべき点として、いきなりGUIを終了させるとデータの保存や一時ファイルの&lt;br /&gt;削除などが行われずにレンダリングが中断されてしまいます。&lt;br /&gt;レンダリング時の自動ファイル保存の間隔を長く設定している場合はGUIのウィンドウ&lt;br /&gt;を閉じる前にメニューからセーブするのを忘れずに行ってください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回のリリース実現に向けてご協力いただいた皆さん、特にドキュメントの作成に&lt;br /&gt;関わった方々に感謝いたします。このあともヘルプや関連情報のアップデートなど&lt;br /&gt;多くの作業が残っています。ユーザーの皆さんや各種エクスポータの開発者の方々が&lt;br /&gt;LuxRenderをより便利に使うための手助けとして、これらのドキュメントが役に立つ&lt;br /&gt;ことを願っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V0.8RC1のバイナリはこちらの&lt;a href="http://www.luxrender.net/en_GB/standalone"&gt;新しいダウンロードページ&lt;/a&gt;から入手できます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;v0.7.1からの変更点は下記のとおりです。&lt;br /&gt;(wikiの&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/New_in_0-8"&gt;v0.8の新機能に関するページ&lt;/a&gt;も参照してください)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・新たにGUIでレンダ結果を保存する際に、ライトグループの扱いやレンダリング情報の&lt;br /&gt;設定が可能になりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・glossytranslucentマテリアルが追加されました。これは植物の葉などの&lt;br /&gt;レンダリングに使用することを目的に開発されたものです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・フィルムレスポンスカーブで実在するカメラのカラーレスポンスのエミュレートが&lt;br /&gt;可能になりました。モノクロフィルム向けのカーブも含まれています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・pathレンダラでLight strategyをOneに設定した場合にGPUアクセラレーションが&lt;br /&gt;利用出来るようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・GUI版のレンダリングキューに複数のジョブを追加してバッチ処理を行うことが可能に&lt;br /&gt;なりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・メッシュのサブディビジョンを利用している場合に分割されて独立している頂点も&lt;br /&gt;正しく扱われるようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・ライトグループの処理が刷新され、ライトの色を調整した場合により精度の高い結果が&lt;br /&gt;得られるようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・レンダリングプロセスにおける不適切な処理結果を除外するフィルタを実装しました。&lt;br /&gt;(メモリの使用量とレンダリング時間は僅かに増えますが、ノイズは大幅に削減されます。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・Extend Photon Mappingモードとしても知られている、PBRTレンダラのImproved&lt;br /&gt;Photon Mappingプラグインと同等の機能が全て実装されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・bandテクスチャーが更新されより複雑なグラデーションが表現可能になりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・v0.7で導入されたボリュームアブソープションに加え、ボリュームスキャッタリングも&lt;br /&gt;利用可能になりました。(現在のバージョンでは均一なボリュームでのみ利用可能です。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・ply形式のメッシュデータを読み込む際の四角ポリ、テクスチャ座標、&lt;br /&gt;サブディビジョンなどの処理が改善されました。また、従来はlux独自形式の&lt;br /&gt;フォーマットでエクスポートされてましたが、外部ツールでの利用を考慮し&lt;br /&gt;ply形式でエクスポートされるようになりました。plyの読み込みやエクスポート処理も&lt;br /&gt;改善されより早くなっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・オンザフライでのマイクロディスプレイスメントがサポートされました。&lt;br /&gt;メモリの消費をおさえつつ、より詳細な凹凸の表現が可能になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・その他多数のバグフィックスと改善を行いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1249015178766292937?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1249015178766292937'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1249015178766292937'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/02/luxrender-v08rc1.html' title='LuxRender v0.8RC1がリリースされた模様。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8864592118166975565</id><published>2011-02-05T00:25:00.001+09:00</published><updated>2011-02-05T00:26:36.459+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Freestyleのチュートリアル書いたり。</title><content type='html'>ここでたびたびblenderのFreestyle統合版についての記事を書いてたけど&lt;br /&gt;インストールからレンダリングまでの一連の流れを説明したチュートリアル&lt;br /&gt;っぽいものはまだやってなかったはず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なのでサイトの方にblender2.5系のFreestyle統合版のチュートリアルを&lt;br /&gt;書いてみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/fs"&gt;Freestyle&lt;/a&gt; -&amp;gt; &lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/fs/tu_index"&gt;チュートリアル&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとustreamのアカウントとってみた。&lt;br /&gt;日付が変わるころに作業配信をしてたりするかも。よろしければどうぞ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ustream.tv/channel/tmn-blndr"&gt;tmn_blndr on USTREAM&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8864592118166975565?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8864592118166975565'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8864592118166975565'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/02/freestyle.html' title='Freestyleのチュートリアル書いたり。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3172185965341800105</id><published>2011-01-31T01:49:00.000+09:00</published><updated>2011-01-31T01:49:03.184+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='雑記'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>blenderクラッシュしても泣かない</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2011/01/blog-post_25.html"&gt;前回の続き&lt;/a&gt;をやっていたらblenderが落ちたので気分転換にこんなの作って&lt;br /&gt;しばらく遊んでいた今日この頃。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TUWP2QhMrRI/AAAAAAAAAnM/zrCgkdBrKJ0/s1600/renderout.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TUWP2QhMrRI/AAAAAAAAAnM/zrCgkdBrKJ0/s320/renderout.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こっちはこっちでもう少し体を作りこんだらスカルプトの練習用に使いたい感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あと、blenderが落ちても慌てず騒がず、『&lt;a href="http://blender.jp/"&gt;泣く前にFile→Recover Auto Save...&lt;/a&gt;』&lt;br /&gt;すればかなりの確率で復旧できるっぽいのがわかったのでよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなことやってるうちに気づけばblender勉強会だったりしたり。&lt;br /&gt;気になっていたRigifyの使い方やPython＆addon、Unity関連などなど&lt;br /&gt;興味深く、ためになる内容。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;勉強会後に参加した懇親会ではツイッターでフォローさせていただいている&lt;br /&gt;方の数名とお会いすることができたりと、非常に有意義な一日でした。&lt;br /&gt;楽しかったー。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;勉強会の様子はUstreamで配信された映像が録画され&lt;a href="http://www.ustream.tv/channel/blender-%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A-3331"&gt;アーカイブとして&lt;br /&gt;視聴&lt;/a&gt;することができるようになっています。&lt;br /&gt;また当日使用された資料やファイル等も主催である&lt;a href="http://blug.jp/"&gt;日本ブレンダーユーザーグループ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;の&lt;a href="http://blug.jp/?p=203"&gt;勉強会用教材リンク&lt;/a&gt;からダウンロードすることが可能です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当日参加できなかった方、勉強会のことを今知った方などはそれらを参照して&lt;br /&gt;みてはいかがでしょうか？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3172185965341800105?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3172185965341800105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3172185965341800105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/01/blender.html' title='blenderクラッシュしても泣かない'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TUWP2QhMrRI/AAAAAAAAAnM/zrCgkdBrKJ0/s72-c/renderout.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7839684019783532423</id><published>2011-01-25T01:56:00.001+09:00</published><updated>2011-01-25T01:56:35.331+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>髪とりあえず作った</title><content type='html'>細かい調整は必要だけどとりあえずひと通りポリゴンで面貼り終わり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TT2tEHDeYaI/AAAAAAAAAms/RM1RuWtk1ms/s1600/20110125sc02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TT2tEHDeYaI/AAAAAAAAAms/RM1RuWtk1ms/s320/20110125sc02.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初に正面から始めて、それ見ながら横と後ろ合わせていってこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TT2s58FJsXI/AAAAAAAAAmo/xEgNM5YBapo/s1600/20110125sc01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TT2s58FJsXI/AAAAAAAAAmo/xEgNM5YBapo/s320/20110125sc01.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前のモデルでblenderで髪作るときにどうしても作成した面があさっての場所に&lt;br /&gt;できてたり、逆にめり込んでしまったりといい位置に持ってくるのが難しかったので&lt;br /&gt;今回はちょっと頭を使ってShrinkWrapを使ってみたり。&lt;br /&gt;なかなかよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回の作業は&lt;a href="http://www.ustream.tv/channel/tmn-blndr"&gt;ustreamで配信&lt;/a&gt;しつつやってみたり。&lt;br /&gt;時間を決めて配信するぞと始めると意外に集中できていい感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7839684019783532423?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7839684019783532423'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7839684019783532423'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/01/blog-post_25.html' title='髪とりあえず作った'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TT2tEHDeYaI/AAAAAAAAAms/RM1RuWtk1ms/s72-c/20110125sc02.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8620822117862690129</id><published>2011-01-21T03:09:00.000+09:00</published><updated>2011-01-21T03:09:10.126+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>blenderとMake Human</title><content type='html'>Make Humanはだいぶ昔に試していたのですが、その当時は安定していなかったり&lt;br /&gt;blenderでのインポートがうまくできないことがあったりいまいちの印象でした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、ふと最近、現行のバージョンを試してみたらblenderでインポートも問題なく、&lt;br /&gt;blenderで取り込んだ状態でモデルにボーンやウェイトマップまで適用済み。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでいま作成中のデータ用のボディをMake Humanのモデルをベースに&lt;br /&gt;作ってみたのがこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTh1BstzwnI/AAAAAAAAAmg/59yzwFq8YrQ/s1600/20110121sc01.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTh1BstzwnI/AAAAAAAAAmg/59yzwFq8YrQ/s320/20110121sc01.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみにインポートしたままのオリジナルデータはこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTh1ev17dAI/AAAAAAAAAmk/QZsrVCKkO_k/s1600/20110121sc02.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTh1ev17dAI/AAAAAAAAAmk/QZsrVCKkO_k/s320/20110121sc02.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Make Humanのコンフィグで性別や体格といったパラメータを操作して&lt;br /&gt;体型を調整できますがイメージに近い物とつくろうとすると、大まかな&lt;br /&gt;調整だけMake Human側で行ってblenderで修正する方が良さそう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結局イメージした形状に近づけつつ、面の流れが自然になるように、blenderで&lt;br /&gt;ほとんどの頂点・ポリゴンをいじっているのでそれなりに手間はかかります。&lt;br /&gt;それでも、ゼロから面を貼っていってフルスクラッチで作るのに比べれば&lt;br /&gt;最初から人のかたちになっているのでとても楽ちん。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回作成中のモデルはSubSurfなしでトータル5500ポリゴンを目標にしています。&lt;br /&gt;冒頭の状態で2000ポリゴン程なのでとりあえずこのデータをもとに作業を続けて&lt;br /&gt;いく感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8620822117862690129?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8620822117862690129'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8620822117862690129'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/01/blendermake-human.html' title='blenderとMake Human'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTh1BstzwnI/AAAAAAAAAmg/59yzwFq8YrQ/s72-c/20110121sc01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-6998229245886573722</id><published>2011-01-20T02:09:00.002+09:00</published><updated>2011-01-20T02:13:59.830+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>モデリング三日目。</title><content type='html'>髪つくろうと思ったら、よく見たら耳が微妙にでてるので急遽耳追加。&lt;br /&gt;毎度のことながら耳は手こずる。ぐりぐり回してさらに全体を調整。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcW_JP4rUI/AAAAAAAAAmQ/OzAQd-JeAIU/s1600/sc0011.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcW_JP4rUI/AAAAAAAAAmQ/OzAQd-JeAIU/s320/sc0011.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、ここから髪作成開始。まずは3Dビューに背景画像追加。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcXC14gIjI/AAAAAAAAAmU/7suT2p-dPnA/s1600/sc0021.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcXC14gIjI/AAAAAAAAAmU/7suT2p-dPnA/s320/sc0021.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;背景画像はモデリング用の仮テクスチャと同じ物。で、ガイドも表示。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcXHrht1VI/AAAAAAAAAmY/Z3nZpUITLgY/s1600/sc0031.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcXHrht1VI/AAAAAAAAAmY/Z3nZpUITLgY/s320/sc0031.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;画像を参考に正面からざっくり髪のあたりをつけていく感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcXLB4wmlI/AAAAAAAAAmc/IRt-4RqNnCM/s1600/sc0041.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="181" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcXLB4wmlI/AAAAAAAAAmc/IRt-4RqNnCM/s320/sc0041.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、正面のラインにあわせて側面もなんとなくあたりをつける。&lt;br /&gt;正面から見ると背景画像があるので違和感を感じにくいかもしれない。&lt;br /&gt;けど、正面のラインを参考にしつつ引いた側面のあたりをみると、3次元の&lt;br /&gt;立体としては髪のボリュームがありすぎなのがわかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでその辺の2次元と3次元のつじつまを合わせつつよさげな感じに&lt;br /&gt;モデリングしていく作業はこれからだったりするわけで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんな感じで続く。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-6998229245886573722?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6998229245886573722'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6998229245886573722'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/01/blog-post_20.html' title='モデリング三日目。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTcW_JP4rUI/AAAAAAAAAmQ/OzAQd-JeAIU/s72-c/sc0011.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5915444663396535538</id><published>2011-01-16T00:36:00.000+09:00</published><updated>2011-01-16T00:36:52.261+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>モデリング続き。二日目。</title><content type='html'>頭のポリゴンひと通り貼り終わり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTG9ti1b2FI/AAAAAAAAAmM/eDhNEXASbOg/s1600/sc001.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTG9ti1b2FI/AAAAAAAAAmM/eDhNEXASbOg/s320/sc001.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今日はあまり進まなかった・・というか、頭部が出来上がるとチェックと修正と&lt;br /&gt;称してFreeStyleで遊んだりするから進まないという噂も。&lt;br /&gt;ただこれも前回と比べれば後頭部のポリゴンのまとめ方や顎から首にかけての&lt;br /&gt;面の貼り方などをあまり迷わず作業をすすめられているので大分早くなった感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;明日は髪の毛を終わらせたいところ。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5915444663396535538?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5915444663396535538'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5915444663396535538'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/01/blog-post_16.html' title='モデリング続き。二日目。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TTG9ti1b2FI/AAAAAAAAAmM/eDhNEXASbOg/s72-c/sc001.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2011523897750601985</id><published>2011-01-14T02:57:00.000+09:00</published><updated>2011-01-14T02:57:17.695+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>次を作り始めたり。</title><content type='html'>最初の板ポリが&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS85wg062sI/AAAAAAAAAl8/d9mbj87pkdw/s1600/a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS85wg062sI/AAAAAAAAAl8/d9mbj87pkdw/s320/a.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じになって&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS851iDbDpI/AAAAAAAAAmA/BRmxqU100Pw/s1600/b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS851iDbDpI/AAAAAAAAAmA/BRmxqU100Pw/s320/b.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こうなるまで結構不安ｗ。ちゃんと頭の形になるのかと&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS854QpwQmI/AAAAAAAAAmE/7xpSLX1FKMY/s1600/c1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS854QpwQmI/AAAAAAAAAmE/7xpSLX1FKMY/s320/c1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここまでくればあとはぐるぐる回しながら修正&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS857tuh4JI/AAAAAAAAAmI/GNo-q8YLTas/s1600/c2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS857tuh4JI/AAAAAAAAAmI/GNo-q8YLTas/s320/c2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じの一連の作業に前回は二日ほどかかってたけど、今回はおよそ2時間で完了。&lt;br /&gt;最初のカエルの次に人物のモデリングをやったのは、かなりハードルが高かったけど&lt;br /&gt;いい勉強になってた感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前は途中で放置しちゃうとモチベーションが下がる -&amp;gt; するとまた間があいてさらに&lt;br /&gt;モチベーション下がるという悪循環に陥るというのはよくわかったので今回は計画的に&lt;br /&gt;さくさく進めていきたいところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2011523897750601985?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2011523897750601985'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2011523897750601985'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/01/blog-post.html' title='次を作り始めたり。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TS85wg062sI/AAAAAAAAAl8/d9mbj87pkdw/s72-c/a.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7631395249667010511</id><published>2011-01-10T21:56:00.001+09:00</published><updated>2011-01-10T21:57:04.964+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>Luxrenderでフィギュア風な感じにレンダしてみるテスト</title><content type='html'>とりあえずボーン入れてポーズ取らせられるようになったのでやってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TSr5Epd6FEI/AAAAAAAAAl4/u_NILPNWfug/s1600/default_final_s.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TSr5Epd6FEI/AAAAAAAAAl4/u_NILPNWfug/s320/default_final_s.jpg" width="240" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際のレンダは作業フローのテストも兼ねて上記の倍の解像度でレンダしてます。&lt;br /&gt;サイズが大きいのでオリジナルは&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=67"&gt;こちらにアップしてみたり&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作業の流れは、Macbookでblender2.5系を使用してボーンやウェイト設定などの&lt;br /&gt;データ作成まで。2.49bでデータを開いてLuxrenderのシーンファイルを書き出し。&lt;br /&gt;Ubuntuのレンダサーバにluxのシーンファイルを渡してluxconsoleでレンダリング。&lt;br /&gt;luxはhg版のv0.8devを自前でビルドしたものを使用。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ある程度sppを積み上げられたら一時中断して、GUIのluxrenderで再開して&lt;br /&gt;様子を見ながら各種エフェクトを適用していくという感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今まではネットワークレンダでやっていたけどある程度時間をかける、もしくは&lt;br /&gt;時間がかかるのがわかっている場合は今回のようにレンダサーバに丸投げの方が&lt;br /&gt;いいかも。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7631395249667010511?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7631395249667010511'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7631395249667010511'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2011/01/luxrender.html' title='Luxrenderでフィギュア風な感じにレンダしてみるテスト'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TSr5Epd6FEI/AAAAAAAAAl4/u_NILPNWfug/s72-c/default_final_s.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-6731614992731608311</id><published>2010-12-31T19:47:00.002+09:00</published><updated>2010-12-31T19:49:08.616+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>やっと完成</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/12/blog-post.html"&gt;前回&lt;/a&gt;からちょこちょこ調整や追加してやっと完成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TR2yF9SombI/AAAAAAAAAl0/f892sYfng1w/s1600/out_ramp2.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TR2yF9SombI/AAAAAAAAAl0/f892sYfng1w/s320/out_ramp2.png" width="240" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;思った以上にリボンとか小物に時間を取られたのと、作り始めに色のあたりを&lt;br /&gt;付けていたけれどマテリアルをいじっているうちにかなりずれていたようで&lt;br /&gt;だいぶ違ってしまっていたので色見を調整したりで手間取られたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;骨はまだ入れられていないけど2.56での変更がアニメーション関連で影響が&lt;br /&gt;あるかもという話もあるようなのである意味2.56でやると考えれば丁度いい&lt;br /&gt;タイミングなのかも。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;骨はまだとはいえとりあえずぐるぐる回してみた。こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe frameborder="0" height="300" src="http://player.vimeo.com/video/18320283" width="400"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;気づけばもう大晦日ですが、こんな具合に来年も続いていく感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-6731614992731608311?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6731614992731608311'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6731614992731608311'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/12/blog-post_31.html' title='やっと完成'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TR2yF9SombI/AAAAAAAAAl0/f892sYfng1w/s72-c/out_ramp2.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2347223551448930527</id><published>2010-12-12T01:37:00.001+09:00</published><updated>2010-12-12T01:40:05.433+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='雑記'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>どうにかこうにか</title><content type='html'>すこしずつ進めてたモデリングがここまでたどり着いたー&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TQOk_-vmv4I/AAAAAAAAAlc/-ylSa9WoPJk/s1600/render_out_b.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="191" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TQOk_-vmv4I/AAAAAAAAAlc/-ylSa9WoPJk/s320/render_out_b.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というか&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/08/blog-post.html"&gt;始めたの夏か&lt;/a&gt;orz&lt;br /&gt;こればっかりやってたわけじゃないとはいえもう少し計画的にすすめるべきｗ&lt;br /&gt;今週末のうちに骨入れに行きたいところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとは拍手お返事など&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;pre&gt;＞はじめまして(^ ^)/&lt;br /&gt;＞私、Blenderを使い始めて1年ちょっと。時々お邪魔させてもらってました。&lt;br /&gt;＞とっても勉強になります!これからもお願いします。&lt;br /&gt;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;どもです。&lt;br /&gt;毎回適当な内容なので勉強になると言われると非常に申し訳ない感じがｗ&lt;br /&gt;相変わらずぼちぼち続けていく予定なので今後もどうぞごひいきに。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2347223551448930527?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2347223551448930527'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2347223551448930527'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/12/blog-post.html' title='どうにかこうにか'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TQOk_-vmv4I/AAAAAAAAAlc/-ylSa9WoPJk/s72-c/render_out_b.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5288027319210684298</id><published>2010-12-09T01:25:00.001+09:00</published><updated>2010-12-09T01:31:55.062+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>freestyle統合版でグループごとのスタイル設定が可能に</title><content type='html'>freestyle統合版の公式ブログを見ていたら&lt;a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/2010/12/05/weekly-update-november-29-december-5/"&gt;最新の更新&lt;/a&gt;で指定したグループ毎に&lt;br /&gt;エッジのスタイル設定が可能になったようので試してみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/11/blog-post.html"&gt;オブジェクトごとに異なるスタイル設定を行う&lt;/a&gt;ためのスタイルモジュールを&lt;br /&gt;作成して同じようなことをやったばかりですが、今回の更新で実装された機能は&lt;br /&gt;スタイルモジュールを作成する必要もなく、パラメータエディットモードで設定&lt;br /&gt;するだけでOKなので非常に楽ちんです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下の図のように"Selection by Group"にチェックを入れて"Group:"の部分に&lt;br /&gt;対象とするblenderのオブジェクトのグループを指定するだけ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TP-nuU9d5dI/AAAAAAAAAlQ/KEdA-x2_qF8/s1600/fs_grp.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TP-nuU9d5dI/AAAAAAAAAlQ/KEdA-x2_qF8/s1600/fs_grp.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この図の場合は"Inclusive"が有効になっているので、GrpAのグループに属する&lt;br /&gt;オブジェクトが選択したスタイルでエッジが描画されるようになります。&lt;br /&gt;"Exclusive"を有効にすればGrpAに属するオブジェクトだけ指定したスタイルの&lt;br /&gt;描画対象から外されます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際に適当なシーンで使ってみるとこんな感じに使えます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TP-pNIUPJJI/AAAAAAAAAlU/GRW5rJYKCms/s1600/203977566.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TP-pNIUPJJI/AAAAAAAAAlU/GRW5rJYKCms/s320/203977566.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;オブジェクトをコピーして、左と右をそれぞれA、Bのグループに割り当て。&lt;br /&gt;ラインセットを二組作成して、ラインセット1はグループA、ラインセット2はグループBを&lt;br /&gt;適用対象に。ラインセット1は固定線幅、ラインセット2は線の入り抜きと色を変更、&lt;br /&gt;という感じ。顔の目・鼻のパーツはエッジが描画されないようにグループの指定を&lt;br /&gt;していません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前回の方法で上記と同様の結果を得ようとすると、スタイルモジュールを3つ作成する&lt;br /&gt;必要があったのでとても便利になりました。開発者のみなさんに感謝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとは拍手お返事など&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞Mitubaレンダラリリースノートの翻訳ありがとうございます&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blender本体に比べて外部レンダラやツールの情報はまだまだ少ないのでお役に立てれば&lt;br /&gt;幸い。Mitsubaも開発スピードが早そうなので今後もチェックしていきたいところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5288027319210684298?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5288027319210684298'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5288027319210684298'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/12/freestyle.html' title='freestyle統合版でグループごとのスタイル設定が可能に'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TP-nuU9d5dI/AAAAAAAAAlQ/KEdA-x2_qF8/s72-c/fs_grp.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7316766167429366039</id><published>2010-11-27T02:08:00.001+09:00</published><updated>2010-11-27T02:08:53.701+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='設定関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>blender2.5のマニュピレータのショートカットキー編集</title><content type='html'>blenderの3D Viewでオブジェクトをマウスで操作するためのマニュピレータというものが&lt;br /&gt;あります。これによりマウスだけで移動、回転、サイズ変更の3種類の操作が出来ます。&lt;br /&gt;また、マニュピレータそのものの表示・非表示の切り替えも可能です。&lt;br /&gt;下図の赤枠の左から表示切り替え、移動、回転、サイズ変更のボタンです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TO_opn5G59I/AAAAAAAAAks/gnYf2vNwSZ8/s1600/%25E5%2590%258D%25E7%25A7%25B0%25E6%259C%25AA%25E8%25A8%25AD%25E5%25AE%259A+2.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TO_opn5G59I/AAAAAAAAAks/gnYf2vNwSZ8/s320/%25E5%2590%258D%25E7%25A7%25B0%25E6%259C%25AA%25E8%25A8%25AD%25E5%25AE%259A+2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、これをいちいちボタンで切り替えるのが面倒なのでショートカットキーを設定します。&lt;br /&gt;マニュピレータ表示・非表示の切り替えにはCtrl+Spaceがデフォルトで割り当てられていますが&lt;br /&gt;OSXではスポットライト検索と重なっているため使えません。&lt;br /&gt;というわけで、この表示の切り替えのショートカットも変更してこんな感じにしてみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・表示切替 : ESC+1&lt;br /&gt;・移動 : ESC+2&lt;br /&gt;・回転 : ESC+3&lt;br /&gt;・サイズ変更 : ESC+4&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;キーボードの左上部分をUIのボタンの順に割り当てるイメージです。&lt;br /&gt;実際の設定はメニューの"User Preference"-&amp;gt;"Input"で行います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずは表示切替から。表示されるカテゴリから"3D View"-&amp;gt;"3D View(Global)"で&lt;br /&gt;"space_data.show_manipulator"を設定している部分を下記のように変更します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TO_ohhG_JYI/AAAAAAAAAko/NIY5-WhJqZw/s1600/001.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="80" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TO_ohhG_JYI/AAAAAAAAAko/NIY5-WhJqZw/s320/001.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次は移動、回転、サイズ変更の設定です。この3つはデフォルトではショートカットキーは&lt;br /&gt;割り当てられていないため新規に項目を作成する必要があります。先ほどと同じカテゴリの&lt;br /&gt;一番下にある"Add New"をクリックして項目を3つ作成して、以下のように編集します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TO_o91-9Y0I/AAAAAAAAAkw/yqc0lXlpdhA/s1600/002.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="272" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TO_o91-9Y0I/AAAAAAAAAkw/yqc0lXlpdhA/s320/002.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上の設定が完了したら正しく動作するか3D Viewでテストして、問題なければCtrl+uなどで&lt;br /&gt;デフォルト設定として保存しておくとよいでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参考ページは以下&lt;br /&gt;・Blender Newbies&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href="http://blendernewbies.blogspot.com/2010/11/blender-25-tip-how-to-setup-keymaps-to.html"&gt;Blender 2.5 Tip: How to Setup Keymaps to Change Transform Manipulator Modes&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7316766167429366039?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7316766167429366039'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7316766167429366039'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/blender25.html' title='blender2.5のマニュピレータのショートカットキー編集'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TO_opn5G59I/AAAAAAAAAks/gnYf2vNwSZ8/s72-c/%25E5%2590%258D%25E7%25A7%25B0%25E6%259C%25AA%25E8%25A8%25AD%25E5%25AE%259A+2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3596002286091029343</id><published>2010-11-24T23:19:00.003+09:00</published><updated>2010-11-25T23:13:29.059+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mitsuba'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Mitsubaレンダラ 0.2.0がリリースされる</title><content type='html'>タイトルのとおり&lt;a href="http://www.mitsuba-renderer.org/devblog/archives/12-Mitsuba-0.2.0-released.html"&gt;Mitsubaの新バージョンがリリース&lt;/a&gt;されていました。&lt;br /&gt;以前アナウンスがあったKD-Tree周りの改善だけでなくblender2.5向けの&lt;br /&gt;プラグインが早速追加されるなど、いろいろ興味深いものになっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえずリリースノートを訳してみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前バージョンよりだいぶ間があきましたがMitsubaの新バージョンをリリース&lt;br /&gt;しました。リリースが遅れたのはレンダラについて非常に多くのアーキテクチャ&lt;br /&gt;変更を行ったためです。それらの変更は実際にみなさんがMitsubaを利用する際に&lt;br /&gt;目に見えるものではありません。&lt;br /&gt;しかし、レンダリングの高速化というかたちで体感していただけると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アーキテクチャ変更以外の今回の変更内容は以下のとおりです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・COLLADAインポータの安定性の改善。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 大抵のシーンを正しく読み込めるようになりました。従来はインポータ読み込まれた&lt;br /&gt;&amp;nbsp; シーンは何百ものメッシュデータファイルに分割されていましたが、今回から単一の &lt;br /&gt;&amp;nbsp; 圧縮ファイルへ変換するようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・blender2.5への統合のための試験的なプラグインの追加&lt;br /&gt;&amp;nbsp; プラグインにはマテリアルデザイナの機能も含まれています。このプラグインは&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 現在リリースされているblender2.55には含まれていない機能を利用しています。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; そのためプラグインの利用にはsvnの開発版を自分でビルドする必要があります。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; また今回のプラグイン作成にあたりDoug Hammond氏が開発したEFパッケージ&lt;br /&gt;&amp;nbsp; から多くの恩恵をうけています。この場を借りて感謝を申し上げます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・Jonas Pilo氏提供のテストシーンをマテリアルデザイナーのプレビュー時の&lt;br /&gt;&amp;nbsp; サンプルオブジェクトとして利用させていただきました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; どんな感じになっているかは&lt;a href="http://www.mitsuba-renderer.org/demo1.mp4"&gt;こちらの動画&lt;/a&gt;で見ることができます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・KDツリーを利用した高速化とツリー構築のためのコードを全面的に書き換え。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; この新しいコードではよりよいツリー構造を生成します。これにより処理時間は&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 古いバージョンと比較して数分の一にまで改善されています。さらに処理可能な&lt;br /&gt;&amp;nbsp; ポリゴン数も増え30M triangles以上のポリゴンが扱えるようになりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 旧バージョンでこのような多くのポリゴンを含んだシーンをレンダリングしようと&lt;br /&gt;&amp;nbsp; した場合利用可能なメモリをあっというまに使い果たしてしまうケースがありました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; (&lt;a href="http://www.mitsuba-renderer.org/devblog/archives/10-New-acceleration-data-structures.html"&gt;こちらの元記事&lt;/a&gt;で詳細を説明しています。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・インスタンスのサポートが追加されました&lt;br /&gt;・シェイプの限定的なアニメーション(剛体のみ)が可能になりました&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・Edgar氏の献身的な貢献によりIntel C++コンパイラでMitsubaをコンパイルする&lt;br /&gt;&amp;nbsp; ためのパッチが提供されました。こちらの公式ダウンロードページで配布している&lt;br /&gt;&amp;nbsp; windows向けMistubaは32bit/64bitどちらもIntel C++コンパイラでビルドして&lt;br /&gt;&amp;nbsp; います。Visual Studioでのバイナリより高速な処理が可能となっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・シーン記述に用いられるXMLの書式がよりわかりやすいものになりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 特にオブジェクトとプロパティを好きな順序で記述することが可能になりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・UVマッピングに関して調整のためのパラメータ(offset、scale)が追加されました&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・Luminaire importance samplingがより柔軟な設定が可能になりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 旧バージョンでは光源のサンプリングをその光の強さに応じて行っていましたが、&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 不適切な結果になるケースがありました。今回のリリースではサンプリングの&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 重み付けをマニュアルで指定することができるようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・ヘアーのレンダリングに一部対応。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 今回のバージョンでは自己交差形状のレンダリングが可能になっただけで、髪の毛&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 特有の散乱モデルはまだ実装されていません。一部対応というのはそのためです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・PLYファイルの読み込みが可能になりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Ares Lagae氏の貢献によりlibplyを利用して実現されました。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・レンダラから頂点カラーを参照することが可能になりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 散乱モデルの色情報の前に"texture"を記述することで利用可能です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・irradianceキャッシュを使用した際のレンダサーバの競合によるロックを修正。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 旧バージョンでマルチコアのマシンでレンダした際のパフォーマンス低下の原因と&lt;br /&gt;&amp;nbsp; なっていました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・ファイルをロードした際に表示されるダイアログにコンソールがつきました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 詳細な処理の状況が表示されるので重いシーンをロードする場合に便利です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・内蔵の環境マップの照度についてimportanceサンプリングがサポートされました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 旧バージョンではuniformサンプリングのみ利用可能でした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・多くのマテリアルとテクスチャがGLSLで実装されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; これによりインタラクティブプレビューでの表示が可能になりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・プレビュー表示の高速化。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; ジオメトリの評価をGPUでの処理に最適化したため、わずかですがプレビューが&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 早く表示されるようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上に加えて多くのバグフィックスが行われました。&lt;br /&gt;ドキュメントについては不完全な部分がありますが今後整備をすすめていく予定です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とざっくりこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回追加されたblender2.5向けのプラグインで利用しているEFパッケージというのは&lt;br /&gt;luxblend25でおなじみのexporter frameworkのことなので、すでにLuxRenderを&lt;br /&gt;blender2.5系で利用している方は問題なくmitsubaのプラグインも利用出来るのでは&lt;br /&gt;ないかと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのへんも含めてこれから試してみる感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3596002286091029343?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3596002286091029343'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3596002286091029343'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/mistuba-020.html' title='Mitsubaレンダラ 0.2.0がリリースされる'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3009123935194043044</id><published>2010-11-24T01:06:00.000+09:00</published><updated>2010-11-24T01:06:55.755+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='雑記'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='参考資料'/><title type='text'>blenderのアドオン、プラグインが増えている模様。</title><content type='html'>blender2.5系で関連する仕様やAPIが整備されるに従い、様々なアドオンが&lt;br /&gt;リリースされています。また機能追加もblender本体のバイナリファイルでなく、&lt;br /&gt;Pythonスクリプトで実装され標準アドオンとして新機能が追加されるという&lt;br /&gt;パターンも多く見受けられます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、現在標準アドオンだけでもどれくらいあるのか気になったので調べてみると&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;公式wikiに&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Release_Notes/2.53"&gt;2.53時点の標準アドオンのまとめページ&lt;/a&gt;を発見。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;数えるとその数28個。&lt;br /&gt;これに加えて現在最新の2.55で追加された物もありますし、開発版で追加される物も&lt;br /&gt;日々増えています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらにblender2.5系でLuxRenderを使用するためのluxblend25などのように &lt;br /&gt;標準では同梱されていなアドオンやプラグインも多数存在しています。&lt;br /&gt;アドオンやプラグインの情報のみを専門的にまとめたサイトが欲しいところですが&lt;br /&gt;なかったので個人的なメモついでにブログを作ってみました。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こちら-&amp;gt; &lt;a href="http://blender-addons.blogspot.com/"&gt;blenderのアドオンやらプラグインなど &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;すべてのアドオン情報を網羅する、というのはさすがに無理なのであくまでも&lt;br /&gt;自分の目についたもの、気になった物を中心に記載していければ・・という感じで。&lt;br /&gt;実際の使い方などを解説するのではなくちょっとしたブックマークがわりのもの&lt;br /&gt;として更新していく予定です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こちらのブログは今まで通り、自分がやったことの覚書や短めのチュートリアル、&lt;br /&gt;各種解説などの内容で更新を続けていきますので今後ともご贔屓に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3009123935194043044?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3009123935194043044'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3009123935194043044'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/blender.html' title='blenderのアドオン、プラグインが増えている模様。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5097211136049847410</id><published>2010-11-17T20:55:00.001+09:00</published><updated>2010-11-17T20:56:40.308+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>オブジェクトごとのスタイルモジュールの割り当て</title><content type='html'>FreeStyleを使っていて不便だと思っていたのが指定したスタイルモジュールがシーンに&lt;br /&gt;存在する全てのオブジェクトに適用されてしまうところ。blender標準のエッジも同様の&lt;br /&gt;仕様なんだから仕方が無いというか、そういうものなんだろうと思っていました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、よく調べたらFreeStyleの公式ブログの進捗情報に&lt;a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/2010/05/23/weekly-update-may-10-23/"&gt;ヒントを発見&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;詳細は上記ブログを見てもらうとして、ポイントはビューマップに存在するエッジがどの&lt;br /&gt;オブジェクトのものなのか？が参照できるようにになっていたという点。上記ポストには&lt;br /&gt;これを利用してシーンに存在するオブジェクトの名前を指定して、そのオブジェクトの&lt;br /&gt;ビューエッジを取得するObjectNamesUP1Dクラスがサンプルとして掲載されています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;&lt;br /&gt;class ObjectNamesUP1D(UnaryPredicate1D):&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; def __init__(self, names):&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; UnaryPredicate1D.__init__(self)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; self._names = names&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; def getName(self):&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; return "ObjectNamesUP1D"&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; def __call__(self, viewEdge):&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; return viewEdge.viewShape().getName() in self._names&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;これを利用して&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;&lt;br /&gt;upred = AndUP1D(QuantitativeInvisibilityUP1D(0),&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ObjectNamesUP1D(["Cube"]))&lt;br /&gt;Operators.select(upred)&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;とするとカメラから見えて、かつCubeという名前のオブジェクトに含まれる、という&lt;br /&gt;条件に当てはまるエッジが取得できるという仕組み。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;早速これを利用したスタイルモジュールを作成して実際にレンダリングしてみました。&lt;br /&gt;まずはこんなシーンを作る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TOK4r4WZl5I/AAAAAAAAAkU/hsiSGSs1s3g/s1600/multistyle_scene.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TOK4r4WZl5I/AAAAAAAAAkU/hsiSGSs1s3g/s320/multistyle_scene.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これを各オブジェクトに異なるスタイルモジュールを指定してレンダするとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TOK5JH8sseI/AAAAAAAAAkY/aqLSvn3Ky30/s1600/multi_style.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TOK5JH8sseI/AAAAAAAAAkY/aqLSvn3Ky30/s400/multi_style.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やったことは&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初にシーン全体に対して汎用な設定のモジュールでエッジを描画。&lt;br /&gt;次にシーンのSuzanneには左上から順にm01からm12までの異なる名前をつけてあるので&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;上段(m01〜m04)：それぞれ色を変更したスタイルモジュールで上書き&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;中段(m05〜m08)：それぞれエッジ検出とタッチを変更したスタイルモジュールで上書き&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;下段(m09〜m12)：最初に指定した汎用設定の描画のまま上書き無し&lt;br /&gt;という感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;ファイル構成としては最初はシーンで使うスタイルモジュールを1個にまとめられないかと&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;いろいろ試していました。が、スタイルモジュール中で一度作成したビューエッジのを&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;解放、もしくは上書きしてビューエッジを再作成する、というのがうまく出来ず・・・。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;結局シーンで使用するスタイルの数だけスタイルモジュールを作成しています。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;というわけで、上記シーンの下段4つは個別のスタイルを割り当てていないので使用した&lt;br /&gt;スタイルモジュールの数は、m01〜m08用にそれぞれ設定を変えた8個＋全体描画用の&lt;br /&gt;汎用設定1個の合計9個を使用しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ついでに上記シーンのファイルを&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=33"&gt;こちらにアップ&lt;/a&gt;してみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個別設定のスタイルモジュールsmod_m01.pyからsmod_m08.pyの8個、全体設定用の&lt;br /&gt;スタイルモジュールのsmod_main.py、シーンの.blendファイルが含まれています。&lt;br /&gt;freestyle関連は設定済みなので、ファイルを開いてレンダすればスタイルモジュールを&lt;br /&gt;適用した状態でレンダされるはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5097211136049847410?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5097211136049847410'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5097211136049847410'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/blog-post.html' title='オブジェクトごとのスタイルモジュールの割り当て'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TOK4r4WZl5I/AAAAAAAAAkU/hsiSGSs1s3g/s72-c/multistyle_scene.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7106906113882871903</id><published>2010-11-12T01:37:00.000+09:00</published><updated>2010-11-12T01:37:53.791+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='設定関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>osxとnvidiaな環境でLuxRenderをビルドしたり。</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/11/nvidia-gpuslgluxrender.html"&gt;前回&lt;/a&gt;からのつづき。ようやくLuxRenderのビルドもできるようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いろいろてこずったんでメモ。&lt;br /&gt;luxraysがすんなりいったのでluxも楽勝だと思ったらそうでもなかった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参考にしたのはLuxRender公式wikiとフォーラムのこのあたり。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=22&amp;amp;t=116"&gt;[Tutorial] Build on Mac OS X with Xcode&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=22&amp;amp;t=4624"&gt;OSX-renewing buildprocess -out-of-the-box-compile-&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=LuxRays#Snow_Leopard_10.6.4_.2B_MacPorts"&gt;LuxRays - Building on Mac OS X&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;手順は、必要なライブラリやツールを準備、ソースのダウンロード、ビルド設定&lt;br /&gt;ファイルの編集、Xcodeのプロジェクトファイル出力、Xcodeでビルド、という感じ。&lt;br /&gt;詳細は以下に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. ライブラリやツールの準備&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;必要なパッケージの明細は上記リンク先で確認するとして、ここでは嵌った点のみメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ひとつはcmake。&lt;br /&gt;portで導入するとバージョン2.8がインストールされるけど、いろいろ調べるとcmakeは&lt;br /&gt;バージョン2.6が推奨らしい。またフォーラム等ではgui版を利用した手順の方が比較的&lt;br /&gt;多く目についた感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでcmakeは&lt;a href="http://www.cmake.org/cmake/resources/software.html"&gt;こちら&lt;/a&gt;からGUI版のcmake2.6.4のdmgパッケージをダウンドード&lt;br /&gt;して インストールするのがおすすめ。既にportで2.8をインストールしていてもport版は&lt;br /&gt;&amp;nbsp;/opt/local/bin、dmg版は/usr/binにインストールされるので併存させても問題無さげ。&lt;br /&gt;ちなみに一応2.8でも試してみたけどうまくいかなかった。cmakeのバージョン以外に&lt;br /&gt;問題があった可能性は否定できないけど推奨環境にしておくのに越した事はない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もう一つはQt。&lt;br /&gt;こちらもportでインストールしたものだとOSX SDKのフレームワークのインストール先に&lt;br /&gt;Qt関連のフレームワークセットが作成されず、Xcodeでビルドする際に面倒なことに。&lt;br /&gt;なのでQtもdmgで配布されてるインストーラ付きパッケージを利用するほうがよさげ。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://qt.nokia.com/downloads"&gt;こちら&lt;/a&gt;からQt SDK for Mac(LGPL版)をダウンロードしてインストールすればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後にLuxRenderの最新の開発版をビルドする場合にはLuxRaysライブラリが必要に&lt;br /&gt;なるので、そちらを先にビルドしておく。その辺は&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/11/nvidia-gpuslgluxrender.html"&gt;以前&lt;/a&gt;すませているのでここでは省略。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. ソースのダウンロード&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;mercurialを使ってcloneする。 &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ hg clone http://src.luxrender.net/lux&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ hg clone http://src.luxrender.net/luxrays&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ hg clone http://src.luxrender.net/macos&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;src.luxrender.netからclone出来ない場合はbitbucket.org/luxrenderを試すと良さげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. ビルド設定ファイルの編集&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;cmakeの設定ファイルであるCMakeLists.txtを自分の環境に合わせて編集。&lt;br /&gt;途中いろいろいじったけど、結果的にはOpenCL関連の修正だけでよかったみたい。&lt;br /&gt;85行目あたりにあるOPENCL_INCLUDE_DIRSとOPENCL_LIBRARYの部分を前回の&lt;br /&gt;LuxRaysの時と同様に修正しておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Xcodeのプロジェクトファイル出力&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初にインストールしたcmakeのGUI版を起動する。&lt;br /&gt;"Browse Source"のボタンをクリックしてcloneしてきたluxのフォルダを指定。&lt;br /&gt;"Browse Build"のボタンをクリックしてこちらも同じフォルダを指定。&lt;br /&gt;次に下にある"Configure"ボタンをクリックすると出力ファイルの形式を尋ねられるので &lt;br /&gt;ファイル形式は"Xcode"、オプションは"Specify options for cross-compiling"を指定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNwZgGsKYaI/AAAAAAAAAj8/38_2Svu6G0w/s1600/001.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNwZgGsKYaI/AAAAAAAAAj8/38_2Svu6G0w/s320/001.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、"Continue"をクリックして次に行くとプロジェクト詳細設定のダイアログが表示される&lt;br /&gt;ので下図のように設定。OSやSDKのバージョン、CPU種別は各自の環境に合わせ要変更。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNwaEPqIY4I/AAAAAAAAAkA/nzkiO3PSRNM/s1600/002.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNwaEPqIY4I/AAAAAAAAAkA/nzkiO3PSRNM/s400/002.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、"Done"をクリックすると最初のウィンドウに戻って設定が始まる。プログレスバーが&lt;br /&gt;進んで完了してもリストのアイテムがいくつか赤いままに残っている場合は、"Configure"&lt;br /&gt;ボタンをクリック。再度設定が行われると赤いのが消えるはず。設定が問題なく済めば&lt;br /&gt;"Generate"ボタンが有効になるので、それをクリックしてXcodeのプロジェクトファイルを&lt;br /&gt;出力させる。luxのソースフォルダにlux.xcodeprojというファイルが作成されていればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Xcodeでビルド&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずは先ほど出力したプロジェクトファイルをXcodeでひらく。&lt;br /&gt;メニューの"プロジェクト"→"プロジェクト設定の編集"でビルド対象のアーキテクチャや&lt;br /&gt;最適化オプションを自分の環境に合わせて指定。あとはメニューの"ビルド"→"ビルド"して&lt;br /&gt;完了するのを待つ。問題なく完了すればソースフォルダのRelease以下にLuxRenderを&lt;br /&gt;はじめとするビルドされたファイルがあるので起動してみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNwa1iQ7opI/AAAAAAAAAkE/3GdHzV167k8/s1600/003.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="231" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNwa1iQ7opI/AAAAAAAAAkE/3GdHzV167k8/s320/003.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じのウインドウが表示されればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7106906113882871903?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7106906113882871903'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7106906113882871903'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/osxnvidialuxrender.html' title='osxとnvidiaな環境でLuxRenderをビルドしたり。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNwZgGsKYaI/AAAAAAAAAj8/38_2Svu6G0w/s72-c/001.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2786879683266525220</id><published>2010-11-08T22:47:00.003+09:00</published><updated>2010-11-08T23:12:51.381+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='雑記'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>nVidia GPU環境でのslgとLuxRenderビルド</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/11/macportsblender.html"&gt;さらに続いては&lt;/a&gt;SmallLuxGPU(というかLuxRays)とLuxRender。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ubuntuのデスクトップで&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/07/smallluxgpu_31.html"&gt;slgをビルドするための環境を構築したとき&lt;/a&gt;の経験をもとに&lt;br /&gt;今度はnVidiaのサポートからOpenCL SDK的なものをダウンロードしてくるんだろうなーと&lt;br /&gt;探してみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、OpenCL SDKのダウンロードリンクらしきものが発見できず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえずOSX用のCUDA Driver、CUDA Toolkit、CUDA SDK入手してインストールすると&lt;br /&gt;/Developer/GPU Computingのフォルダが作成され、OpenCL関連のファイルも含まれている模様。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、いろいろ試してみてもうまくビルドが成功しない・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再度グーグル先生に聞いたらLuxRenderの公式wikiに&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=LuxRays#Snow_Leopard_10.6.4_.2B_MacPorts"&gt;osxでのビルドについて&lt;/a&gt;詳しく書いてあった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;気になってたOpenCL SDKについても説明されていて、Khronos Groupが提供しているcl.hppを&lt;br /&gt;利用してビルドすればOKとのことらしい。ただし、自分の環境ではwiki通りにやっても1カ所&lt;br /&gt;うまくいかないところがあった。cmakeするともらってきたcl.hppが見つからないため正しく&lt;br /&gt;インクルードされず、ビルドエラーがいくつか発生する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なのでinclude/luxrays/luxrays.hの34行目&lt;br /&gt;&lt;code&gt;#include &amp;lt;OpenCL/cl.hpp&amp;gt;&lt;/code&gt;を&lt;br /&gt;&lt;code&gt;#include &amp;lt;cl.hpp&amp;gt;&lt;/code&gt;に変更すると今度はエラーなし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;であとはいつものようにmakeしてビルドが完了するのを待つだけ。無事にビルドできたら&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ ./bin/slg&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;としてデモモードで起動してみる。ちゃんと起動すればいつものウインドウが表示される。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNf90hB7k7I/AAAAAAAAAj0/Hd7OHzkh_Wk/s1600/slg_osx.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="314" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNf90hB7k7I/AAAAAAAAAj0/Hd7OHzkh_Wk/s400/slg_osx.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じ。LuxRenderはまさに今ビルドしているところなのでとりあえずここまで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2786879683266525220?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2786879683266525220'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2786879683266525220'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/nvidia-gpuslgluxrender.html' title='nVidia GPU環境でのslgとLuxRenderビルド'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TNf90hB7k7I/AAAAAAAAAj0/Hd7OHzkh_Wk/s72-c/slg_osx.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1146441134542695674</id><published>2010-11-08T22:23:00.001+09:00</published><updated>2010-11-08T22:24:58.996+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='雑記'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>MacPorts導入とblenderビルド</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/11/airmbp13.html"&gt;というわけで&lt;/a&gt;まずはMacPorts導入から。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MacPorts自体の入手先とかも含めていろいろ忘れてたのでまずはここを読んで復習。&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://macwiki.sourceforge.jp/wiki/index.php/MacPorts"&gt;MacWiki-MacPorts&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MacPortsをインストールしたらblenderをビルドするために必要なものを確認。&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Doc/Building_Blender/Mac"&gt;Building Blender 2.5 for Mac&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;portで明示的にインストールしたのは下記のもの。&lt;br /&gt;実際は依存関係解消に必要な他のパッケージも自動的に追加されてるけど面倒なので省略。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;mercurial&lt;br /&gt;cmake&lt;br /&gt;boost&lt;br /&gt;freeimage&lt;br /&gt;qt4-mac @4.7.0 (aqua)&lt;br /&gt;glew&lt;br /&gt;doxygen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;boostは+python26とかオプションをつけておかないとboost_pythonが無いって&lt;br /&gt;いろんなところから怒られる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとよく考えたら+universalをつけておいたほうが良かったのかもしれない。&lt;br /&gt;で、ビルド時に基本-m64なり-march=core2とかして、だめなら-m32で妥協する作戦の方が&lt;br /&gt;良さげな予感も一瞬したけど気にしない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここまでできたらblenderがビルドできるか先にテスト。&lt;br /&gt;まずはソースもらってくる。&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ svn checkout https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ svn checkout https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/lib/darwin-9.x.universal&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Doc/Building_Blender/Mac/FFMPEG"&gt;ここ&lt;/a&gt;をみるとffmpegがシステムにインストールされている必要があるとのことなので&lt;br /&gt;あらかじめインストールしておく。ついでにsconsもいれておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ sudo port install ffmpeg&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ sudo port install scons&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無事にblenderはビルドできたので次はSmallLuxGPUとLuxRender。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1146441134542695674?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1146441134542695674'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1146441134542695674'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/macportsblender.html' title='MacPorts導入とblenderビルド'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-6025627993923251948</id><published>2010-11-08T22:14:00.002+09:00</published><updated>2010-11-08T22:48:54.813+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='雑記'/><title type='text'>新Air購入を検討していたと思ったらMBP13インチを買っていた</title><content type='html'>・・何を言ってるのかわから(ry&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで、新マシン投入に伴う作業環境の移行・再構築関連でいろいろメモ。&lt;br /&gt;基本的にメインはノートで作業。本番の重いレンダリングはデスクトップという体制に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ubuntuなデスクトップを自作して以降、ほぼそちらがblender専用マシンとなっていたわけです。&lt;br /&gt;が、アニメーションやLuxRender、SmallLuxGPUなどで長時間レンダリングをすることが増えて&lt;br /&gt;レンダとそれ以外の作業用でマシンを分けたいなーと感じることが多くなったり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、これまでMacBookで動作を少しでも軽くするため表示モードの切り替えやレイヤー分けを&lt;br /&gt;駆使しつつモデリングしていましたが、デスクトップのGLSLでテクスチャ表示したまま作業できる&lt;br /&gt;環境を体験しまうと不便さは否めない感じ。さらに今のMacBookは初Macとしてここ4年以上に渡り&lt;br /&gt;メイン環境としてよくがんばってくれましたが、さすがにあちこちガタが出始めている感もあり&lt;br /&gt;・・・といった状況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで、今年に入ってからずーっと検討していたMacBookの買い替えを実行。&lt;br /&gt;初めは新Airを考えていましたが、そこまで可搬性は必要ないのとユーザーによるストレージ、&lt;br /&gt;メモリ増設の可否、有線LANの有無を考慮して最終的に後継はMacBook Pro 13インチに決定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MBPは旧MBと同様チップセット内蔵GPUとはいえ性能の差は歴然。テクスチャ表示しながらでも&lt;br /&gt;さくさくです。ついでにCPUも64bit対応になったのでビルド環境も含めてまっさらな状況から&lt;br /&gt;構築しなおしてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;長いのでわけました。&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/11/macportsblender.html"&gt;MacPorts導入とblenderビルド&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/11/nvidia-gpuslgluxrender.html"&gt;nVidia GPU環境でのslgとLuxRenderビルド&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-6025627993923251948?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6025627993923251948'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6025627993923251948'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/11/airmbp13.html' title='新Air購入を検討していたと思ったらMBP13インチを買っていた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5922482165677732319</id><published>2010-10-28T20:52:00.000+09:00</published><updated>2010-10-28T20:52:12.170+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>blender2.55とLuxRenderとかSLG</title><content type='html'>いつものように手元のsvn版を更新して起動してみると何かがおかしい。&lt;br /&gt;何か雰囲気が・・と思ったらスプラッシュスクリーンが変わって2.55.0の文字が！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMlbjO-3EFI/AAAAAAAAAjw/9n787GkF3vI/s1600/255.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="313" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMlbjO-3EFI/AAAAAAAAAjw/9n787GkF3vI/s320/255.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一応自前ビルドした2.55.0(r32749M)で確認したところluxblend25、render_smallluxgpu&lt;br /&gt;どちらも使えたので、今までどおりLuxRenderやSmallLuxGPUでのレンダも大丈夫かと。&lt;br /&gt;めでたい。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ひとつ前の2.54のときもsvnのスプラッシュが変更されてから、公式に配布が開始されるまで&lt;br /&gt;それほど時間はかかっていなかったはずなので今週末辺りには配布がはじまるのでは・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;また2.54での話ですが、2.4と2.5系のデータ互換性に関して&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;モデリングとボーン入れまではOK、&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;一部コンストレインが非互換というのを最近教えてもらったので、&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;2.4を&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;LuxRenderの動作確認&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;とモデリングデータ変換用のバックアップ、&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;2.5を&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="status-body"&gt;&lt;span class="status-content"&gt;&lt;span class="entry-content"&gt;メイン環境でしばらく併用していきたい感じ。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後に拍手お返事とか。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞私の環境ではluxBlendを使ってもまったくテクスチャが&lt;br /&gt;＞反映されないんですが、どうすればいいんでしょうか・・？ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・・・luxblendってことはblender2.49bですよね・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『まったくテクスチャが反映されない』という状況はちょっと記憶に無いですね。&lt;br /&gt;テクスチャの『位置が反映されない』ならばマッピング関連の設定かと思うのですが・・・。&lt;br /&gt;お役に立てずすみません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どんな状況でもここではなく、より多くの人が集まるほかのCG関連の掲示板やフォーラムで&lt;br /&gt;質問する方がよいと思います。同じ問題を経験して既に解決済みの方もいるかもしれませんし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderの公式フォーラムにも&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewforum.php?f=16"&gt;ユーザーサポートのカテゴリー&lt;/a&gt;があるので、そちらを利用しても&lt;br /&gt;よいかと思います。設定や使用法の問題でなくバグである可能性まで考慮すると、一度は公式な&lt;br /&gt;情報を確認しておいた方がいいかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;フォーラムの閲覧はアカウントが無くても可能ですが、アカウントを作成して質問を書き込んで&lt;br /&gt;しまうのが一番早いと思います。アカウント作成はメールアドレスだけあればいいので簡単です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5922482165677732319?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5922482165677732319'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5922482165677732319'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/blender255luxrenderslg.html' title='blender2.55とLuxRenderとかSLG'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMlbjO-3EFI/AAAAAAAAAjw/9n787GkF3vI/s72-c/255.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1531008930324319373</id><published>2010-10-28T01:27:00.000+09:00</published><updated>2010-10-28T01:27:38.865+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='設定関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='マテリアル'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='テクスチャ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>luxとSLGのテクスチャとエミッタを調べてみた</title><content type='html'>blenderでテクスチャを貼ったデータをSmallLuxGPUやLuxRenderでレンダしてみたら&lt;br /&gt;テクスチャが正しく表示されないことがあるのでいろいろテストしてみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;テストの結果からすると&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・SLGではオブジェクトのエミッタがオンの場合テクスチャが無視されて表示されない&lt;br /&gt;・SLG、lux共にテクスチャにアルファ付きのpngを使用すると透過情報が正しく反映されない&lt;/blockquote&gt;という状況っぽい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やったテストはこんな感じ。&lt;br /&gt;まずはテクスチャ用の画像を作成してアルファ付きのpngファイルとして保存。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhIxQYG3SI/AAAAAAAAAjg/PXry2HKFnx4/s1600/png_alpha.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhIxQYG3SI/AAAAAAAAAjg/PXry2HKFnx4/s200/png_alpha.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でblender2.54でテクスチャを貼ったオブジェクトを作成して、テクスチャのuse alphaとemitの&lt;br /&gt;ON/OFFを切り替えてレンダするとこうなる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhJ3YfubYI/AAAAAAAAAjk/_uf_RCQ7OQA/s1600/emit_blender.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="75" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhJ3YfubYI/AAAAAAAAAjk/_uf_RCQ7OQA/s400/emit_blender.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;左からemit:OFF,alpha:OFF/emit:OFF,alpha:ON/emit:ON,alpha:OFF/emit:ON,alpha:ON。&lt;br /&gt;blenderでレンダした場合はこんな感じにほぼ意図したとおりの結果に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次に上記のシーンをrender_smallluxgpuを使用してSmallLuxGPUでレンダしたのが下の画像。&lt;br /&gt;emitとalphの組み合わせはblenderのレンダ結果と同じ順。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhK7jInvJI/AAAAAAAAAjo/HV5-G5QzVwM/s1600/emit_slg.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="75" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhK7jInvJI/AAAAAAAAAjo/HV5-G5QzVwM/s400/emit_slg.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初の２つのemitを設定していない場合を見ると、alphaの状態にかかわらずpngの透過情報が反映されている。さらにテクスチャで無くオブジェクト自体がアルファ抜きされて肉が抜けている。&lt;br /&gt;後ろ2つのemit有効の場合ではどちらもテクスチャが表示されていない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;という状況なのでSLGでテクスチャに使う画像は透過情報を持たないフォーマットの方が混乱が&lt;br /&gt;少なくてよさそう。ただエミッタ設定とテクスチャが併用できないのはどうしようもないかなぁ・・・。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後にLuxRenderでレンダするとこんな感じ。エクスポータはluxblend25、luxはv0.7.1開発版。&lt;br /&gt;luxではテクスチャのもつアルファ情報の使用を切り替えるオプションがないので&lt;br /&gt;アルファ無し、有り２種類のテクスチャ作成してレンダ。なので順番としては、左から&lt;br /&gt;emit:OFF,alpha:無/emit:OFF,alpha:有/emit:ON,alpha:無/emit:ON,alpha:有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhNxm8NhiI/AAAAAAAAAjs/xFpKSRA_HIE/s1600/emit_lux.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="75" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhNxm8NhiI/AAAAAAAAAjs/xFpKSRA_HIE/s400/emit_lux.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;テクスチャにアルファ有りのpngを使用した時の結果がおかしいのはSLGと同様。&lt;br /&gt;ただしluxの場合はエミッタを設定していてもテクスチャは表示される模様。 &lt;br /&gt;面の周囲の黒い縁取りが表示されてないのはuv座標のオフセットがずれたのかも。&lt;br /&gt;おそらくエクスポート時の設定で調整できるはず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで、普通に使うならおとなしくLuxRenderを使用するのが良さげ。&lt;br /&gt;SmallLuxGPUは開発者向けのテスト兼デモプログラムという扱いなのであまり突っ込んでも&lt;br /&gt;意味がないので、OpenCL対応という点では次のLuxRender v0.8に期待したいところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1531008930324319373?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1531008930324319373'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1531008930324319373'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/luxslg.html' title='luxとSLGのテクスチャとエミッタを調べてみた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMhIxQYG3SI/AAAAAAAAAjg/PXry2HKFnx4/s72-c/png_alpha.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3709958829826395239</id><published>2010-10-27T00:38:00.001+09:00</published><updated>2010-10-27T00:39:00.848+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>オブジェクトを作ってはSmallLuxGPUでレンダする日々</title><content type='html'>SLGの使い勝手がなんとなくわかって楽しくなってきたので &lt;br /&gt;適当にそれっぽいオブジェクトを作るとレンダして遊んでしまうｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMb1emNCjaI/AAAAAAAAAjc/edShRhTRAxg/s1600/00001b.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMb1emNCjaI/AAAAAAAAAjc/edShRhTRAxg/s400/00001b.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ボーン入れて調整終わったら動かしたいなー&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3709958829826395239?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3709958829826395239'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3709958829826395239'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/smallluxgpu.html' title='オブジェクトを作ってはSmallLuxGPUでレンダする日々'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TMb1emNCjaI/AAAAAAAAAjc/edShRhTRAxg/s72-c/00001b.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2080395260962104685</id><published>2010-10-21T23:52:00.000+09:00</published><updated>2010-10-21T23:52:43.825+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>sphinx-buildのやり方が変わっていたっぽい</title><content type='html'>Freestyle統合版の開発進捗にあわせてbpyとFreestyleのモジュールのリファレンスを&lt;br /&gt;たまに更新しているんですが、久しぶりに試したらやり方が少し変わっていたようなのでメモ。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはソースコードからblenderをビルドする。 &lt;br /&gt;ビルドしたら出来上がった、blenderのバイナリをソースツリーのルートにコピー。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、そこで &lt;br /&gt;&lt;code&gt;&lt;br /&gt;$ ./blender --background --python ./doc/python_api/sphinx_doc_gen.py &lt;br /&gt;$ sphinx-build -b latex ./doc/python_api/sphinx-in ./doc/python_api/sphinx-out-pdf&lt;br /&gt;$ cd ./doc/python_api/sphinx-out-pdf/&lt;br /&gt;$ make&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;で、完成。いつものごとく&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=32"&gt;こちら&lt;/a&gt;にもアップしてみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2080395260962104685?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2080395260962104685'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2080395260962104685'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/sphinx-build.html' title='sphinx-buildのやり方が変わっていたっぽい'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4064829228685439715</id><published>2010-10-19T00:37:00.002+09:00</published><updated>2010-10-19T00:39:20.685+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動画'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='レンダリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>slgでアニメーションレンダリングの続き</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/10/slg_18.html"&gt;昨日&lt;/a&gt;の続きで設定詰めつつもうちょっと長い動画をSmallLuxGPUでレンダしてみた。&lt;br /&gt;Radeon 5750とPhenom II X4 910eでレンダ時間は1フレームあたり2分ほど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe frameborder="0" height="300" src="http://player.vimeo.com/video/15946681" width="400"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ガラスの透明感が素敵。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダ時間も今回の感じだともうちょい短くできそう。&lt;br /&gt;各種設定や最適なスレッド数とかの条件出しをさらに進めていきたい感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4064829228685439715?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4064829228685439715'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4064829228685439715'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/slg_19.html' title='slgでアニメーションレンダリングの続き'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7983121834480542583</id><published>2010-10-18T18:41:00.002+09:00</published><updated>2010-10-18T18:43:00.449+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender v0.7.1がリリースされた模様</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/09/071.html"&gt;というわけで&lt;/a&gt;LuxRender v0.7.1がリリースされました。めでたい。&lt;br /&gt;名前のとおりv0.7系のメンテナンスリリースという扱いですが、新しくvelvetマテリアルが&lt;br /&gt;追加されていたり、点光源にIESファイルを指定した際の挙動が改善されたり、良さげです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえずリリースノートを適当にかるく訳してみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やあ、みんな！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;v0.7リリースの時にも話していたけど、みんなのリクエストに答えて修正版をリリースしたよ。&lt;br /&gt;頑張っていい感じのリリースになったと思う。ただ、v0.7.1もv0.7と同様に特定の条件を備えた&lt;br /&gt;シーンでファイアフライノイズが出てしまうことがあるようだ。今回のリリースではこの問題を修正&lt;br /&gt;できなかったけど、次のv0.8を見た感じではこの問題は発生していないみたいだ。&lt;br /&gt;v0.8の開発はまだ続くけど、この件に関しては注意深くチェックしていくよ！&lt;br /&gt;また、もし今回のリリースに他のバグがあったらさらにv0.7系のメンテナンスリリースを行う予定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また今回blender2.5向けのエクスポータは同梱されていないことに注意して欲しい。&lt;br /&gt;blender2.5自体が開発中で仕様が安定していない。そのため、もしエクスポータを同梱しても&lt;br /&gt;おそらく数日でblender側の仕様が変更されてしまい使い物にならなくなってしまうだろう。&lt;br /&gt;なのでblender2.5向けのエクスポータはフォーラムのLuxBlendのカテゴリをチェックして&lt;br /&gt;最新版をその都度ダウンロードして試してみてほしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後にMacOSユーザーのみんなに良いニュース！&lt;br /&gt;Qtのバグ修正のおかげでダイアログが表示されているときにレンダリングが一時停止してしまう&lt;br /&gt;問題が解決されたんだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回のリリースに無事にたどり着いたことは皆さんに感謝したい。&lt;br /&gt;そして順調にいけば次のアナウンスはv0.8についてのものになるはずです！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回のリリースのダウンロードは以下のリンクから。&lt;br /&gt;準備が出来次第ダウンロードページの方もv0.7.1にリンク変更しておくよ！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とこんな感じ。&lt;br /&gt;各OS向けのリンク貼るの面倒なので&lt;a href="http://www.luxrender.net/v/download"&gt;公式ページ&lt;/a&gt;に行ってください。&lt;br /&gt;すでに公式のダウンロードページの方もv0.7.1になっているようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回のリリースに関してv0.7からの変更は以下のとおり&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・新しいアイコンセット(patro氏提供)&lt;br /&gt;・メッシュオブジェクトのアクセラレータをGridからQBVHに変更&lt;br /&gt;・FLM形式で保存する際のデフォルトの拡張子を変更&lt;br /&gt;・flmファイルをネットワーク経由でレンダノードに送信する前にローカルのHDDへ&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;強制的に書き出すためのオプションをluxconsoleに追加&lt;br /&gt;・ポイントライトに関する多くのバグフィックス。IESデータを利用した際の動作が大幅に改善。&lt;br /&gt;・スポットライトに関するバグフィックス&lt;br /&gt;・フォトンマップの改善&lt;br /&gt;・GUIでのOpenGLの利用を廃止。(--noopenglオプションを指定する必要がなくなりました。)&lt;br /&gt;・velvetマテリアルの追加&lt;br /&gt;・mattranslucentマテリアルにenergy conservationを有効にするためのオプションを追加&lt;br /&gt;・glossyマテリアルにベルベットに似た質感を出すためのオプションを追加&lt;br /&gt;・ボリュームグリッドのクラッシュすることがあったのを修正&lt;br /&gt;・loopsubdivのUV補間に関してのバグを修正&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新しいvelvetマテリアルは以前開発版で&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/09/luxblend25.html"&gt;試してみました&lt;/a&gt;が、応用が効きいろいろ使えそうです。&lt;br /&gt;残念ながら今回luxblend25は同梱されていませんが、確かにblender2.5とLuxRenderの&lt;br /&gt;開発状況を考えると仕方なさげ。luxblend25の導入に関してはこちらの&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/tu_index"&gt;まとめサイト&lt;/a&gt;に記載して&lt;br /&gt;いますので興味のある方はご参考までに。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;LuxRenderの0.7系に関しては今後もv0.7系ベースのメンテナンスリリースを行う可能性に&lt;br /&gt;ついて言及していることを考えると、OpenCL対応を中心に大きなコード変更があると思われる&lt;br /&gt;v0.8と合わせてv0.7系もしばらく併存させる予定なのかもしれません。&lt;br /&gt;blenderが2.4系が安定版として利用されるのと平行して2.5系が開発版として存在しているのと&lt;br /&gt;同じような感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7983121834480542583?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7983121834480542583'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7983121834480542583'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/luxrender-v071.html' title='LuxRender v0.7.1がリリースされた模様'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1515160891727994548</id><published>2010-10-18T00:40:00.003+09:00</published><updated>2010-10-18T00:45:48.087+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='設定関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='レンダリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>slgでアニメーションをレンダリングする</title><content type='html'>slgで止め絵一枚のレンダリングはいいけどアニメーションのレンダリングの仕方や設定が&lt;br /&gt;よく分からなかったのでちょっと調べてみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参考にしたのは公式wikiの&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Blender_2.5_exporter"&gt;こちらのページ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、いろいろ試してとりあえずレンダ出来るようになったっぽい。&lt;br /&gt;SmallLuxGPUの設定はこんな感じ。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLsUvTH9PBI/AAAAAAAAAjU/Q_j03oJG9q0/s1600/anim_render_conf_slg.png" imageanchor="1" &gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLsUvTH9PBI/AAAAAAAAAjU/Q_j03oJG9q0/s400/anim_render_conf_slg.png" width="188" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blenderのoutputの設定はこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLsU5B5058I/AAAAAAAAAjY/On4hEPqJNzk/s1600/anim_render_conf_output.png" imageanchor="1" &gt;&lt;img border="0" height="96" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLsU5B5058I/AAAAAAAAAjY/On4hEPqJNzk/s200/anim_render_conf_output.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;出力ファイル形式をmpeg等に指定しておけば直接動画を出力させることも可能な模様。&lt;br /&gt;で、カメラ動かしただけの&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=31"&gt;適当な動画&lt;/a&gt;をテストでレンダリングしてみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いまいちまだ分からないというか、ちゃんと設定どおりの動作をしているのか微妙な感じが&lt;br /&gt;否めないけどSLG自体が絶賛開発中なのでその辺の不安定さはしかたがないところ。&lt;br /&gt;とりあえずアニメーションのレンダリングもできる、ということが分かったので少しずつ&lt;br /&gt;パラメータを詰めたりしていく感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あと拍手お返事。&lt;br /&gt;＞IESデータ探していたので助かりました！&lt;br /&gt;＞なかなかこんなに丁寧に案内してくれるサイトさんもないので、感謝ですｗ&amp;nbsp;    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前の&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/10/luxrenderies.html"&gt;このへんの記事&lt;/a&gt;でしょうか？&lt;br /&gt;LuxRenderだけでなくyafarayでもIESファイルが使えるようになったとか、今後なる？とか&lt;br /&gt;らしいので、IESのライブラリを準備しておくと便利でよさげですよね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderではIESファイルを元にしたライトの設定だけでなく、外部の様々な形式の&lt;br /&gt;数値ファイルを読み込んでマテリアルとして利用することもできたりします。&lt;br /&gt;詳しく知りたい方はsopraとかnkとかで検索してみてください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1515160891727994548?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1515160891727994548'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1515160891727994548'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/slg_18.html' title='slgでアニメーションをレンダリングする'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLsUvTH9PBI/AAAAAAAAAjU/Q_j03oJG9q0/s72-c/anim_render_conf_slg.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1774893386251615103</id><published>2010-10-16T04:16:00.000+09:00</published><updated>2010-10-16T04:16:20.523+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='マテリアル'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>luxblendでお手軽ディスプレースメントマッピング</title><content type='html'>luxblendにはblenderで作成したマテリアルをLuxRenderのマテリアルに変換する&lt;br /&gt;機能があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、v0.5など以前の古いバージョンに付属のluxblendでは変換がうまく行われず、変換後の&lt;br /&gt;マテリアルの質感やテクスチャのマッピングが残念な感じになってしまうことがたびたびありました。&lt;br /&gt;そのため変換を使わずluxblendのマテリアルエディタでゼロからマテリアルを作成することが&lt;br /&gt;多かったのですが久しぶりに変換機能を使ってみたらかなり良さげに改善されている模様。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでテストついでにディスプレースメントマッピングを題材に手順をまとめてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはblenderでデータ作成。UV Sphereを追加してSubSurfモディファイヤを適用。&lt;br /&gt;さらにマテリアルのDisplaceにプロシージャルテクスチャのCloudsを設定。&lt;br /&gt;で、blenderでレンダするとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLigi1uw28I/AAAAAAAAAic/2X9YwimNE7M/s1600/out_blend.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLigi1uw28I/AAAAAAAAAic/2X9YwimNE7M/s200/out_blend.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;luxblendの"Convert all Blender materials"を実行するとこんな感じにLuxRenderの&lt;br /&gt;マテリアルに変換される。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihAuoG4RI/AAAAAAAAAig/Jix0ksK70pU/s1600/mat_conf.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihAuoG4RI/AAAAAAAAAig/Jix0ksK70pU/s400/mat_conf.png" width="212" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、とりあえずこれをluxでレンダするとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihOpzNSmI/AAAAAAAAAik/4xrNoHvUIiU/s1600/out_lux.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihOpzNSmI/AAAAAAAAAik/4xrNoHvUIiU/s200/out_lux.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;テクスチャは貼られているけどdisplacementには適用されていない。&lt;br /&gt;ただ、テクスチャのマッピングは問題ないのでこれをそのままluxblendのdispmapの&lt;br /&gt;テクスチャにコピーすればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihfWA1lYI/AAAAAAAAAio/FOcl3Fdn9BI/s1600/mat_conf2.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihfWA1lYI/AAAAAAAAAio/FOcl3Fdn9BI/s320/mat_conf2.png" width="257" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Displacement Map"を有効にして上図のように設定。といってもコピー＆ペーストしただけ。&lt;br /&gt;でこの状態でluxで再びレンダするとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihvO_lnII/AAAAAAAAAis/1EnczCahvNg/s1600/lux_out2.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLihvO_lnII/AAAAAAAAAis/1EnczCahvNg/s200/lux_out2.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今度はちゃんとDisplacementが適用されてでこぼこに。&lt;br /&gt;変位の状態をよりblenderのマテリアルに近づけたければ、sublevelsの分割レベルやdispmapの適用量、Offsetの値を調整するとよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1774893386251615103?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1774893386251615103'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1774893386251615103'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/luxblend.html' title='luxblendでお手軽ディスプレースメントマッピング'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TLigi1uw28I/AAAAAAAAAic/2X9YwimNE7M/s72-c/out_blend.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4162194778975957403</id><published>2010-10-09T01:51:00.000+09:00</published><updated>2010-10-09T01:51:16.165+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='レンダリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>slgでレンダリングしてみる</title><content type='html'>作成中のシーンをSLGでレンダしてみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TK9KCHRFe3I/AAAAAAAAAiY/7FiGP3zPlzQ/s1600/00001a.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TK9KCHRFe3I/AAAAAAAAAiY/7FiGP3zPlzQ/s320/00001a.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blender2.49bとLuxRenderで作り始めちゃったけどSLGの方がレンダは早いなぁ。&lt;br /&gt;機能や表現できる内容に差があるのでフェアな比較にはならないけど3～4倍くらい早い感じ。&lt;br /&gt;パラメータの設定内容や効き具合、レンダの収束状況みたいなところがまだつかめてないので&lt;br /&gt;その辺が分かってくればもう少し早く済むかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今はblenderは2.4系と2.5系、レンダラもLuxRenderとSLGで色々組み合わせが悩ましい。&lt;br /&gt;このシーンも思ってたより重くなりそうなんでblender2.5＋SLGに切り替えた方がいいかなぁ・・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4162194778975957403?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4162194778975957403'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4162194778975957403'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/10/slg.html' title='slgでレンダリングしてみる'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TK9KCHRFe3I/AAAAAAAAAiY/7FiGP3zPlzQ/s72-c/00001a.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2926596170198754546</id><published>2010-09-28T00:59:00.000+09:00</published><updated>2010-09-28T00:59:05.542+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>結局0.7.1も出る模様。</title><content type='html'>LuxRenderのリポジトリのログを見ていたら、&lt;a href="http://src.luxrender.net/lux/rev/d3e15a07de0c"&gt;Splash for 0.7.1&lt;/a&gt;なんて一文が。&lt;br /&gt;やっぱり0.8前に0.7.1がでるのかな。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さっそくソースコード更新してビルド、と思ったらなぜかビルドに失敗。&lt;br /&gt;boostは1.43が要求されるようになってた。&lt;br /&gt;しかたがないのでboost1.43を準備していろいろやってみるけどうまくいかない。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ubuntu10.04は標準ではboost1.40なので以前のバージョンのLuxRenderを&lt;br /&gt;ビルドするときにもちょっと苦労した記憶があったので調べてみたら、自分で&lt;br /&gt;手順を&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/ubuntu1004luxrender.html"&gt;こんな感じに&lt;/a&gt;まとめてたorz。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まとめの1.42を1.43に読み替えて作業したら無事にビルド完了。めでたし。&lt;br /&gt;Luxraysもboost1.43になったようなので参考までに。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2926596170198754546?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2926596170198754546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2926596170198754546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/071.html' title='結局0.7.1も出る模様。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4460003003394862521</id><published>2010-09-23T01:02:00.000+09:00</published><updated>2010-09-23T01:02:43.154+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='参考資料'/><title type='text'>blender2.54とFreeStyleのリファレンス更新</title><content type='html'>久しぶりにbpyとFreeStyleのスタイルモジュールのリファレンスを更新。&lt;br /&gt;といっても例のごとくsphinxに吐いてもらっただけですが。&lt;br /&gt;気づけば2.54になってから初めて更新したかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで、PDFを&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=30"&gt;こちら&lt;/a&gt;にアップ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;早くbpyの仕様がフィックスするといいなぁ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4460003003394862521?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4460003003394862521'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4460003003394862521'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/blender254freestyle.html' title='blender2.54とFreeStyleのリファレンス更新'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7374712042382009979</id><published>2010-09-21T00:41:00.002+09:00</published><updated>2010-09-21T00:44:34.708+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mitsuba'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>mitsuba-rendererを試してみた</title><content type='html'>LuxRenderのフォーラムで&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=17&amp;amp;t=4273"&gt;少し話題になっていた&lt;/a&gt;Mitsuba-rendererを試してみました。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.mitsuba-renderer.org/devblog/"&gt;開発者のブログ&lt;/a&gt;を見るとおそらく今年の8月ごろから開発が始まった新しいプロジェクトの&lt;br /&gt;ようですが今後が非常に楽しみなものになっています。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.mitsuba-renderer.org/"&gt;公式サイト&lt;/a&gt;を見てみるとphysically based rendererとあるのでLuxRenderやindigoのような&lt;br /&gt;物理モデルに基づくレンダラのようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ざっと目についた特徴をあげていくと&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・オープンソース(GPL ver.3)&lt;br /&gt;・マルチプラットフォーム対応&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;下記OS向けにはバイナリも用意されています。 &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;OSX Leopard &amp;amp; Snow Leopard&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Ubuntu Lucid Lynx&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Windows Vista&amp;amp;7&lt;br /&gt;・ネットワークレンダ対応&lt;br /&gt;・OpenGLによる高速・高品位なプレビュー&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;LightWaveのGafferとかG2みたいな感じ。&lt;br /&gt;・豊富なインテグレータとサンプラー&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Stochastic Progressive Photon Mapperも使えるそうな&lt;br /&gt;・objおよびCOLLADA形式のファイルが読み込み可能&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;前回の&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/09/blender254collada.html"&gt;blender2.5のCOLLADAサポートに関する記事&lt;/a&gt;はこのためだったりしますw &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記のバイナリ版を利用してもいいのですが、開発がスタートしたばかりのようなので頻繁に&lt;br /&gt;更新がありそうです。というわけでせっかくのオープンソースなので自前でビルドしてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;手順はこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.ソースコードの入手&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;mercurialが使える環境なら&lt;br /&gt;$ hg clone https://www.mitsuba-renderer.org/hg/mitsuba/&lt;br /&gt;で完了。そうでないなら上記URLをブラウザで開いてダウンロード。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.ビルドの準備&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;sconsでビルドできるので用意されたテンプレートを元に設定ファイルを準備すればOK。&lt;br /&gt;といっても&lt;br /&gt;$ cd mitsuba &lt;br /&gt;$ cp config/config-linux.py ./config.py&lt;br /&gt;これで大概の場合は問題ないはず。いろいろ最適化したい場合はconfig.pyを編集のこと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;手元のUbuntu 10.04ではsconsの依存チェックでlibxxf86vm-devやlibxerces-c-dev、&lt;br /&gt;リンク時にlibglewmx-devが無いといわれてエラーになったのでそれらがインストールされて&lt;br /&gt;いない場合は事前にパッケージを追加しておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらにCOLLADA形式のインポートを有効にするには事前に必要なパッケージをインストール&lt;br /&gt;しておく必要があるのでそれも追加しておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;$ dpkg --install tools/linux/collada-dom2.2_2.2-1_amd64.deb tools/linux/&lt;br /&gt;collada-dom-dev_2.2-1_amd64.deb&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;手元の環境では上記2つのパッケージのインストール時にlibcrecpp0が無いとエラーになり&lt;br /&gt;正常にインストールできないので、それも追加してます。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.ビルドと実行&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;$ scons&lt;br /&gt;すればビルドが始まり、問題なければソースファイルのルートにCUI版のmitsuba、GUI版の&lt;br /&gt;mtsguiとその他いろいろが出来上がってるはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で実行に必要なパスや環境変数の設定のためソースファイルに同梱されている設定スクリプトの&lt;br /&gt;setpath.shを実行しておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、試したところソースツリーの構造とスクリプトの内容に食い違いがあるようで起動できません。&lt;br /&gt;仕方がないので下の3つのファイルをmitsubaやmtsguiと同じ場所にコピーしておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;src/libcore/libmitsuba-core.so&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;src/libhw/libmitsuba-hw.so&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;src/librender/libmitsuba-render.so&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここまでくれば起動するはずです。&lt;br /&gt;ちなみにGUI版のmtsguiを起動するとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJd5Oe6tqqI/AAAAAAAAAiI/cp5NVYk1FQE/s1600/mtsgui.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJd5Oe6tqqI/AAAAAAAAAiI/cp5NVYk1FQE/s320/mtsgui.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、COLLADA形式でエクスポートしたblenderのシーンを読み込ませてレンダするとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJd6-AskGxI/AAAAAAAAAiQ/z9EBQDnnkjY/s1600/162809292.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJd6-AskGxI/AAAAAAAAAiQ/z9EBQDnnkjY/s320/162809292.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダが早いわりにノイズが少ないというのはとてもポイントが高いです。&lt;br /&gt;ただし、マテリアルの詳細を設定するにはテキストエディタでシーンファイルを編集する必要が&lt;br /&gt;あったり、blenderでテクスチャ貼っても反映されなかったりと開発途上という雰囲気はあります。&lt;br /&gt;blenderと利用可能な外部レンダラの選択肢が増えるだけでも、ありがたく思いなさいよねっ！！ &lt;br /&gt;という感じでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;開発が始まってやっと1ヶ月くらい(のはず)で、このレベルなので今後も注目していきたいところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7374712042382009979?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7374712042382009979'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7374712042382009979'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/mitsuba-renderer.html' title='mitsuba-rendererを試してみた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJd5Oe6tqqI/AAAAAAAAAiI/cp5NVYk1FQE/s72-c/mtsgui.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8967840312547912487</id><published>2010-09-16T21:50:00.002+09:00</published><updated>2010-09-16T21:54:02.037+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>blender2.54でCOLLADAサポートの有効化</title><content type='html'>COLLADAのサポートを有効にしたビルドを作ろうとしてもいつもエラーになるので&lt;br /&gt;ずっと諦めていたんですが、よく調べたらuser-config.pyで&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;WITH_BF_COLLADA=True&lt;code&gt;&lt;/code&gt;&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;にするだけじゃダメで、自分でOpenCOLLADAというライブラリをインストールしておく&lt;br /&gt;必要があったらしいorz。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OpenCOLLADAのプロジェクトページは&lt;a href="http://code.google.com/p/opencollada"&gt;http://code.google.com/p/opencollada&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、ソースは&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ svn checkout http://opencollada.googlecode.com/svn/trunk/ opencollada-svn&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;で入手可能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ビルドの途中でrubyを使用するみたいなので、あらかじめrubyが入ってるか確認しておくとよさげ。&lt;br /&gt;あとuser-config.pyよく見たらpcreも必要そうだったのでlibpcre3-devのパッケージも追加。&lt;br /&gt;で、ビルドはソースコードのルートディレクトリでsconsにお任せ。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ cd opencollada-svn&lt;br /&gt;$ scons XMLPARSER=expatnative&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;一通りビルドが終わるとinstalled-opencolladaというディレクトリの中にCOLLADA関連の&lt;br /&gt;ライブラリが出来上がる。ビルドが成功していても上記のフォルダに移動されていないものが&lt;br /&gt;あったのでその辺は適宜探して、全部まとめて/usr/local/libにコピーしておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとはuser-config.pyを編集するだけ。&lt;br /&gt;160行目くらいにある項目を下記のようにそれぞれ変更していく&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;WITH_BF_COLLADA=True&lt;br /&gt;BF_COLLADA = '/home/username/src/opencollada-svn'&lt;br /&gt;BF_OPENCOLLADA = '/usr/local/'&lt;br /&gt;BF_OPENCOLLADA_INC = '/home/username/src/opencollada-svn'&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;/home/username/src/opencollada-svnとか/usr/local/は各自の環境に合わせて設定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でここまでできたらあとは&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ scons&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;でいつも通りビルド。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;入手したopencolladaのバージョンによってはライブラリのファイルの名称とuser-config.pyに&lt;br /&gt;記載されている名称が若干異なっていて、ビルド中に見つからなかったというエラーが出るかも&lt;br /&gt;しれませんが、その辺はuser-config.pyを修正するなり、リンクを作成するなりして対応。&lt;br /&gt;正しくビルドが完了すれば、メニューのExportにCOLLADA(.dae)という項目が現れるはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJIRa-xAvUI/AAAAAAAAAiA/-unpleEg8Bs/s1600/collada.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJIRa-xAvUI/AAAAAAAAAiA/-unpleEg8Bs/s320/collada.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アドオンではないのでいちいち有効にする必要もなし。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8967840312547912487?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8967840312547912487'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8967840312547912487'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/blender254collada.html' title='blender2.54でCOLLADAサポートの有効化'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TJIRa-xAvUI/AAAAAAAAAiA/-unpleEg8Bs/s72-c/collada.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5505214470357295443</id><published>2010-09-12T20:34:00.001+09:00</published><updated>2010-09-12T20:36:32.085+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>あっという間にver.0.8βの予感。</title><content type='html'>LuxRenderの開発版の変更履歴をながめていたら&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・&lt;a href="http://src.luxrender.net/lux/rev/8532cb2a32a0"&gt;CMakeLists.txtに記載のバージョンを0.8に変更&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;とか&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・&lt;a href="http://src.luxrender.net/lux/rev/ab4667952f16"&gt;0.8(dev)向けにスプラッシュスクリーンを変更&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;といったログを発見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これはver.0.8の予感・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;よく見るとバージョンは0.8(dev)となっているので、いつもの様にβ1が公開されて&lt;br /&gt;β3くらいまで進んでver.0.8finalという感じでしょうか・・。&lt;br /&gt;ver.0.7xがあるとか無いとかいう話があったような・・と思いつつ調べてみると&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・&lt;a href="http://src.luxrender.net/lux/rev/9b16df8aadf8"&gt;開発版ブランチをうまく分けるためにバージョンを変更&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;という記述があったので調べてみるとdefaultブランチが0.8系、v07xブランチが0.7xと&lt;br /&gt;いうようになっている様子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GPGPUというかOpenCL対応などの変更を積極的に取り入れていくのはver. 0.8系、&lt;br /&gt;従来路線のままの安定版はver.0.7xという風になるんだろか。&lt;br /&gt;ちょうど今のblenderが開発版が2.5系、従来の安定版が2.49bなのと同じ感じで・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じの状況から予想してみると、とりあえずv0.8に関しては今月中か、遅くとも&lt;br /&gt;来月頭あたりにはβ1がリリース、その後3～4週間ごとにβ版が更新され、順調に行けば&lt;br /&gt;年末あたりにはv0.8finalに到達という感じでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;となると冬休みにはビデオカードを買い換えてv0.8finalでGPUフル回転でレンダして、&lt;br /&gt;あちこちに素敵な画像をアップする人が続出する予感、というか期待。&lt;br /&gt;ググると以前に比べてLuxRenderを使い始めた人やブログで取り上げる人が何となく&lt;br /&gt;増えてきた感があるので、いろいろと今後が楽しみです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、v0.8でのOpenCL対応と同じくらい気になるのがblender2.5系への対応。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近のluxblend25開発版ではGPUレンダリングに関する&lt;a href="http://twitpic.com/2moq0m"&gt;こんな&lt;/a&gt;オプションが選べるように&lt;br /&gt;なったかと思いきや、また削除されたりという感じなので夢が広がりすぎてたまりません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/tu_index"&gt;こちらにまとめた&lt;/a&gt;ように現在のluxblend25開発版をblender2.5の開発版とあわせて&lt;br /&gt;利用することでそこそこレンダリングができたりしますが、&lt;a href="http://src.luxrender.net/luxblend25/"&gt;ここ最近の開発状況&lt;/a&gt;を見ていると&lt;br /&gt;LuxRenderのv0.8β1に合わせてluxblend25β1的なものもリリースとか、何かアナウンスが&lt;br /&gt;あったらいいなーと期待していたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにはともあれblenderもそうですがLuxRenderもちょっと離れていると開発の進捗状況や&lt;br /&gt;機能の追加に追いつけず、知らないことがあっという間に増えてしまうのが恐ろしくもあり、&lt;br /&gt;うれしくもあり・・・。開発者の皆さんにはホントに感謝です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5505214470357295443?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5505214470357295443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5505214470357295443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/ver08.html' title='あっという間にver.0.8βの予感。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8356436098341645049</id><published>2010-09-08T22:10:00.000+09:00</published><updated>2010-09-08T22:10:56.526+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Freestyleも本気を出していいころ</title><content type='html'>気づけばFreestyle統合版blender2.5もエッジ設定のGUIが機能するようになっていたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これまではエッジ描画のスタイルをいじろうとするとスタイルモジュールをエディタなどで&lt;br /&gt;編集する必要がありました。スタイルモジュールの中身はPythonのソースコードなので&lt;br /&gt;わかる人には自由度が高くていいけど、わからん人にはちょっとばかりハードルが高い &lt;br /&gt;という状況でした。&lt;br /&gt;今回それらを設定するためのGUIが実装されたので、Python？という人でもいろいろ&lt;br /&gt;いじれるようになるわけでとても良さげな感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またスタイルモジュールを書ける人でも条件出しや試行錯誤がやりやすくなりそうです。 &lt;br /&gt;シーンのビューマップに存在する稜線から、Freestyleによる描画対象にする要素をGUIで&lt;br /&gt;条件を設定して選択することができるのが特に便利そう。&lt;br /&gt;設定の内容は下のGUIを見れば何となく想像がつくかと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeEZYn1GAI/AAAAAAAAAgc/Ypm2s5NjGmA/s1600/fsgui01.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeEZYn1GAI/AAAAAAAAAgc/Ypm2s5NjGmA/s320/fsgui01.png" width="145" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただEdge Typesのチェックボックスにずらっとならんだ稜線の種別は一度実際にレンダ&lt;br /&gt;しないと感覚がわかりづらそうだったので一通り試してみました。&lt;br /&gt;というわけでこんな感じのシーンを作成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeEviVbVjI/AAAAAAAAAgk/O1jwJ5zu0bI/s1600/00-sc.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeEviVbVjI/AAAAAAAAAgk/O1jwJ5zu0bI/s320/00-sc.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;右端の立方体は各面を4分割してマテリアルをタイル状に分けています。&lt;br /&gt;で、とりあえずエッジ無しでレンダ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeE3Y6QOOI/AAAAAAAAAgs/WceYeBaWydA/s1600/01-NoEdge.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeE3Y6QOOI/AAAAAAAAAgs/WceYeBaWydA/s320/01-NoEdge.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここからはFreestyleによるエッジを設定してレンダ。&lt;br /&gt;まずはSilhouetteから&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFAWu7nmI/AAAAAAAAAg0/wrcgPDG1uLQ/s1600/02-Silhouette.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFAWu7nmI/AAAAAAAAAg0/wrcgPDG1uLQ/s320/02-Silhouette.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次はBorder&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFEj9xF9I/AAAAAAAAAg8/iXLRTVp064Q/s1600/03-Border.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFEj9xF9I/AAAAAAAAAg8/iXLRTVp064Q/s320/03-Border.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;つづいてCrease&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFJbj5VkI/AAAAAAAAAhE/HuyVDWt7R9w/s1600/04-Crease.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFJbj5VkI/AAAAAAAAAhE/HuyVDWt7R9w/s320/04-Crease.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ridge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFOnHhfyI/AAAAAAAAAhM/1iULF2K2zX4/s1600/05-Ridge.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFOnHhfyI/AAAAAAAAAhM/1iULF2K2zX4/s320/05-Ridge.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Valley&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFXnRJlwI/AAAAAAAAAhU/G7-lsWUeeCA/s1600/06-Valley.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFXnRJlwI/AAAAAAAAAhU/G7-lsWUeeCA/s320/06-Valley.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suggestive Contour&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFbyr8NFI/AAAAAAAAAhc/jN-B2si33j8/s1600/07-Suggestive_Contour.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFbyr8NFI/AAAAAAAAAhc/jN-B2si33j8/s320/07-Suggestive_Contour.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Material Boundary&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFggsxDSI/AAAAAAAAAhk/S7uyztAYEHc/s1600/08-Material_Boundary.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFggsxDSI/AAAAAAAAAhk/S7uyztAYEHc/s320/08-Material_Boundary.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contour&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFk2uQSbI/AAAAAAAAAhs/EP-wWNGzvcg/s1600/09-Contour.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFk2uQSbI/AAAAAAAAAhs/EP-wWNGzvcg/s320/09-Contour.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;External Countour&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFqFwLt-I/AAAAAAAAAh0/vMydiGn_lJ0/s1600/10-External_Contour.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeFqFwLt-I/AAAAAAAAAh0/vMydiGn_lJ0/s320/10-External_Contour.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;と、こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上の設定はFreestyleで描画をする稜線の選択に関してだけです。&lt;br /&gt;選択した稜線をどのようなスタイルの線で描画するのかという設定は別にあります。&lt;br /&gt;描線のスタイル設定に関しては&lt;a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/2010/08/11/weekly-update-july-12-august-11/"&gt;公式ブログに詳しい説明&lt;/a&gt;があるのでそちらをどうぞ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;従来のblenderのエッジ描画機能は&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/RemoveFeaturesProposal"&gt;廃止される方向で検討されています。&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;今後エッジ描画はノードもしくはFreestyleを利用することになるはずなので、いままでは&lt;br /&gt;使っていなかったという方も今回のGUI実装をきっかけに試してみてはいかがでしょうか？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8356436098341645049?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8356436098341645049'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8356436098341645049'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/freestyle.html' title='Freestyleも本気を出していいころ'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIeEZYn1GAI/AAAAAAAAAgc/Ypm2s5NjGmA/s72-c/fsgui01.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-6534001705077786646</id><published>2010-09-08T01:41:00.004+09:00</published><updated>2010-09-08T01:47:38.796+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='アドオン'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>blender2.5のアドオン使ってみた</title><content type='html'>blender2.5を使いはじめてかなり経ちますが、基本的に2.4系と同じ感覚のまま&lt;br /&gt;使用していたのでこれまでアドオンの機能はほとんど有効にしていませんでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;luxblend25の設定がひとまず落ち着いたので他のアドオンも試してみたのでメモ。&lt;br /&gt;正直なところ早く使っておけばよかったという感じですorz。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いきなりアドオンを全部有効にしても分けがわからなくなりそうだったので、メニューの&lt;br /&gt;User PreferencesのAdd-Onsの項目でなんとなく目についたMaterial Utilsと&lt;br /&gt;Dynamic Spacebar Menuの二つを有効にしてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはMaterial Utilsはこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZl1uZ9oHI/AAAAAAAAAf8/4V9ejZVRlus/s1600/matu01.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZl1uZ9oHI/AAAAAAAAAf8/4V9ejZVRlus/s320/matu01.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3Dビュー内でQキーを押すとポップアップメニューが表示されマテリアルの割り当てや&lt;br /&gt;削除、任意のマテリアルが設定されているオブジェクトの選択などができるようになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらにこのアドオンはエディットモードに入っていても有効だったりします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZnQPIv2EI/AAAAAAAAAgE/TRy-p61BR0A/s1600/matu02.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZnQPIv2EI/AAAAAAAAAgE/TRy-p61BR0A/s320/matu02.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;プロパティウインドウのマテリアルタブと3Dビューを行ったり来たりする必要がなくなるので &lt;br /&gt;オブジェクトの面ごとにマテリアルを設定する作業などの効率がアップしそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;つぎはDynamic SpaceBar Menu。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.5系の標準設定では3Dビューでスペースバーを押すと下図のように検索ウインドウが&lt;br /&gt;表示されコマンドやショートカットなどを検索することが可能になっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZocn0I9zI/AAAAAAAAAgM/MLcC1txilRk/s1600/dsm01.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZocn0I9zI/AAAAAAAAAgM/MLcC1txilRk/s320/dsm01.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これはこれで便利なのですが、2.4系で慣れていた機能ごとに分類されたコマンド一覧の&lt;br /&gt;メニューを使いたいという人も多いかと思います。Dynamic SpaceBar Menuを有効にすると&lt;br /&gt;2.4系のようなメニューが検索ウインドウの代わりに表示されるようになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZpNlzsxMI/AAAAAAAAAgU/fK7kdvK27AI/s1600/dsm02.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZpNlzsxMI/AAAAAAAAAgU/fK7kdvK27AI/s320/dsm02.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じに見慣れた雰囲気のメニューが戻ってきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちょっと調べてみると公式wikiに&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Release_Notes/2.53"&gt;2.5系のアドオンに関してまとめたページ&lt;/a&gt;がありました。&lt;br /&gt;利用可能なアドオンについてさらに詳しく知りたい方はそちらを参考に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-6534001705077786646?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6534001705077786646'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6534001705077786646'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/blender25.html' title='blender2.5のアドオン使ってみた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TIZl1uZ9oHI/AAAAAAAAAf8/4V9ejZVRlus/s72-c/matu01.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8988055429172608009</id><published>2010-09-06T20:45:00.003+09:00</published><updated>2010-09-06T20:48:30.932+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>luxblend25はぜんぜん落ち着いて無かったの巻</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/09/blender25luxrender.html"&gt;前回記事を書いた&lt;/a&gt;blender2.5系でLuxRenderを使用する方法ですが、タイミングの悪いことに&lt;br /&gt;記事を書き終えた直後にいろいろとluxblend25とefに仕様変更があり、まとめに記載した&lt;br /&gt;インストール方法が通用しなくなってしまいました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こちらの環境もluxblend25とefを更新したらエクスポートできなくなったり、LuxRenderが&lt;br /&gt;起動しなくなったりとかなり苦戦しました。いろいろと試行錯誤しつつ、正しく動作する&lt;br /&gt;インストール方法にたどりつけたので&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/home"&gt;まとめの方も更新&lt;/a&gt;しました。&lt;br /&gt;これもしばらくすると変更されてしまうかも知れませんが開発中なので仕方がないところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;逆に仕様変更があったということは開発状況が進捗しているわけで、ここしばらくの間にも&lt;br /&gt;LuxRender関連でいろいろ機能の追加があったようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大きなところではLuxRender本体へのLuxRaysの取り込みが始まったようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まだ積極的にGPUを使用するようにはなっていないようですが、この変更によってソースから&lt;br /&gt;LuxRenderをビルドする際にLuxRaysとOpenCLのライブラリが要求されるようになりました。&lt;br /&gt;従来と異なり、CMakeLists.txtに各自の環境に合わせOpenCL SDKのインストールパスを&lt;br /&gt;自分で記述する必要があるので注意が必要です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またLuxRaysライブラリもバイナリを入手するにはフォーラムへのアカウント登録をして&lt;br /&gt;関連スレッドからダウンロードしてくるか、もしくは自分でビルドして準備する必要があるので&lt;br /&gt;これから自前でLuxRenderのビルドに挑戦する場合はちょっとばかり手間がかかりそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その他の機能追加としては、lux本体に新しくvelvetマテリアルが追加されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TITOG3CbJFI/AAAAAAAAAf0/y1JrsQr7cWA/s1600/default.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TITOG3CbJFI/AAAAAAAAAf0/y1JrsQr7cWA/s320/default.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マテリアルの名前のとおりベルベットやスエード、ラシャのような感じ。&lt;br /&gt;これからの季節だとサンタクロースのコスチュームとかに使えそう。&lt;br /&gt;もしくは過ぎ行く夏を惜しむべくスク水のマテリアルのベースとかにも使えそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拍手コメントのお返事とか&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞まとめありがとうございます。&lt;br /&gt;＞これから2.5使ってみようと思ってるので、参考にさせていただきますね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まとめの修正が間に合わなかったかも知れませんが気長に試してみてください。&lt;br /&gt;一応今後も開発状況にあわせてまとめの方も更新していく予定ですので・・。 &lt;br /&gt;2.5系で本気出す人たちが増えるとともにLuxRenderユーザーも増えるといいなー&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8988055429172608009?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8988055429172608009'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8988055429172608009'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/luxblend25.html' title='luxblend25はぜんぜん落ち着いて無かったの巻'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TITOG3CbJFI/AAAAAAAAAf0/y1JrsQr7cWA/s72-c/default.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4935981876021220200</id><published>2010-09-01T01:28:00.000+09:00</published><updated>2010-09-01T01:28:31.959+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>blender2.5でLuxRenderを使うためのチュートリアル</title><content type='html'>2.4系と比べればまだまだですが、blender2.5系も徐々に落ち着いてきた感のある今日この頃。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderをblenderで利用するためのエクスポータの導入法や設定もなんとなく安定した&lt;br /&gt;手順が見えてきたので、そのあたりをチュートリアルとしてまとめてみました。 &lt;br /&gt;基本的にはここで書いてきたものの総集編＋αですが、スクリーンショットや参考画像を追加&lt;br /&gt;したこともあり、ここの記事の時系列を追いかけて読むよりはわかりやすいものになったかと。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/tu_index/b25lux0101"&gt;インストールと設定編&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/tu_index/b25lux0102"&gt;レンダリング編&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/tu_index/b25lux0103"&gt;その他解説編&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;という感じに3部構成になっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに以前書いた2.4系向けは&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/tu_index"&gt;チュートリアルの目次&lt;/a&gt;から辿れるようになってます。&lt;br /&gt;2.4系でLuxRenderを使ってみたいというかたはそちらをどうぞ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やっとこのチュートリアルが一段落したので普段のモデリングを再開したいところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ次期βが出る前にSmallLuxGPUも一回まとめを作っておきたい雰囲気…&lt;br /&gt;SmallLuxGPUのチュートリアルでこんなのがあればなー、とか、ここがよくわからない的な&lt;br /&gt;ところがあったらネタとして参考にさせていただきますので拍手コメントにお願いします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分もわからんところが多いので対応できるかどうかはわかりませんがw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4935981876021220200?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4935981876021220200'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4935981876021220200'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/09/blender25luxrender.html' title='blender2.5でLuxRenderを使うためのチュートリアル'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8886446620079260241</id><published>2010-08-28T03:23:00.001+09:00</published><updated>2010-08-28T03:25:50.342+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>光源波長の色見本まとめ</title><content type='html'>LuxRenderではライトのテクスチャにlampspectrumを指定すると、光源の波長を&lt;br /&gt;プリセットから選択して設定することができます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じにずらっとプリセットがあります。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/THgAUvHhdtI/AAAAAAAAAfk/3pw-ERSAiWU/s1600/spectrum_preset.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/THgAUvHhdtI/AAAAAAAAAfk/3pw-ERSAiWU/s320/spectrum_preset.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;様々な光源の波長が用意されているのですが、メニューの名前だけではいまいち&lt;br /&gt;光の感じや色みが分からないのでサンプルのシーンをレンダしてまとめてみました。&lt;br /&gt;画像が多くページも長くなったので&lt;a href="http://sites.google.com/site/bnaniyara/lux/doc_index"&gt;こちら&lt;/a&gt;に掲載しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記リンクの方は自分のメモ代わりのちょっとしたコメントや解説を記載していますが、&lt;br /&gt;とりあえずサンプルのレンダ画像が一覧で見たいという場合もありそうなので&lt;br /&gt;レンダ画像のサムネイルを一覧に&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=29"&gt;まとめたもの&lt;/a&gt;も作ってみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;光源の波長をlampspectrum、光の分布を&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/10/luxrenderies.html"&gt;IESファイルで設定する&lt;/a&gt;と、リアルかつ&lt;br /&gt;バリエーションに富んだランプが簡単にセッティングできるようになるのでお勧めです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8886446620079260241?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8886446620079260241'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8886446620079260241'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/08/blog-post_28.html' title='光源波長の色見本まとめ'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/THgAUvHhdtI/AAAAAAAAAfk/3pw-ERSAiWU/s72-c/spectrum_preset.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-200349813222381424</id><published>2010-08-06T20:46:00.001+09:00</published><updated>2010-08-06T20:54:59.888+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>blender2.53でLuxRender v0.7を使う方法</title><content type='html'>以前blender2.5系でLuxRenderを使用する方法について記事を書きましたが、それから&lt;br /&gt;数ヶ月が過ぎblenderも2.53へとバージョンが上がりいろいろと変更がありました。&lt;br /&gt;2.5系でLuxRenderを使用するためのエクスポータの導入に関しても変更があったので&lt;br /&gt;新にblender2.53でLuxRenderを使う方法をまとめてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回使用したのはblender2.53開発版(rev.31082)とLuxRender v0.7final、エクスポータ&lt;br /&gt;関連はluxblender25、ExporterFrameworkともに現時点で最新の開発版をダウンロード&lt;br /&gt;して使用しました。OSはUbuntu10.04を使用していますが、他のOSでも手順はほぼ同様&lt;br /&gt;のはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで実際の手順を説明していきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. blender2.53を準備する&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはblender2.53の入手です。&lt;br /&gt;自前でビルドするなり、&lt;a href="http://www.graphicall.org/builds/"&gt;http://www.graphicall.org/builds/&lt;/a&gt;からダウンロードしてきます。&lt;br /&gt;リビジョンはこちらで使用したrev.31082か、よりあたらしいビルドであれば問題ないかと。&lt;br /&gt;もちろん既に条件をみたすビルドを使用しているのであれば、それを使用して構いません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公式配布の2.53は使用していないので何ともいえませんが、もしかしたら大丈夫かも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. luxblend25のダウンロードとインストール&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blenderからLuxRenderにシーンを書き出すためのエクスポータがluxblend25です。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://src.luxrender.net/luxblend25"&gt;http://src.luxrender.net/luxblend25&lt;/a&gt;からダウンロードしてきます。&lt;br /&gt;ブラウザで上記URLを開くとページの上の方に"bz2 | zip | gz"と書かれているので都合の&lt;br /&gt;いい圧縮形式を選択してダウンロードします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ダウンロードしたファイルを展開した中にある./src/luxrenderのフォルダをまるごとblenderの&lt;br /&gt;スクリプトファイルのインストール先にコピーします。スクリプトのインストールパスを変更して&lt;br /&gt;いなければblender本体の実行ファイルがある場所の2.53/scripts/ioにコピーすればOKです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. ExporterFrameworkのダウンロードとインストール&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;luxblend25の動作には別途配布されているExporterFrameworkが必要です。&lt;br /&gt;ExporterFrameworkは&lt;a href="http://github.com/doughammond/exporterframework"&gt;http://github.com/doughammond/exporterframework&lt;/a&gt;で配布されています。&lt;br /&gt;同じくブラウザでページを開き、ページ右上の"Download Source"をクリックすると&lt;br /&gt;圧縮形式をたずねるウインドウが表示されるのでzipかtar、都合のいい方を選びます。&lt;br /&gt;ダウンロードしたファイルを展開すると中に2つのフォルダと1つのファイルが含まれています。&lt;br /&gt;その中で必要になるのはefフォルダだけです。そのフォルダを先ほどのluxblend25と同様に2.53/scripts/ioにコピーすればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このExporterFrameworkの配布元が前回の記事の時から変更になっており、以前の配布元の&lt;a href="http://ef.beulahelectronics.co.uk/hg/ef"&gt;http://ef.beulahelectronics.co.uk/hg/ef&lt;/a&gt;では最終更新が2010年5月ですが、今回使用した&lt;br /&gt;新たな配布元サイトでは2010年8月に更新されています。&lt;br /&gt;旧配布元の古いファイルではblender 2.53(rev.31082)ではluxblend25が正しく動作しませんでした。&lt;br /&gt;また公式ドキュメントを確認したところ、&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Blender25_Exporter"&gt;luxblend25の導入についてのページ&lt;/a&gt;には旧配布元の&lt;br /&gt;URLが記載されていたので注意が必要です。まぁそのうち更新されるとは思いますが…。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 確認とテスト&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上の作業の結果、スクリプトのインストール先のio以下にefとluxrenderの二つのフォルダが&lt;br /&gt;コピーされていれば準備はOKです。blenderでの設定や使用方法については下記の記事で&lt;br /&gt;紹介していますのでそちらを参考に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/blender25luxrender.html"&gt;blender2.5でもLuxRenderが利用可能に。&lt;/a&gt;』&lt;br /&gt;『&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/07/luxblend25gui.html"&gt;luxblend25でポータルを使う。が、その前にGUIが表示されず。&lt;/a&gt;』 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-200349813222381424?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/200349813222381424'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/200349813222381424'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/08/blender253luxrender-v07.html' title='blender2.53でLuxRender v0.7を使う方法'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7847063288487930352</id><published>2010-08-02T22:25:00.000+09:00</published><updated>2010-08-02T22:25:13.669+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>Ubuntu10.04でAMDのグラフィックドライバ更新してみた</title><content type='html'>ドライバのダウンロードは&lt;a href="http://support.amd.com/us/gpudownload/Pages/index.aspx"&gt;AMDのサポートページ&lt;/a&gt;から。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Linuxでのドライバインストールについては上のページからもリンクされてる&lt;a href="http://wiki.cchtml.com/index.php/Main_Page"&gt;こちら&lt;/a&gt;が&lt;br /&gt;とても詳しい。&lt;a href="http://wiki.cchtml.com/index.php/Ubuntu"&gt;Ubuntuの場合&lt;/a&gt;は各バージョンごとにインストールの説明がされており、&lt;br /&gt;10.04は&lt;a href="http://wiki.cchtml.com/index.php/Ubuntu_Lucid_Installation_Guide"&gt;こちらのページ&lt;/a&gt;にまとめられている。&lt;br /&gt;十分な説明と具体的な作業やコマンドが記載されているのでとても助かる。&lt;br /&gt;上記ページを見れば済むのでここでは詳細は書かないけれど&lt;br /&gt;手順としては&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1.&lt;a href="http://wiki.cchtml.com/index.php/Ubuntu_Lucid_Installation_Guide#Removing_the_Driver"&gt;OS標準のドライバや不用になるパッケージの削除&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2.&lt;a href="http://wiki.cchtml.com/index.php/Ubuntu_Lucid_Installation_Guide#Create_.deb_packages."&gt;AMDのサポートページからダウンロードしたファイルからdepパッケージの作成&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;3.depパッケージのインストールとxorg.confの初期化&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;4.再起動&lt;br /&gt;という具合で無事にドライバ更新完了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、更新後にOpenGLを利用するプログラムをビルドをすると-lGLがみつからないと&lt;br /&gt;いわれてビルドに失敗するように・・・これは困った。blenderやLuxRenderもOpenGLを&lt;br /&gt;使っているのでこの問題が発生。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;念のため/usr/libを確認するとlibGL.so.1.2があり、libGL.so.1はそのリンクになっている。&lt;br /&gt;libGLあるよなぁと思いつついろいろ調べてみると&lt;a href="http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?p=305204"&gt;こんなページ&lt;/a&gt;を発見。&lt;br /&gt;スレッドのタイトル"Make error: /usr/bin/ld: cannot find -lGL"って、まさにその状況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で見ていくと下の方に&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;/usr/libでこれやってみ&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ sudo ln -s libGL.so.1 libGL.so&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;とのアドバイスが。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;libGL.soが無いとダメなのか？と思いつつ試すと見事にビルドが通るようになりました。&lt;br /&gt;めでたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし今度はLuxRenderで、起動してレンダリングは進んでいる様に見えるものの&lt;br /&gt;レンダ結果が表示されるべき領域が真っ白のままという状況が発生。&lt;br /&gt;端末からluxrenderを起動してみると"Unrecognised OpenGL version"とのメッセージが。&lt;br /&gt;試しにwx版のluxrenderwxを使ってみると問題なく結果が表示され、レンダの進捗に&lt;br /&gt;合わせて表示もちゃんと更新されていく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;調べてみるとQtのバグレポートのページに&lt;a href="http://bugreports.qt.nokia.com/browse/QTBUG-11165"&gt;こんな報告&lt;/a&gt;が。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どうやらQt4.6はOpenGLのバージョンは3.xでないと対応していない模様。&lt;br /&gt;次のQt4.7βでは既にOpenGL4.0対応のコードがマージされたようなので4.7待ちか・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7847063288487930352?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7847063288487930352'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7847063288487930352'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/08/ubuntu1004amd.html' title='Ubuntu10.04でAMDのグラフィックドライバ更新してみた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8446175411924915829</id><published>2010-08-02T00:13:00.000+09:00</published><updated>2010-08-02T00:13:21.893+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>こんなのつくってますという感じの体で</title><content type='html'>LuxRenderとかSmallLuxGPUとかで遊んでばっかで何も作っていないように見えて&lt;br /&gt;実際何も作っていない、というほどの状況というわけでもない気がしなくもない。&lt;br /&gt;完成するか分からんけどいまはこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFWKtWYrhYI/AAAAAAAAAfU/fZxqLWUnndI/s1600/wip01_004.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFWKtWYrhYI/AAAAAAAAAfU/fZxqLWUnndI/s320/wip01_004.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;twitterからの転載だけだとあんまりなんでこんなことをやってみた。 というかやってます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFWLXO3JPhI/AAAAAAAAAfc/ZVDX8aaSgk0/s1600/thumbnail000.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFWLXO3JPhI/AAAAAAAAAfc/ZVDX8aaSgk0/s320/thumbnail000.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;作業前もしくは作業後にスクリーンショットを残しておき、あとからそれらを見ると&lt;br /&gt;自分の作業のペースや進捗状況、スランプというかダレてる時期みたいなのが&lt;br /&gt;客観的に把握できて、作業効率の改善につなげられるのではないか？という実験。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上の画像はそんなスクリーンショットをとりあえずImageMagickでまとめただけ。&lt;br /&gt;すでにペースが落ち始めている気がする、とかいう噂があるような無いようなw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拍手お返事とか&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞SmallLuxGPUでのパワーを期待してGeForce460を買ってみたんですがGPUスレッド数を上げると&lt;br /&gt;＞CPUスレッド側のパワーが落ちてトータルが頭打ちになっちゃう現象に困っていました&lt;br /&gt;＞帯域不足ですかね…？その辺の３DベンチだとハイパワーなんですがSLGでは9600GTと 460GTXが&lt;br /&gt;＞同じ程度か負ける程のスコアでしたよ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100716_380986.html"&gt;こちらの記事&lt;/a&gt;をみるとGF100からの派生アーキテクチャということもありよさげですよね。GF104。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;帯域の影響なのか、影響があるとしてもどこの帯域がネックになっているのか等の詳細はなんとも&lt;br /&gt;いえませんが、GPUアーキテクチャとアプリケーションのコードに対しての最適なGPUスレッド数と&lt;br /&gt;いうのは存在するような気がします。といってもOpenCL始めたばかりでよく分かってないですがw。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;たしかに最近のGPUについて3DMarkをはじめとするグラフィック評価用のベンチマークの結果と、&lt;br /&gt;GPGPU用途での性能やベンチマーク結果が完全にイコールとならないような印象はあります。&lt;br /&gt;そういった状況は当然といえば当然なんでしょうけど、OpenCLなどを利用したアプリケーションの&lt;br /&gt;最適化や性能の評価手法などを考えると興味深いところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SLGはβ段階の開発版ということもありハードウェアの性能を引き出せていない可能性もあるかと。&lt;br /&gt;またNvidia、ATIともにOpenCLのサポートはまだ始まったばかりといってもいい状況なので今後の&lt;br /&gt;ドライバやOpenCL関連ライブラリの最適化がすすめば状況は変わってくるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8446175411924915829?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8446175411924915829'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8446175411924915829'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/08/blog-post.html' title='こんなのつくってますという感じの体で'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFWKtWYrhYI/AAAAAAAAAfU/fZxqLWUnndI/s72-c/wip01_004.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4481313594187028553</id><published>2010-07-31T17:47:00.000+09:00</published><updated>2010-07-31T17:47:37.628+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>SmallLuxGPUをビルドしてみる</title><content type='html'>ちょこちょこと&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/"&gt;フォーラム&lt;/a&gt;にバイナリがアップされることはあるもののwindows向けが&lt;br /&gt;ほとんどでOSXやLinuxむけのものはあまり目にかかれないSmallLuxGPU。&lt;br /&gt;また開発状況もいよいよLuxRender v.0.8に向けて本調子になってきたのか、ほぼ毎日&lt;br /&gt;何かしらの&lt;a href="http://src.luxrender.net/luxrays/"&gt;変更が加わっているような感じ&lt;/a&gt;です。&lt;br /&gt;ここはぜひ開発版を試したり、手元の環境に最適化したビルドを作っていきたい感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでソースから自分でビルドできるような環境を整えてみたのでメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;0. まず始めに&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;環境を整えるといっても、結果として手元の環境が&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・LuxRenderをビルドできる状態になっている&lt;br /&gt;・公式フォーラムからダウンロードしてきたSmallLuxGPUのバイナリが動作する&lt;/blockquote&gt;という2つの条件が整っていればそれほど手間ではないかと。&lt;br /&gt;このあたりは以下の過去記事が参考になるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/ubuntu1004luxrender.html"&gt;『Ubuntu10.04でLuxRenderをビルドしてみる』&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/11/xcodeluxrender.html"&gt;『XcodeでLuxRenderをビルドしてみた』&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/07/smallluxgpu.html"&gt;『SmallLuxGPUを使ってみた。』&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;大抵のパッケージはMac OSXではMac Ports、Linuxではaptなどのパッケージ管理&lt;br /&gt;システムから簡単に導入できるのでそちらを利用してみるのが良さげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. ソースファイルの入手&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはSmallLuxGPUのソースをもらってきます。&lt;br /&gt;LuxRender関連のプロジェクトはMercurialによるバージョン管理が行われています。&lt;br /&gt;なので手元の環境がMercurialが使えるといろいろと便利だったりします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mercurialが使えるなら適当な作業フォルダ、例えば /home/taro/src を作成し、そこで&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ hg clone http://src.luxrender.net/luxrays/ luxrays&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;として、しばらくすると必要なファイルのダウンロードが完了して/home/taro/src/luxrays以下に&lt;br /&gt;ソースファイル一式が保存されています。&lt;br /&gt;開発版が更新された場合は上記のluxraysフォルダ内で&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ hg pull&lt;/code&gt;&lt;br /&gt;&lt;code&gt;$ hg update&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;とすれば手元のソースファイルも差分が自動的に更新され最新の状態なります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mercurialが使えないのであれば上のURLをブラウザで開いて、ページの上の方にある&lt;br /&gt;bz2 | zip | gz のリンクから都合のいい圧縮形式をえらんでダウンロード。&lt;br /&gt;ソース一式が書庫ファイルに圧縮されているので展開しておきます。&lt;br /&gt;開発版が更新された場合は、同じようにファイル一式をダウンロードして展開という&lt;br /&gt;手順を踏まなければならないのでhgのコマンドを使う場合と比べるとちょっと面倒かも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、ソースファイルの入手と展開が終わったら次へ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. CMakeLists.txtの編集&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ビルドを実施するための必要な設定をCMakeLists.txtに記述しておきます。&lt;br /&gt;が、ほとんどの(LinuxとMac OSXの)場合は修正は2ヶ所だけで済むはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ひとつは71行目にある&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;/home/david/src/ati-stream-sdk-v2.1-lnx64/include&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;の部分。ここでOpenCL SDKのインクルードファイルの場所を指定します。&lt;br /&gt;デフォルトはどうやら開発者自身が使用している環境に合わせた記述になっているようです。&lt;br /&gt;なので自分の環境に合わせて、OpenCL SDKのインクルードファイルの場所を指定します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もうひとつはすぐ下の72行目にある&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;/home/david/src/ati-stream-sdk-v2.1-lnx64/lib/x86_64&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;の部分。こちらはOpenCL SDKのライブラリの場所を指定しています。&lt;br /&gt;こちらも自分の環境に合った場所に変更します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上の2点でCMakeLists.txtの編集は終了です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. cmakeの実行&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえず2までの作業が完了したらCMakeLists.txtのあるフォルダで&lt;br /&gt;cmakeを実行してmakeでのビルドに必要なMakefileを出力します。&lt;br /&gt;こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ cmake -G "Unix Makefiles"&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;問題なく完了すれば、最後に&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;Build files have been written to: /home/taro/src/luxrays&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;みたいなメッセージが出力され、作業しているフォルダにMakefileができてるはず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;問題がある場合はメッセージ中にnot foundやらerrorといった単語があるはずなので&lt;br /&gt;足りないパッケージを適宜追加。ちなみに自分の環境で最初cmakeしたときはdoxygenと&lt;br /&gt;libXmuが無いと言われました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不足していたパッケージを追加して再度cmakeする場合には&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ rm -rf CMakeFiles CMakeCache.txt&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;として以前のcmake実行時に出力されたファイルやキャッシュを削除してからcmakeを&lt;br /&gt;実行したほうが良さげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無事にMakefileの出力が完了したら次へ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. ビルドする&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先ほど出力したMakefileがあるフォルダで&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ make&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;すればOK。CPUがマルチコアの場合はコア数に応じて&lt;code&gt;make -j2&lt;/code&gt;とか&lt;code&gt;make -j4&lt;/code&gt;とかすると&lt;br /&gt;ビルドが早く済みます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;問題なくビルドが完了すれば、最後に&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;[100%] Built target slg&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;とメッセージが表示され作業フォルダ(ここでは/home/src/luxrays)にいくつかのフォルダや&lt;br /&gt;ファイルができているはずです。それらフォルダの中で特に大切なのは&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・slgをはじめとする実行ファイル　・・・　./bin&lt;br /&gt;・各種サンプルシーン　・・・　./scenes&lt;br /&gt;・blender用エクスポータ　・・・　 ./samples/smallluxgpu/blender&lt;/blockquote&gt;とこんな感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ビルドが正しく終了しなかった場合はエラーを確認してください。&lt;br /&gt;必要なファイルがないとかライブラリが見つからないといった問題が多いかと思います。&lt;br /&gt;CMakeLists.txtの記述を自分の環境と照らし合わせて確認してみたり、要求されている&lt;br /&gt;パッケージが正しくインストールされているか等をチェックすると解決の手助けになるかと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ビルドが完了したらテストしてみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. テスト&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ソースを展開した作業ディレクトリで&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ ./bin/slg -f ./scenes/luxball/luxball.scn&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;としてSmallLuxGPUにサンプルシーンのluxball.scnをレンダリングさせてみます。&lt;br /&gt;問題なければこんな感じのウインドウが表示されるかと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFPbh-5WMJI/AAAAAAAAAfM/wRy9IGIX8d8/s1600/slg_build.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFPbh-5WMJI/AAAAAAAAAfM/wRy9IGIX8d8/s320/slg_build.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前アップした&lt;a href="http://www.vimeo.com/13232413"&gt;サンプル動画&lt;/a&gt;もこのシーンファイルだったりします。&lt;br /&gt;ここまできたら後はblender用のエクスポータをインストールするだけです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. エクスポータのインストール&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blender向けのエクスポータは下記のファイルになります。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;./samples/smallluxgpu/blender/engine_render_smallluxgpu.py&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;いつも通りblenderのscripts/ioにコピーすれば完了。エクスポータの使い方やblenderの&lt;br /&gt;設定は&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/07/smallluxgpublender25.html"&gt;『SmallLuxGPUをblender2.5で使う方法』&lt;/a&gt;あたりを参考に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. おまけ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自前でビルドする環境ができたので、手元の環境に合わせて最適化ビルドを作ることも可能です。&lt;br /&gt;CMakeLists.txtのコンパイラ関連オプションをいじったり、&lt;code&gt;cmake -G "Unix Makefiles"&lt;/code&gt;の代わりに&lt;br /&gt;&lt;code&gt;CC=llvm-gcc CXX=llvm-g++ cmake -G "Unix Makefiles"&lt;/code&gt;とかやってみると楽しげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この辺の話はまたそのうちに。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4481313594187028553?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4481313594187028553'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4481313594187028553'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/smallluxgpu_31.html' title='SmallLuxGPUをビルドしてみる'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TFPbh-5WMJI/AAAAAAAAAfM/wRy9IGIX8d8/s72-c/slg_build.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7097809889096790453</id><published>2010-07-17T20:04:00.001+09:00</published><updated>2010-07-17T20:06:01.249+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>Stochastic Progressive Photon Mappingについて調べてみた</title><content type='html'>SmallLuxGPUで利用できるインテグレータはLuxRenderでお馴染みのdirect、pathに&lt;br /&gt;加えて、Stochastic Progressive Photon Mapping(SPPM)というのがあります。&lt;br /&gt;blender.jpで&lt;a href="http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2981"&gt;SmallLuxGPUが取り上げられた際の記事&lt;/a&gt;では”新しいレンダリング技術”&lt;br /&gt;として紹介されています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在のLuxRenderでは名称こそexphotonという妙な名前になっていますが&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Photon_mapping"&gt;Photon Mapping&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;が利用可能です。(ちなみに&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=LuxRender_Render_settings#exphotonmap"&gt;exphotonはexperimental photon mappingの略&lt;/a&gt;らしい)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;となると、気になるのが普通のPhoton MappingとSPPM、何が違うのか？というところ。&lt;br /&gt;"stochastic"の意味を調べてみると"確率的、確率論的"という意味らしい。&lt;br /&gt;となるとSPPMは"確率論に基づく漸進的Photon Mapping"という感じでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderのフォーラム等ではSPPMと記載されている場合も多く見受けられるので&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.google.com/search?q=SPPM+stochasting"&gt;こんな感じでググってみた&lt;/a&gt;ところ、どうやら&lt;a href="http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/sppm.pdf"&gt;この論文(pdf)&lt;/a&gt;が出典らしい。&lt;br /&gt;さらに&lt;a href="http://www.uni-w.com/fdi/0912/0912pdf/58-59_SIGGRAPH0912.pdf"&gt;こんなもの(pdf)&lt;/a&gt;も発見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初の論文は英語だけど、後のは日本語で昨年2009年末のシーグラフアジアに関する&lt;br /&gt;記事の抜粋ぽい。詳しくは分からないが通常のPhoton Mappingとdistributed pathを&lt;br /&gt;組み合わせたような手法のような・・・？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;論文の図や記事の写真を適当に眺めた限りでは、従来の手法よりも効率がよく、品質や&lt;br /&gt;処理速度が改善されているという印象。で論文の著者をみるとToshiya Hachisukaさんと&lt;br /&gt;言うかたらしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で&lt;a href="http://www.google.com/search?q=toshiya+hachisuka"&gt;名前でさらにググってみる&lt;/a&gt;と検索結果に&lt;a href="http://www.bee-www.com/"&gt;こんなサイト&lt;/a&gt;が。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにかどこかで覚えのあるサイト名だなぁと思ってみてみると・・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hachisukaさんて&lt;a href="http://www.bee-www.com/parthenon/index.htm"&gt;Parthenonレンダラの中の人&lt;/a&gt;だったのか！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昔ビデオカードにプログラマブルシェーダが実装され、GLSLやnVidiaのCgなどが&lt;br /&gt;出始めた頃に、上記のサイトからParthenonレンダラをはじめとするいろんなサンプルを&lt;br /&gt;ダウンロードさせていただいてました。そりゃ見覚えがあるわけだ。&lt;br /&gt;GPGPUにより、いままで見たことの無いスピードでシミュレーションやレンダリングが&lt;br /&gt;すすんでいく様はとても強く印象に残っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在もちょこちょこと更新されているようで、PPMやSPPM開発の過程や128行のソース&lt;br /&gt;のProgressive Photon Mappingが公開されていたりと非常に興味深いものになっています。&lt;br /&gt;直接LuxRenderの開発に関わっているわけではない(はず)ですが、これはSPPMには&lt;br /&gt;期待せざるを得ない感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次期LuxRenderのv0.8では、現在SmallLuxGPUでテスト中のLuxRaysライブラリによる&lt;br /&gt;GPGPU対応が一つの大きな案件になっています。GPGPUと合わせてSPPMの導入も&lt;br /&gt;予定に含まれているようです。またネットワークレンダリングのフレームワークである&lt;br /&gt;LuxFireの統合に向けた試みも&lt;a href="http://src.luxrender.net/luxblend25/rev/cdd6512df117"&gt;すでに始まっています&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GPGPU対応ということでハイエンドのビデオカードが必須になるのではないか、と心配&lt;br /&gt;な方もいるかもしれませんが、従来のLuxRenderと同様にCPUのみによるレンダリング&lt;br /&gt;モードも用意されるようですので一安心といったところでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7097809889096790453?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7097809889096790453'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7097809889096790453'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/stochasting-progressive-photon-mapping.html' title='Stochastic Progressive Photon Mappingについて調べてみた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2690917190331779109</id><published>2010-07-16T21:19:00.001+09:00</published><updated>2010-07-16T21:22:22.532+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='設定関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>luxblend25でポータルを使う。が、その前にGUIが表示されず。</title><content type='html'>luxblend25の更新により&lt;a href="http://src.luxrender.net/luxblend25/"&gt;ポータルが使えるようになった&lt;/a&gt;とのこと。&lt;br /&gt;早速試してみようとしたもののblenderでluxblend25関連のGUIが表示されない状況が発生。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ログを見てみるとef/ui.pyがエラーを起こしているらしい。となるとluxblend25でなく&lt;br /&gt;Exporter Frameworkの問題の可能性大。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、それっぽいものを調べていたら&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?p=43060#p43060"&gt;公式フォーラムにこんなポストが&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;This is the EF patch for no_bg --&amp;gt; emboss, for fixing not shown gui-elements.&lt;br /&gt;Important: it is inverted now !!&lt;/blockquote&gt;とのことで、たしかにエラーメッセージにもno_bgがどうたらとかあった気がする。&lt;br /&gt;早速ファイルにコピペしてパッチを当てようとしたけどうまく当たらず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;パッチの中身を見てみるとscripts/io/ef/ui.pyの2ヶ所とscripts/io/ef/util/util.pyの&lt;br /&gt;1ヶ所だけの修正。大した手間でないので手動で修正してちゃんとUIが表示されることを確認。&lt;br /&gt;luxblend25向けのパッチも上記のポストにあったけどこちらは最新の開発版には適用済みでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ついでに修正済みのui.pyとutil.pyを&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=28"&gt;こちらにアップ&lt;/a&gt;。めんどくさがりな人はどうぞ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、この方法も万能ではなく、blenderのバージョンへの依存がある様です。&lt;br /&gt;手元の環境ではr30288あたりでは問題なく動いていたのですが、開発版を更新していったところ&lt;br /&gt;r30407あたりでGUIは表示されるもののLuxRenderが起動されなくなってしまいました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで無事にUIが正しく表示されるようになったのでポータルを使ってみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blender2.5を起動して、2.4系のluxblendと同様にマテリアルを探してみるけどportal&lt;br /&gt;もしくはexit portal的なものがどこにもない・・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBK2WeR__I/AAAAAAAAAeU/xOLvkGWiKMU/s1600/mat_menu.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBK2WeR__I/AAAAAAAAAeU/xOLvkGWiKMU/s320/mat_menu.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、ふと隣のオブジェクトデータのタブを見てみると一番下にExit Portalのチェックを発見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBLAyaFzFI/AAAAAAAAAec/_AFyV3fBkTM/s1600/objdata_tab.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBLAyaFzFI/AAAAAAAAAec/_AFyV3fBkTM/s320/objdata_tab.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;分かりづらいw&lt;br /&gt;ポータルとは関係ないけどUse Subdivisionもここか。こっちは前からあったのかもしれないけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでポータルの設定の場所がわかったのでテスト。&lt;br /&gt;まずは屋外のシーン。レンダ設定はluxblend25のデフォルトのまま、レンダ時間は6分。&lt;br /&gt;ポータルはピラミッド状に配置と説明してみるが、実はblenderのシーンの画面キャプチャを&lt;br /&gt;忘れただけだったりorz。上がポータル無し、下がポータル有り。&lt;br /&gt;リンク先の原寸サイズで見ないと違いが分かりづらいかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBLg4v-I_I/AAAAAAAAAek/bPESBi6wcTE/s1600/outside_nopo6min.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBLg4v-I_I/AAAAAAAAAek/bPESBi6wcTE/s320/outside_nopo6min.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBLyUcqC3I/AAAAAAAAAes/PjgyNlb5hC8/s1600/outside_wpo6min.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBLyUcqC3I/AAAAAAAAAes/PjgyNlb5hC8/s320/outside_wpo6min.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ポータルありの方がfireflyノイズが少ない気もするけど、屋外だとあまり差はでないのかも。&lt;br /&gt;もしくはlux本体でのfireflyノイズ対策が効いているというのもありそう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;つぎは屋内。レンダ設定は同じくデフォルトのまま。差が出るかもしれないのでレンダ時間は&lt;br /&gt;長めに10分に変更。blenderのシーンはこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBMNQ4QBFI/AAAAAAAAAe0/dXVzaF3GjHg/s1600/inner_scene.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBMNQ4QBFI/AAAAAAAAAe0/dXVzaF3GjHg/s320/inner_scene.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;窓の部分にあるのがポータル。定番のパターン。&lt;br /&gt;で、結果はこんな感じ。同じく上がポータル無し、下が有り。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBMhwwr8II/AAAAAAAAAe8/913VlrALBtE/s1600/inside_nopo10min.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBMhwwr8II/AAAAAAAAAe8/913VlrALBtE/s320/inside_nopo10min.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBMxoaxDTI/AAAAAAAAAfE/cV5R2-HMBsg/s1600/inside_wpo10min.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBMxoaxDTI/AAAAAAAAAfE/cV5R2-HMBsg/s320/inside_wpo10min.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こちらもよく見比べないとわからない程度だけど、ポータルありの方がレンダの進捗が早く&lt;br /&gt;ノイズが少なめ。球体への映り込みをくらべるとわかりやすいかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他にもいくつか試した際の雰囲気としては、レンダ時間が長くなるほどじわじわとポータルの&lt;br /&gt;有無の差が大きくなってくる感じ。lux本体の各種ノイズ対策や効率改善のおかげでv0.6の頃の&lt;br /&gt;ようにぱっと見て分かるほどの大きな差というのは出にくくなっているのかもしれませんが、&lt;br /&gt;動作の原理を考えるとポータルの効果がゼロということはないはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;少しでもノイズを減らしたい時やクオリティ重視で比較的長時間のレンダを想定している場合、&lt;br /&gt;それほど手間はかからないので、おまじない程度にポータルを設置しておくと意外なご利益が&lt;br /&gt;あるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2690917190331779109?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2690917190331779109'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2690917190331779109'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/luxblend25gui.html' title='luxblend25でポータルを使う。が、その前にGUIが表示されず。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TEBK2WeR__I/AAAAAAAAAeU/xOLvkGWiKMU/s72-c/mat_menu.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-407247973292692093</id><published>2010-07-15T00:20:00.000+09:00</published><updated>2010-07-15T00:20:57.551+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>SmallLuxGPUをblender2.5で使う方法</title><content type='html'>SmallLuxGPUはengine_render_smallluxgpu.pyというエクスポータスクリプトを追加すると&lt;br /&gt;blender2.5系から外部レンダラとして利用できるらしいのでやってみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、いつものお約束ですがいろいろと分かりづらいところもあったのでインストールから&lt;br /&gt;シーンの設定、レンダリングするまでをまとめてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・準備する物&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回は下記のバージョンのもので試しています。&lt;br /&gt;SmallLuxGPUおよびエクスポータは&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/"&gt;公式フォーラム&lt;/a&gt;のDevelopment-&amp;gt;Core Engineの&lt;br /&gt;カテゴリで配布されていますがフォーラムのメンバー登録が必要。&lt;br /&gt;エクスポータの対応はBlender2.5 rev.29905より新しいもの、とのことなので要確認。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. SmallLuxGPU v1.6beta1&lt;br /&gt;2. engine_render_smallluxgpu.py (v0.62test plugin for SLG) v1.6beta2&lt;br /&gt;3. blender2.52.5 rev.30288&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OSは64bit版Ubuntu10.04を使用しています。Mac OSXでも以下と同様の手順でOKかと。&lt;br /&gt;Windowsは設定するパスを適宜読み替えてもられば多分そんなに手順自体は相違ないはず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・SmallLuxGPUのインストール&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはSmallLuxGPU単体で適切に動作するようにインストールします。&lt;br /&gt;が、その辺は&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/07/smallluxgpu.html"&gt;以前の記事を参照&lt;/a&gt;で省略。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・エクスポータスクリプトのインストール&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近スクリプトをインストールするフォルダ構成に変更があったようですが、とりあえず&lt;br /&gt;blenderのインストール先の./2.52/scripts/ioにengine_render_smallluxgpu.pyをコピー。&lt;br /&gt;以前のフォルダ構成では./.blender/scripts/ioに相当する感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・blenderの起動と設定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SmallLuxGPUをblender2.5から使用するには端末エミュレータからコマンドラインでblenderを&lt;br /&gt;起動する必要があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アプリケーションメニューや実行ファイルのクリックでblenderを起動した場合は選択可能な&lt;br /&gt;レンダラのリストにSmallLuxGPUは表示されるものの起動できずレンダができません。&lt;br /&gt;なんとなくSmallLuxGPUに必要な環境変数が渡ってないのが原因ぽい感じなので&lt;br /&gt;適当なバッチファイルを作っておけば対応できそうな気もします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、面倒なので今回はおとなしく端末エミュレータから起動します。&lt;br /&gt;起動したら使用するレンダラを変更。メニューのリストからSmallLuxGPUを選択しておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3QKM89GCI/AAAAAAAAAdk/f7aVwLLlCs4/s1600/slg-sc001.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3QKM89GCI/AAAAAAAAAdk/f7aVwLLlCs4/s320/slg-sc001.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・シーンの準備&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;使用するレンダラがSmallLuxGPUになっていることを確認したらシーンの準備をしていきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;デフォルトではblenderを起動するとシーンに存在するオブジェクトはメッシュキューブと&lt;br /&gt;ライト、カメラだけの下図のような状態になっているはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3RUcpc2GI/AAAAAAAAAds/sZTnGwiGp4o/s1600/slg-sc002.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3RUcpc2GI/AAAAAAAAAds/sZTnGwiGp4o/s320/slg-sc002.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはデフォルトのライトを削除して、新規にSunライトを追加します。&lt;br /&gt;普段ならばライトのプロパティでライトの種類を変更できますがSmallLuxGPUが選択されて&lt;br /&gt;いると種類の変更ができないようなので削除＆新規追加で。&lt;br /&gt;で、新規に追加したSunライトのプロパティでSkyのチェックボックスを選択しておきます。&lt;br /&gt;こんな感じになってればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3SGakcy2I/AAAAAAAAAd0/VZgFnF-Y_RE/s1600/slg-sc003.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3SGakcy2I/AAAAAAAAAd0/VZgFnF-Y_RE/s320/slg-sc003.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・レンダの設定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;シーンの準備が終わったらレンダの設定です。&lt;br /&gt;Renderプロパティの中にSmallLuxGPU Optionsという項目があるかと思います。&lt;br /&gt;そこの上2ヶ所、SmallLuxGPUの実行ファイルのパスとエクスポートしたシーンを保存する&lt;br /&gt;場所を指定する必要があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3TJWlScGI/AAAAAAAAAd8/v-Po9mIMEYg/s1600/slg-sc004.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3TJWlScGI/AAAAAAAAAd8/v-Po9mIMEYg/s320/slg-sc004.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、ここが注意が必要なんですが、いつもの様にフォルダ選択の画面からそれぞれのパスを&lt;br /&gt;選択すると相対パスとして値が設定されます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、実際には絶対パスでないと正しくSmallLuxGPUが起動しないという罠だったりします。&lt;br /&gt;なので&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;実行ファイルパス：//bin/SmallLuxGPU/slg&lt;br /&gt;エクスポート先：//Desktop&lt;/blockquote&gt;という感じになっているのを&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;実行ファイルパス：/home/taro/bin/SmallLuxGPU/slg&lt;br /&gt;エクスポート先：/home/taro/Desktop&lt;/blockquote&gt;という具合に手作業で修正します。&lt;br /&gt;エクスポートされたファイルは指定したパスの場所にScene Name:で設定した名称のフォルダが&lt;br /&gt;作成されその中に一式が保存されます。Scene Name:のデフォルトはtestsceneです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これで設定は終了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・レンダしてみる&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここまで終われば後はいつも通りImageのボタンを押すなりF12キーを叩くなりしてレンダ開始。&lt;br /&gt;設定に問題が無ければ下図のようにSmallLuxGPUが起動するはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3UTMT8qzI/AAAAAAAAAeE/9vU0fG5Wmv0/s1600/slg-sc005.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3UTMT8qzI/AAAAAAAAAeE/9vU0fG5Wmv0/s320/slg-sc005.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;hキーでヘルプ表示切り替え、マウスのドラッグでカメラの移動とズームができます。&lt;br /&gt;これでblender2.5からSmallLuxGPUが使えるようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上のだけだとあまりにさみしいので適当にオブジェクト追加してレンダしてみた。&lt;br /&gt;レンダ時間は約1分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3VGmkNtaI/AAAAAAAAAeM/EP8JAcZA6MU/s1600/SLGOUT002.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3VGmkNtaI/AAAAAAAAAeM/EP8JAcZA6MU/s400/SLGOUT002.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;各種オプションの設定がまだよくわからん・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SmallLuxGPUは開発者向けのサンプルやテストという位置づけなので、今のところ利用可能な&lt;br /&gt;マテリアルが少なかったり、どんな環境でも安定して動作するというわけではありません。&lt;br /&gt;が、今回の結果を見るかぎりではSmallLuxGPUでの成果を元に、今後開発がすすむであろう&lt;br /&gt;LuxRender v0.8には期待せざるを得ないという感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&amp;nbsp;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-407247973292692093?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/407247973292692093'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/407247973292692093'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/smallluxgpublender25.html' title='SmallLuxGPUをblender2.5で使う方法'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TD3QKM89GCI/AAAAAAAAAdk/f7aVwLLlCs4/s72-c/slg-sc001.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1861085814860399550</id><published>2010-07-12T22:43:00.000+09:00</published><updated>2010-07-12T22:43:28.976+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender v0.7 Finalの変更点詳細リスト</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/07/luxrender-v07final.html"&gt;前回のv0.7 Finalのリリースに関する記事&lt;/a&gt;でもふれましたが、&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=27&amp;amp;t=3082"&gt;変更点の詳細リスト&lt;/a&gt;を訳して&lt;br /&gt;みました。オリジナルのリストの記載順でなく、内容やカテゴリ毎に並べ替えています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;量が多いので途中適当な部分もありますがこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;仕様や挙動の変更&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・数値的な不正確さを改善するためluxconsoleとluxrenderのコマンドラインオプションに&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;-eと-Eが追加されました。自動的に設定されるイプシロン値の最小値と最大値の指定が&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;可能になりました。またluxSetEpsilonのAPIコールを利用することも可能です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・inifiniteライトの強さが変更され、設定の仕方も新しくなりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;望ましい結果を得るために環境マップを使う場合に関してはさらに改善が必要かと&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;思いますがv0.7 Finalのリリースまでには変更される予定です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・mixマテリアルのオプションでamountの値が0の時に最初のマテリアルが選択されるように&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;変更されました。以前は同じ設定の状態で2番目のマテリアルが選択されていましたが、&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;これは意図していない間違った動作でした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・球面マッピングにおけるUV座標の向きが入れ替わりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Uが緯度、Vが経度になります。マップのサイズと位置を調整するためのuscale/vscale、&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;udelta/vdeltaといったオプションも追加されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・円柱マッピングの挙動が多くの3DCGアプリケーションに合わせたものに変更になりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;マップのサイズと位置を調整するためのuscale/udeltaといったオプションも追加されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・glossyマテリアルのroughnessとexponentのオプションの値の換算式が新しくなりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;roughness = sqrt(2/(exponent+2)) または exponent=2/(roughness^2)-2 となります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・metalマテリアルのstring nameパラメータは、外部ファイルを読み込んでマテリアルとして&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;利用している場合には、パラメータの値を複製しstring filenameとして継承されるように&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;なりました。これによりネットワークレンダを行っている場合にファイルのやりとりが確実に&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;行われるようになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;フレネルテクスチャ関連&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・テクスチャタイプにfresnelが追加されました。(今のところまだマテリアルには設定できません。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・constantフレネルテクスチャが新規に追加さました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;オプションのfloat valueの値で可視領域の屈折率を指定できます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・cauchyフレネルテクスチャが新規に追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;オプションのfloat cauchybの値でコーシー方程式における係数Bの値を指定します。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;係数Bが設定済みであればfloat cauthyaの値を同方程式における係数Aの値として設定するか、&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;またはfloat indexの値で可視領域における屈折率の平均値を定義しておき、それを元に係数Aの&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;値を推測させることができます。(係数Aの値よりもindexの値の方が広く用いられています。)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;(訳注：おそらく&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cauchy's_equation"&gt;この辺&lt;/a&gt;の話だと思います。)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・sopraフレネルテクスチャが新規に追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;string filenameの値に読み込むsopra形式のファイルのパスを指定します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・luxpopフレネルテクスチャが新規に追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;string filenameの値に読み込むluxpop形式のファイルのパスを指定します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・presetフレネルテクスチャが新規に追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;string nameの値に使用したいプリセットの名称を指定します。利用可能なプリセットの名称は&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;metalマテリアルのプリセットと同じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・sellmeierフレネルテクスチャが新規に追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;オプションのfloat Aの値には定数部(多くの場合は1)を指定します。float Bおよびfloat Cには&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;係数B、Cのリストを指定します(リストの長さは同一でなければなりません)。これらの設定を&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;おこなうことでsellmeir方程式における屈折率を定義することができます。多くのガラス材料で&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;この値を利用することができます。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;(訳注：おそらく&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sellmeier_equation"&gt;この辺&lt;/a&gt;が参考になるかと)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その他のテクスチャ・マテリアル関連&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・blender互換テクスチャのオプションのturbulanceパラメータはturbulenceに名称変更されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・blender互換テクスチャは浮動小数点形式のみサポートするように変更されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;古い形式で色を取得するためには複数のテクスチャの合計として扱う必要があります。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;(以前より早いです。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・brickテクスチャはよりリアルなパターンを表現するため大幅に拡張されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・タブ区切り形式のcolorテクスチャを指定した場合にスペクトルデータを外部ファイルから&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;読み込むことが可能になりました。PBRT2形式のファイルが利用できます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・浮動小数点形式のuvmaskテクスチャが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;UV座標をもとにテクスチャの一部の領域を選択することができます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・浮動小数点形式のimagemapテクスチャにstring channelパラメータが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;レッド、グリーン、ブルー、アルファ、平均、色の平均といった画像のチャンネルを選択できるように&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;なったため従来のように個別のアルファマップを用意する必要は無くなりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・chckerboard, dots, fbm, windy, wrinkledの各テクスチャは浮動小数点形式のみの対応に変更。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・イメージマップのクランピングのためにwhiteオプションが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;0以上1未満の範囲外の部分は白色になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・glass2マテリアルが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;bool dispersiveオプションで光線が伝達の過程で分光を起こすかどうかを指定できます。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;bool architecturalオプションで光がこのマテリアルを適用したオブジェクトを通過する際に屈折を&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;起こすかどうかを指定できます。この2つ以外にオプションは持たないためマテリアルの色を&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;指定したい場合には新しく追加されたボリュームプロパティを利用してください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ボリューム関連&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・MakeNameVolumeキーワードが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;識別子の後に設定し、ボリュームオブジェクトの名前と関連するパラメータのリストが続きます。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;これによりボリュームのプロパティの定義と、識別子によるプロパティの参照が可能になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・Exteriorキーワードが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;名付け済みのボリューム識別子があとに続きます。これによりオブジェクトの形状に基づく外部&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ボリュームのプロパティが定義されます。(外部とは面のノーマルが向いている側になります。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・Interiorキーワードが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;名付け済みのボリューム識別子があとに続きます。これによりオブジェクトの形状に基づく内部&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;ボリュームのプロパティが定義されます。(内部とは面のノーマルの向きの反対側になります。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・ボリュームプロパティにclearが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;texture fresnelのパラメータでそのボリュームの屈折率を定義します。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;同様にcolor absorptionかtexture absorptionのパラメータでそのボリュームのスペクトルを設定します。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;屈折率に虚数を設定した場合にはabsorptionの設定はfresnel absorptionに加算されます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・ExteriorとInteriorに対して""を利用することでボリュームプロパティを無効にすることができます。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;これはインスタンスオブジェクトのプロパティを再定義する際に便利です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その他の追加や変更&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・Dade氏によるレンダリングヒントのフレームワーク導入により大半のインテグレータで光源の&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;サンプリングに関して、より多くのオプションがサポートされました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・mitchellフィルタにsupersampleのON/OFFを切り替えるオプションが追加されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;擬似的に高解像度でサンプリングを行った後に画像を縮小する処理を行います。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;UIはv0.7Finalのリリースまでに変更の予定ですが、フィルタサイズの値は自動的に5/3倍されます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・古いquadシェイプは削除されました。代わりにmeshシェイプを使用してください。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;quadはmeshシェイプと同じ形状でありv0.6まででサポートされていました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;(訳注：LuxRenderネイティブ形式のファイルでデータのエントリとして用いられているキーワードに&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;関しての変更かと。blenderからエクスポータ経由でレンダしている限りは影響ないはずです。)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;・浮動小数点形式の以下のテクスチャタイプは実用的でないため削除されました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;blackbody, equalenergy, frequency, gaussian, irregulardata, lampspectrum, regulardata&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;(訳注：こちらもLuxRenderネイティブ形式のマテリアルファイルでの変更かと思われます。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;同じくblenderからエクスポータ経由でレンダしている限りは影響ないはずです。)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;と、いろいろありますがLuxRenderのネイティブファイル形式に関する変更や、luxblendを利用して&lt;br /&gt;レンダリングをしている限りでは影響の無い部分に関しての内容も多い感じです。&lt;br /&gt;知っておいて損はしないけど得もしないというか、誰得？と言われれば俺得wとしか答えようが&lt;br /&gt;無いというか・・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ざっと見たところでは、ボリュームの扱いやフレネル反射が存在するマテリアルにいろいろ手が&lt;br /&gt;加えられている点、mixマテリアルのamountの扱いやUVマップの座標の変更などが知らずに&lt;br /&gt;いるとはまってしまうかもという感じ。以前に作成したマテリアルやファイルを使いまわすときは&lt;br /&gt;注意した方が良さげです。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1861085814860399550?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1861085814860399550'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1861085814860399550'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/luxrender-v07-final.html' title='LuxRender v0.7 Finalの変更点詳細リスト'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1122578116230212740</id><published>2010-07-12T04:17:00.000+09:00</published><updated>2010-07-12T04:17:22.810+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender v0.7Finalがリリースされた模様</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/07/luxrenderfreestyle.html"&gt;予想よりも&lt;/a&gt;早かったけれど、開発が順調そうなのはうれしいかぎり。&lt;br /&gt;今回のリリースに関するアナウンスやダウンロードは&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&amp;amp;t=4209"&gt;公式フォーラムのこちら&lt;/a&gt;から。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ざっとアナウンスの内容をみてみると&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRender本体の動作について変更があったり、古いバージョンと互換がない部分も&lt;br /&gt;あるためエクスポータも更新する必要がありますとのこと。いつものお約束ですが&lt;br /&gt;luxblendも更新しておくのが良さげです。残念ながらblender2.5対応のluxblend25は&lt;br /&gt;更新されなかったようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dade氏によるGPGPUサポートをLuxRenderに取り込むための作業が進行中。&lt;br /&gt;ただし、GPGPUサポート版の前に今回のv0.7正式版のマイナーアップデートがある&lt;br /&gt;可能性もあり、時期は夏の終り頃、内容はバグ修正が主なものになるはずとのこと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;v0.7RC3からの変更点としては&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・バグフィックス(主にfireflyノイズ対策)&lt;br /&gt;・フォトンマッピングの改善(内部的な安定性の改善。オプションや機能の追加、変更は無し)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;となっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FireFlyノイズ対策は&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/06/dispersive-refraction_23.html"&gt;いろいろテスト&lt;/a&gt;して&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/06/bidirectional.html"&gt;対応を試行錯誤&lt;/a&gt;していただけに、本当に大歓迎。&lt;br /&gt;フォトンマップの安定性向上はメモリが少ない環境下でのマップ作成時の動作を改善と&lt;br /&gt;いう内容だったと記憶しています。&lt;br /&gt;どちらも目立つ新機能というわけではありませんが実用面で恩恵が大きそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前回の正式版であるv0.6.1からの変更としては&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・Qtによる新たなGUI&lt;br /&gt;・QBVHアクセラレータのバージョンアップ&lt;br /&gt;・mitchellフィルターのスーパーサンプリングオプションの更新(デフォルトで有効)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;これによりリング状のアーチファクトの発生を抑制しつつ、シャープな画像が得られます。&lt;br /&gt;・metropolisサンプラーの大幅な改善&lt;br /&gt;・bidirectionalインテグレータの改良&lt;br /&gt;・pathインテグレータでダイレクトライティングサンプリングのオプションを追加&lt;br /&gt;・従来のglossyマテリアルをglossy_lossyマテリアルに名称変更。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;新しく実装されたglossyマテリアルはエネルギーロスが少なく、よりよい結果を得ることができます。&lt;br /&gt;・レンダリングの効率改善のため環境光のオプションとしてimportanceサンプリングを追加&lt;br /&gt;・ボリューメトリックオブジェクトに光の吸収に関するオプションを追加。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;glass2マテリアルやボリュームプロパティを持ったオブジェクトなど透光性のある物体で利用できます。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;(今後のバージョンアップでさらにオプションが追加される予定です。)&lt;br /&gt;・brickテクスチャに関する大規模な機能拡張&lt;br /&gt;・タブ区切り形式のスペクトルデータをファイルから読み込み、テクスチャに利用可能になりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;PBRT2形式のスペクトルファイルも利用可能です。&lt;br /&gt;・画像ファイルの読み込みにFreeImageライブラリを利用するようになりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;これにより、より多くの画像フォーマットがサポートされるようになりました。&lt;br /&gt;・nullやarchitectural glassといった透明なマテリアルもインテグレータの光路計算において&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;バウンスのカウント対象になりました。&lt;br /&gt;・レンダスピード向上のためのさまざまな拡張&lt;br /&gt;・多くのバグフィックス&lt;br /&gt;・LuxBlendでのインスタンスオブジェクトのサポート改善&lt;br /&gt;・LuxBlendでのパーティクルヘアーのサポート改善&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;と非常にたくさんの機能追加や改善、バグフィクスが行われています。&lt;br /&gt;v0.6.1からv0.7へ更新した場合、レンダスピードの向上と品質の改善はかなり大きそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記の変更点は冒頭のリンク先の概要をまとめたリストを元にしているのですが&lt;br /&gt;更なる詳細を記載したものが公式フォーラムの&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=27&amp;amp;t=3082"&gt;こちら&lt;/a&gt;にあったりします。&lt;br /&gt;いろいろと使えそうな機能や内容が多くありそうなので、こちらも後日訳す予定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;全体的に見ると、それなりに機能追加はあるもののv0.7Finalは既存の機能のバグフィックスや&lt;br /&gt;ボトルネックの解消を重視した安定版といった印象を受けます。&lt;br /&gt;v0.8以降はLuxraysライブラリによるGPGPU対応やluxblend25でのblender2.5サポートと&lt;br /&gt;新機能が山積みの予定なので、今回のv0.7はそれに向けた一区切りといった感じでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そういった点ではv0.8 Finalがでるまでの安定版として落ち着いて使っていくのに良さそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&amp;nbsp;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1122578116230212740?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1122578116230212740'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1122578116230212740'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/luxrender-v07final.html' title='LuxRender v0.7Finalがリリースされた模様'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8865811481393918182</id><published>2010-07-11T06:19:00.000+09:00</published><updated>2010-07-11T06:19:17.865+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='設定関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='レンダリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>SmallLuxGPUを使ってみた。</title><content type='html'>現在使用しているPCにOpenCL対応のビデオカードを追加してSmallLuxGPUが&lt;br /&gt;利用できる環境を構築してみました&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;手元のPCは&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/blog-post.html"&gt;こんな感じ&lt;/a&gt;。グラフィックはチップセット内蔵GPUを利用していましたが、&lt;br /&gt;内蔵GPUのHD4200はOpenCLに非対応。これにビデオカードを追加してOpenCLを&lt;br /&gt;利用できる環境にしようという試みです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;インストールや設定が難しいんじゃないかと思っていましたが、やってみると特に複雑な&lt;br /&gt;手順もなくあっさり動き、パフォーマンスもよさげとある意味うれしい予想外れな結果に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで今回の手順のまとめはこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. OpenCL対応のビデオカードを選ぶ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公式フォーラムなどの動作例を見てみると何となくAMDが多いような感じ。&lt;br /&gt;HD4000以降ならひとまず問題なさそうです。ただ、HD5000系でOpenCLを含む&lt;br /&gt;GPGPU用途での性能が向上している様子。発熱や消費電力と性能のバランス等を&lt;br /&gt;考慮しいろいろ迷った末にHD5750搭載の&lt;a href="http://kuroutoshikou.com/modules/display/?iid=1460"&gt;このカード&lt;/a&gt;を購入。&lt;br /&gt;約一万円というお手頃価格が決め手だったのは内緒w&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;nvidiaはリネームもあり世代がよく分からないのですがGTX280、8800GT、GT240など&lt;br /&gt;8000系？以降のものであれば良さそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. ビデオカードの取り付けと設定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ubuntu10.04ではドライバの更新や設定ファイルの書き換えなどは必要ありませんでした。&lt;br /&gt;カードを取り付けて起動後、デスクトップが表示されたらATI Catalyst Control Centerで&lt;br /&gt;正しくカードが認識されているか確認しておくと良いでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. ATI Stream SDKのインストールと設定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ハードウェアの準備が終わったら、次はソフトウェアです。&lt;br /&gt;OpenCLを利用するには標準のドライバ以外に追加で実行環境を整える必要があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで&lt;a href="http://developer.amd.com/gpu/atistreamsdk/pages/default.aspx"&gt;ここから&lt;/a&gt;ATI Stream SDKをもらってきます。Linuxに関しては32、64bitともにopenSUSE11.2、Ubuntu9.10、RedHat Enterprise 5.4がサポート対象に記載されています。&lt;br /&gt;Ubuntu10.04は載ってなかったので少し心配でしたが、今のところ問題なく動いているので&lt;br /&gt;たぶん大丈夫かと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;インストールの詳細は&lt;a href="http://developer.amd.com/gpu/ATIStreamSDK/assets/ATI_Stream_SDK_Installation_Notes.pdf"&gt;ATI Stream SDK Installation Notes&lt;/a&gt;に説明されているので、以降は&lt;br /&gt;自分がやったことだけ書いてきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もらってきた書庫ファイルを適当な都合のいい場所に展開&lt;br /&gt;$ tar -xvzf ati-stream-sdk-v2.1-lnx64.tgz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;環境変数ATISTREAMSDKROOTを設定&lt;br /&gt;$ export ATISTREAMSDKROOT=展開したフォルダのパス&lt;br /&gt;(例えば/home/taro/bin/ati-stream-sdk-v2.1-lnx64)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;環境変数LD_LIBRARY_PATHにSDKの中のライブラリのあるフォルダを追加&lt;br /&gt;$ export LD_LIBRARY_PATH=$ATISTREAMSDKROOT/lib/x86_64:$LD_LIBRARY_PATH&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここまででSDKはとりあえず一段落。&lt;br /&gt;最後にOpenCLの実行にはOpenCL ICD registration configuration filesというものが必要らしいので&lt;br /&gt;おなじく上記のリンクからもらってくる&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえず適当な場所に展開&lt;br /&gt;$ tar -xvzf icd-registration.tgz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でOpenCLというフォルダが出てくるはずなのでそれを/etc/に移動する。&lt;br /&gt;$ sudo mv ./OpenCL /etc/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;環境変数の設定は~/.bashrcにも追記しておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. SmallLuxGPUを実行してみる&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;環境変数の設定を反映させるため新規の端末エミュレータを開きます。&lt;br /&gt;SmallLuxGPUを保存してあるディレクトリで&lt;br /&gt;$ slg&lt;br /&gt;で起動します。こんな感じのウインドウが開けばOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TDjZMqQC-3I/AAAAAAAAAdc/IrWYuVPanZM/s1600/SLG.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TDjZMqQC-3I/AAAAAAAAAdc/IrWYuVPanZM/s320/SLG.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;hキーで画面のヘルプが消えます。マウスドラッグでカメラのズームと移動ができます。&lt;br /&gt;動かすとこんな感じ。リアルタイムに画面が更新されレンダが進んでいきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="300" width="400"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13232413&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13232413&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blender.jpで紹介されている&lt;a href="http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2981"&gt;デモ動画&lt;/a&gt;を見てSmallLuxGPUを試したくなったわけですが&lt;br /&gt;心配だったのはデモ環境がi7 860にHD5870＆HD5850と、かなりハイエンドだったところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それにくらべて手元の環境はだいぶ劣ります。&lt;br /&gt;ビデオカード一枚追加したくらいじゃSmallLuxGPUは実用的な速度にならないかも、&lt;br /&gt;とか、OpenCL対応の環境がとりあえず整えばいいかな？とあまり期待していない部分も&lt;br /&gt;ありましたが、結果は上の動画のようになかなかの性能でした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一応簡単にベンチマークをとってみるとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 従来の内蔵GPUだけの環境&lt;br /&gt;a) CPUのみ &amp;nbsp;計測不能(※1)&lt;br /&gt;b) CPUとGPU 170K samples/sec、1400K rays/sec(※2)&lt;br /&gt;※1 Segmentation faultで落ちる&lt;br /&gt;※2 内蔵GPUはOpenCL非対応。実質CPUのみ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 今回ビデオカードを追加した環境&lt;br /&gt;a) CPUのみ 177K samples/sec、1440K rays/sec&lt;br /&gt;b) CPUとCPU 447K samples/sec、3500K rays/sec&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2-aとbの比較からGPUによる性能向上はsample/secで約2.5倍、rays/secで約2.4倍という結果に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また1-bは内蔵GPUはOpenCL非対応なので実質CPUのみの処理です。&lt;br /&gt;そこで同じCPUのみの処理であるはずの1-bと2-aを比較するとビデオカードがある方が&lt;br /&gt;数%ですが大きな値がでています。誤差の可能性もありますが、独立のGPUとVRAMが&lt;br /&gt;あることで共有メモリの使用がなくなり性能の改善につながった可能性もあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現状ではSmallLuxGPUはLuxRaysライブラリの評価とLuxRender本体のOpenCL対応&lt;br /&gt;に向けたテストという扱いですが、&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Blender_2.5_exporter"&gt;エクスポータ&lt;/a&gt;を利用してblender2.5の外部レンダラとして&lt;br /&gt;利用することもできるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またLuxRenderも次のv0.8からはOpenCL対応に向けた動きが本格化してくる予定なので&lt;br /&gt;今のうちにOpenCLが利用できる環境を整えておくというのもいいかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8865811481393918182?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8865811481393918182'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8865811481393918182'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/smallluxgpu.html' title='SmallLuxGPUを使ってみた。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TDjZMqQC-3I/AAAAAAAAAdc/IrWYuVPanZM/s72-c/SLG.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4222643694424375511</id><published>2010-07-10T02:10:00.006+09:00</published><updated>2010-07-10T02:17:07.410+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>luxrenderとFreestyleの開発版追っかけメモ</title><content type='html'>しばらく手元の環境の更新をしてなかったらLuxRender、FreeStyle統合版ともに&lt;br /&gt;いろいろ開発版の進捗があった模様。これまでどおりに使ってるとあれ？っとか&lt;br /&gt;思いそうな点もいくつかありそうなんでメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Freestyleはエッジのスタイル設定のUIは依然レイアウトのみで機能しないものの&lt;br /&gt;内部的な安定性と品質向上に関していくつか改善された様子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;r30059のpyZDependingThicknessShaderをはじめとするいくつかのシェーダの&lt;br /&gt;バグフィックスとvector.pyの廃止はうれしい。標準添付されてるモジュールや&lt;br /&gt;公式サイトにあるサンプルもvector.pyなしで書き直されるとさらにうれしいけど&lt;br /&gt;それは多くを望みすぎか・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらにr29952の非常に接近している、又はほとんど重なっているような頂点を&lt;br /&gt;含むエッジがある場合の安定性が向上というのもよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとFreeStyleでは無いが&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/RemoveFeaturesProposal"&gt;こんな話&lt;/a&gt;もでてるのが興味深い&lt;br /&gt;FreeStyle統合版の存在と、統合に向けてblender側の開発者からゴーサインが&lt;br /&gt;出ている状況であれば今後は標準のエッジの存在意義は薄れていくだろうし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderは&lt;a href="http://src.luxrender.net/lux/"&gt;Update version for release&lt;/a&gt;ということでバージョンタグもRC3から&lt;br /&gt;v0.7に上がったのでそろそろv0.7正式版が出そうな気配。来週中場あたりには&lt;br /&gt;来るかと個人的に予想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またここ最近の&lt;a href="http://src.luxrender.net/luxrays/"&gt;Luxrays&lt;/a&gt;がほぼ毎日何かしらの更新があるのをみると、Lux v0.7に&lt;br /&gt;あわせてSmallLuxGPUもなんかあるかも。LuxRender本体のGPGPUサポートは&lt;br /&gt;v0.8以降のはずなんで気長に待つのが良さげなんだろうけど期待してしまう。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;luxblend25は&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewforum.php?f=11"&gt;この辺&lt;/a&gt;をみてるとRC3リリース以降にバグやパッチに関してのやりとり&lt;br /&gt;がいくつかあったようなのでv0.7正式リリースに合わせてエクスポータも更新が&lt;br /&gt;ありそう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後にWeekly Testing Buildsに関連して&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=30&amp;amp;t=4098&amp;amp;start=10#p41840"&gt;こんなやりとり&lt;/a&gt;を発見。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Oh my! No wonder why you get fireflies! Your lamp body material is using a &lt;br /&gt;mattetranslucent material with both reflexion and transmission pure white. &lt;br /&gt;If the sum of reflection and tansmission is above 1, the material starts producing&lt;br /&gt;energy by itself when it receives light, and here you're using it&amp;nbsp;in a context&lt;br /&gt;where it's going to receive lots of light.&lt;/blockquote&gt;おかしいなと思ってはいたがそういうことか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとは拍手のお返事とか&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞freestyleのスタイルモジュールのソースとかも公開してみて欲しいです&lt;br /&gt;まぁ気が向いたら？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というか、実際のところ中身はほぼ&lt;a href="http://freestyle.sourceforge.net/doc/html/Tutorial.html"&gt;ここ&lt;/a&gt;のpyVaryingThicknessShaderだったり・・・。&lt;br /&gt;なんで大したことやってないので公開しました(ｷﾘｯというのはすごく恥ずかしいというか、&lt;br /&gt;なんか申し訳ないというか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&amp;nbsp;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" 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src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5555959093569997199</id><published>2010-07-03T00:56:00.000+09:00</published><updated>2010-07-03T00:56:38.427+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>ちょっと通りますよ。</title><content type='html'>最近ちょっと通りますよを目にすることが少なくなってきた気がするので作ってみた。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sculptris.com/"&gt;sculptris&lt;/a&gt;にも慣れるべく使っていきたい感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはAAを確認して&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;／⌒ヽ&lt;br /&gt;/　´_ゝ`） 　ここ通らないと行けないので、ちょっと通りますよ・・・&lt;br /&gt;|　 　　/&lt;br /&gt;| /|　|&lt;br /&gt;//　| |&lt;br /&gt;Ｕ　 .Ｕ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;スケッチを描いてみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4G6Dvw5vI/AAAAAAAAAcc/5CnE7M7ODHA/s1600/sketch.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4G6Dvw5vI/AAAAAAAAAcc/5CnE7M7ODHA/s320/sketch.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;役に立ちそうもないが・・orz、気にしない。何事も形から入れば万事休すって言うし(違。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いきなりsculptrisで始めようかと思ってちょっと試してみたけど、大まかな形状を&lt;br /&gt;blenderである程度作ってからの方が効率が良さそう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なので、とりあえずblenderで各面を3等分した立方体から開始。&lt;br /&gt;自分の場合、顔や頭以外の有機的な形状はほとんどここからスタート。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4IS6NTyzI/AAAAAAAAAck/AgsD1_xWg1g/s1600/00_3x3x3.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4IS6NTyzI/AAAAAAAAAck/AgsD1_xWg1g/s320/00_3x3x3.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、手始めに脚をひっぱり出す。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4IhFdhZQI/AAAAAAAAAcs/XdgO48-XeLo/s1600/01_ext.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4IhFdhZQI/AAAAAAAAAcs/XdgO48-XeLo/s320/01_ext.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;mirrorモディファイヤを追加しつつ形状を作っていく。&lt;br /&gt;といっても使用するツールらしいツールはextrudeとloop cutくらい。&lt;br /&gt;他には頂点や辺の移動、回転、拡大縮小といった基本的な操作しか使わない。&lt;br /&gt;というか使えないorz。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;地味な作業を繰り返しつつそれっぽくなってきた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4I4VvPp3I/AAAAAAAAAc0/4eDN3DD5qVs/s1600/02_msh.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4I4VvPp3I/AAAAAAAAAc0/4eDN3DD5qVs/s320/02_msh.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここらでsub surfモディファイヤを追加。つるつる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4JGN-YOAI/AAAAAAAAAc8/06vHT_wloi8/s1600/03_subs_side.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="244" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4JGN-YOAI/AAAAAAAAAc8/06vHT_wloi8/s320/03_subs_side.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;後ろから。ウホッ！いい尻&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4JT7hzwsI/AAAAAAAAAdE/v0CuBWWn4yw/s1600/04_subs_back.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4JT7hzwsI/AAAAAAAAAdE/v0CuBWWn4yw/s320/04_subs_back.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この時点でのレンダはあまり意味ないけどモチベーションあがるんでレンダしてみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4Jk9fL4EI/AAAAAAAAAdM/xVcIGg5FvwQ/s1600/renderout001.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4Jk9fL4EI/AAAAAAAAAdM/xVcIGg5FvwQ/s320/renderout001.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ついでにfreestyleで適当トゥーン。モジュールは&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/blog-post_20.html"&gt;ケロの奴&lt;/a&gt;を使いまわし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4J3vggh0I/AAAAAAAAAdU/N4ak7F-DVH8/s1600/renderout001_toon.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4J3vggh0I/AAAAAAAAAdU/N4ak7F-DVH8/s320/renderout001_toon.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もうちょい線ほそい方がいいかも。まあいいや、後で直す。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というか遊びすぎてsculptrisに持ってくとこまで行かなかった。&lt;br /&gt;続きは次回。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5555959093569997199?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5555959093569997199'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5555959093569997199'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/blog-post.html' title='ちょっと通りますよ。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TC4G6Dvw5vI/AAAAAAAAAcc/5CnE7M7ODHA/s72-c/sketch.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2102089112570265687</id><published>2010-07-01T21:08:00.000+09:00</published><updated>2010-07-01T21:08:00.869+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>FreeStyleとbpyのリファレンス更新</title><content type='html'>FreeStyle統合版の更新に合わせて、いつものようにリファレンスを出力。&lt;br /&gt;例のごとくアップロードも。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=27"&gt;sphinx-out_blender252-FreeStyle_svn29735.pdf.zip&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;俺、iPad買ったらこのリファレンスをiPadで見ながらblenderのスクリプト書くのが夢なんだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2102089112570265687?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2102089112570265687'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2102089112570265687'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/07/freestylebpy.html' title='FreeStyleとbpyのリファレンス更新'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-1373153343829877631</id><published>2010-06-28T19:18:00.001+09:00</published><updated>2010-06-28T19:18:59.493+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRenderのレンダスピードを向上させる10のポイント(後半)</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/06/luxrender10.html"&gt;前半から&lt;/a&gt;のつづき。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.テストレンダを実施する&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;シーンが完成したのでLuxRenderでいきなりフルサイズでレンダ開始、というのは&lt;br /&gt;おすすめしません。最低一度はテストレンダをして様子をみるべきです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最終的にHDサイズに出力する作品だからといってテストレンダもHDで行う必要は&lt;br /&gt;ありません。VGAや360pくらいのサイズでもノイズの出方や照明の具合、処理の&lt;br /&gt;進行状況の傾向といったものは確認できます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本番のレンダで数時間費やしてから後悔するよりは、5分程度のテストレンダで&lt;br /&gt;失敗に気づいた方が精神衛生上よろしいかと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7.ポータルを使用する&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ポータルは光源からの光に対して明示的に光路を指定するためのオブジェクトです。&lt;br /&gt;レンダ結果に影響しない無駄な光路計算を省略させることができるため、レンダ効率の&lt;br /&gt;改善が期待できます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;と説明してもイメージしづらいかもしれないので、数量限定特価品がある開店前の&lt;br /&gt;家電量販店の入り口を想像するとわかりやすいかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;店としてはどれくらいの集客につながったのか、とか、用意した在庫数の過不足を&lt;br /&gt;知りたいので客の人数を知りたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なのに開店を待っていた客がシャッターを開けた瞬間に入り口から店舗内に縦横無尽、&lt;br /&gt;勝手気ままに殺到すると人数の確認も情報もなにもあったもんじゃない。&lt;br /&gt;あまりの混雑のため特価品の売り場にたどり着けない客や、逆に特価品目当てでない客が&lt;br /&gt;人の流れに巻き込まれてしまいさらに混乱がひどくなる状況も発生する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんな状況は勘弁していただきたいので、購入希望者の列を作るための立て札やロープ、&lt;br /&gt;特価品のある売り場への誘導のためのスタッフ等を適切に配置すると、今度はスムーズに&lt;br /&gt;客は流れるようになる。関係の無い客が巻き込まれることもなくなり、人数チェックも&lt;br /&gt;確実に行えるようになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;量販店入り口＝光源、客＝光、特価品売り場＝被写体のオブジェクト、とすると&lt;br /&gt;誘導のためのスタッフ、立て札やロープ＝ポータル、という感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際のポータルのメカニズムとは若干違う部分もあるけど、当たらずとも遠からずかと。&lt;br /&gt;あくまでイメージってことで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[関連リンク]&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/10/blog-post_28.html"&gt;ポータルを使ってみる&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8.不必要なポリゴンを減らす&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderに限った話ではないですがシーンに存在するポリゴンが多くなれば&lt;br /&gt;レンダ時間はより長くかかります。いわゆるローポリモデリングというほど&lt;br /&gt;極端にポリゴン数を減らす必要はありませんが、不必要なポリゴンが存在して&lt;br /&gt;いないか意識しながらモデリングしたり、シーンを構築するのは良いことです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;被写体としてレンダリングされないオブジェクトでもポリゴンを少なくしておく&lt;br /&gt;ことでレンダスピードの改善につなげられるものもあったりします。&lt;br /&gt;特に効果的なのは7.で説明したポータル用のオブジェクトとメッシュライト。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ポータル自体はレンダ結果に表示されることは無いのでできる限りシンプルに&lt;br /&gt;しておくのがベストです。メッシュライトは自己発光のため形状がはっきり&lt;br /&gt;出なかったりするのでこちらも極力単純な形状で面数が少ない方がよさげです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どちらも面数が少なくしておくことでフォトンマップ作成やレンダ時の光路計算&lt;br /&gt;などの処理が軽減されるためレンダスピードの向上につながります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9.ポストエフェクトを使ってみる&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderでレンダしている場合ある程度まで処理が進捗すると、オブジェクトの&lt;br /&gt;ディテールは出てきたし目立ったノイズも無いんで、あとは微妙なノイズというか&lt;br /&gt;絵がざらっとしてる感じが減っていけばいいかな？という状態になるかと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、そこからが結構時間がかかるわけで。ガラスがすっきり透明になるまで、とか&lt;br /&gt;影のグラデーションがなめらかにつながるまで、とかが。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんな状況で役に立つのがポストエフェクトとして用意されているノイズフィルタ。&lt;br /&gt;レンダをすすめつつリアルタイムに効果を確認しながら並列に適用できるので&lt;br /&gt;あと一歩の状況でとても便利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またレンズ効果もポストエフェクトとして利用できます。&lt;br /&gt;レンズ効果はノイズ対策用というわけではないのですが、ブルームやグレアなどを&lt;br /&gt;適用すると画像がぼんやり、柔らかくなるので結果として細かいノイズが目立たなく&lt;br /&gt;なったりします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10.適切なバージョンを使用する&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderはMac、Linux、Windowsで利用可能ですが、各OS向けに32/64bit版や&lt;br /&gt;SSE2対応版などいくつか異なるバージョンが配布されています。自分の環境にあった&lt;br /&gt;ものを選択することでより効率の良いレンダリングが可能です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またオープンソースなのでソースから自分の環境にあわせて最適化したビルドを作成&lt;br /&gt;することでハードウェアの性能をより引き出すことが出来るようになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;配布されているビルドはSSE2までの対応だったり、CPU毎の最適化はされていないので&lt;br /&gt;自分の環境に合わせた最適化の余地はかなりあるかと思います。またllvm-gccでの&lt;br /&gt;ビルドも可能なので利用できる方は一考の価値があるかと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[関連リンク]&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/ubuntu1004luxrender.html"&gt;Ubuntu10.04 でLuxRenderをビルドしてみる&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/12/blenderluxrender.html"&gt;blender とLuxRenderのビルド手順メモ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/11/luxrender10.html"&gt;LuxRender10% 早くなる。&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-1373153343829877631?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1373153343829877631'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/1373153343829877631'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/luxrender10_28.html' title='LuxRenderのレンダスピードを向上させる10のポイント(後半)'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-9013919192429813703</id><published>2010-06-28T19:14:00.003+09:00</published><updated>2010-06-28T19:25:05.707+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRenderのレンダスピードを向上させる10のポイント(前半)</title><content type='html'>LuxRenderに関してぽつぽつと書いてきたけど、まとめ的なものが&lt;br /&gt;そろそろあってもいいんじゃないかと思ったんでメモ。&lt;br /&gt;切り口というかテーマはいろいろあるけど、一番役に立ちそうな&lt;br /&gt;レンダスピードの改善を中心にまとめてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderのレンダスピードを向上させる10のポイント&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.マニュアルに目を通しておく&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxBlendのGUIに各種設定に関するチェックボックスやメニューがあるので&lt;br /&gt;なんとなーくオプションを設定しても、なんとなーくレンダできてしまいます。&lt;br /&gt;が、レンダ速度と品質の改善のためにはざっとでもレンダ設定についての&lt;br /&gt;マニュアルに目を通しておくべきです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;設定可能なオプションはすべてGUIに表示されています。&lt;br /&gt;ただ、そのオプションの値が何を意味して、どのような効果があるのかを&lt;br /&gt;知るためにはマニュアルを読むの最も手っ取り早く、効率の良い手段です。&lt;br /&gt;レンダしようとするシーンに適切なレンダオプションを設定することで&lt;br /&gt;処理速度や品質は大きく変わります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.速いCPUを使う&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.で期待をさせた後にこういうことを書くのはアレですが、レンダするのに&lt;br /&gt;速いマシンを使うのに越したことはありません。Atom搭載のネットブックと&lt;br /&gt;Core iやPhenomなどのCPU搭載のマシンでレンダした場合の差は歴然です。&lt;br /&gt;Atomでちまちまとレンダオプションを設定していたのがバカらしくなります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらにデフォルト設定でも十分に速いマシンに、適切なレンダオプションを&lt;br /&gt;設定すれば当然さらにレンダは速くなるわけで…ｺﾞｸﾘ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしいろいろと事情がありマシンの買い換えや追加ができない場合も多く&lt;br /&gt;あるはずです。というわけで以降はマシンの買い替えや追加をしなくても&lt;br /&gt;改善できる方法を挙げていきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[関連リンク]&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/blog-post.html"&gt;レンダリング用に新マシンを作ってみた&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.メモリを増設する&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マシンを買い替えなくてもメモリを増設することで、レンダリングの効率が&lt;br /&gt;改善される可能性があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;メモリ不足の場合、スワップの発生によるパフォーマンス低下もちろんですが&lt;br /&gt;レンダの際にメモリ管理のため、本来ならば不要な処理が発生します。&lt;br /&gt;これにより十分なメモリが利用できる場合に比べて効率がさらに悪化するとともに&lt;br /&gt;動作が不安定になり、レンダの最中に落ちる原因にもなります。&lt;br /&gt;またフォトンマッピングでレンダリングを行う際は、メモリが不足していると&lt;br /&gt;マップの作成が途中でキャンセルされてしまいます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;複雑で規模の大きいシーンをレンダリングする場合や、大きなサイズで画像を&lt;br /&gt;出力したい場合などもメモリは多く必要になります。&lt;br /&gt;レンダするシーンやモデルにもよりますが、自分のこれまでの経験では2GBで&lt;br /&gt;ぎりぎりという感じ。2GBだとたまにシーンのエクスポート中に落ちたり&lt;br /&gt;フォトンマップ作成が途中でメモリ不足でキャンセルされたりということが&lt;br /&gt;まれにあるという状況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これを機会にメモリを増設するならば4GB以上あると良さげです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.ネットワークレンダリングを行う&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自宅にデスクトップ、持ち運び用にノートPCというように2台以上のマシンが&lt;br /&gt;あるという人もいるのではないでしょうか？もしくは新しいPCを買ったので&lt;br /&gt;古いマシンはあまり使わなくなって放置されているとか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このように複数のマシンが利用可能ならLuxRenderのネットワークレンダリングが&lt;br /&gt;役に立ちます。ネットワークにつながった複数のマシンで処理を分散してレンダを&lt;br /&gt;行うことでレンダスピードの向上が期待できます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同一のLAN内に存在するマシンはもちろん、インターネット越しのアクセスでも&lt;br /&gt;ネットワークレンダリングに参加させることができます。使用するLuxRenderの&lt;br /&gt;バージョンさえ同じなら、MacやLinux、Windowsなど異なるOS、32bit/64bitと&lt;br /&gt;異なる環境でも協力してレンダリングを行うことができます。&lt;br /&gt;動画でも、静止画でもどちらでもネットワークレンダリングが可能です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[関連リンク]&lt;br /&gt;・&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/10/danim-distributedgi-high-q.html"&gt;LuxRender でネットワークレンダリング&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.適切なオプションを設定する&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;冒頭でも触れたようにシーンに合わせた適切なオプションを設定するのは重要です。&lt;br /&gt;例えばインテグレータの選択だけでもいくつかありますが、オブジェクトの位置や&lt;br /&gt;構図の確認だけならdirect lightingで十分です。&lt;br /&gt;他の例としてガラスなど透明な物体を質感をリアルに表現したいならbidirectional、&lt;br /&gt;ライトの照り返しなど間接光を表現するならigiというようにシーンや表現したいものに&lt;br /&gt;対してより適した選択があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またRenderで設定可能なオプション以外にもOutputのファイル保存やプレビューの&lt;br /&gt;更新間隔、Systemで設定可能なプロセスの優先度やアクセラレータの設定なども&lt;br /&gt;レンダリングの効率や速度に影響があります。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;長くなったので&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/06/luxrender10_28.html"&gt;後半分けました&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-9013919192429813703?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/9013919192429813703'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/9013919192429813703'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/luxrender10.html' title='LuxRenderのレンダスピードを向上させる10のポイント(前半)'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4852655865901681164</id><published>2010-06-24T21:19:00.002+09:00</published><updated>2010-06-24T21:25:48.997+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>bidirectionalインテグレータの設定メモ</title><content type='html'>Dispersive Refraction有効な状況でbidirectionalと戯れる日々ですが&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=LuxRender_Render_settings"&gt;公式wiki&lt;/a&gt;も参考にしつつ設定関連がなんとなく分かってきたのでメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;bidirectionalの設定可能な通常オプションはbouncesのみ。&lt;br /&gt;あるフォトンというか光路のパスにおける屈折や反射の回数の合計が&lt;br /&gt;指定した数値に達したらトレースを終了するという値(のはず)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;デフォルトでは12になっているけど、より大きい値を指定すれば&lt;br /&gt;パスをトレースする深さが増え、正確なレンダ結果が得られる。&lt;br /&gt;その反面、計算回数も増えるのでレンダ時間も長くかかる。&lt;br /&gt;逆も然りで小さい値ではレンダは短くて済むが、パストレースが&lt;br /&gt;省略され表現されるべきディテールが出なくなる可能性もある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダ時間への影響をチェックするためデフォルトの12から10へ&lt;br /&gt;減らして昨日のシーンをレンダしてみると、時間は約10%短縮。&lt;br /&gt;いくつか他のシーンも試してみると程度のばらつきはあるがレンダ&lt;br /&gt;時間が短くなるのは間違いない雰囲気。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、複数のシーンで試してみた感じだとbouncesの目安としては&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K = Om + 2*Ot + L + 1&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただしOm、Ot、Lはシーンに存在するオブジェクトの数であり&lt;br /&gt;Om：不透明なオブジェクトの数&lt;br /&gt;Ot：一部もしくは全部が透明なオブジェクトの数&lt;br /&gt;L：ライトや光源として使用しているオブジェクトの数&lt;br /&gt;とする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記Kの値に対して&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. K≦5の場合、bouncesは5&lt;br /&gt;2. 5＜K＜12の場合、bouncesはKの値を使用&lt;br /&gt;3. K≧12の場合、bouncesは12&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;という感じ。経験則なので根拠はなにもありませんがw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;例えば点光源一個と床替わりの板ポリ一枚、その床の上にsuzanneを&lt;br /&gt;置く。床とsuzanneのマテリアルはmatteを指定というシーンなら&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K= 2 + 2*0 + 1 + 1 = 4となり、K≦5なのでbouncesは5&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もう一例。部屋替わりの箱の内部に、点灯している豆電球一個と&lt;br /&gt;天井にマテリアルでエミッタを設定したエリアライト用の板ポリ&lt;br /&gt;一枚の場合。箱のマテリアルはmatteとする。このシーンだと&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K = 2 + 2*1 + 2 + 1 = 7となり、5＜K＜12なのでbouncesは7&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ポイントは豆電球をOtとL、天井の板ポリをOmとLとして重複して&lt;br /&gt;カウントするところ。被写体以外のオブジェクトの数が増えたり、&lt;br /&gt;照明が複雑になっても、この条件式ならそれなりに対応できるはず。&lt;br /&gt;あと、上の例には挙げなかったけどポータルはノーカウントで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とこんな感じの目安を設定したものの、ダイヤモンドだとか&lt;br /&gt;カッティンググラスみたいなものをレンダする際には条件式より&lt;br /&gt;大きめのbounces値が必要なこともあるはず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにはともあれ、テストレンダは必須ということで。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4852655865901681164?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4852655865901681164'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4852655865901681164'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/bidirectional.html' title='bidirectionalインテグレータの設定メモ'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3744355860225945626</id><published>2010-06-23T22:44:00.000+09:00</published><updated>2010-06-23T22:44:00.746+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>Dispersive Refractionでいろいろ。</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/06/dispersive-refraction.html"&gt;引き続き&lt;/a&gt;Dispersive Refraction関連でいろいろ試行錯誤中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TCILFHLxWwI/AAAAAAAAAcU/-hh2NClotek/s1600/bidi9_2h30m_668spp.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TCILFHLxWwI/AAAAAAAAAcU/-hh2NClotek/s400/bidi9_2h30m_668spp.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昨日のレンダから少しカメラを動かして、レンズも絞ってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;光源やカメラを動かすとノイズが出なくなることもあるので期待したけど、相変わらず&lt;br /&gt;同じような場所にノイズが残る。こういった感じのFireFlyノイズはv0.6で対策が入った&lt;br /&gt;はずだけど依然でるときはでる、時間をかけても消えないものは消えないという感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ昨日が6時間だったのに対して今日は2時間半と大幅にレンダ時間の短縮に成功。&lt;br /&gt;さらにluxblendの設定を間違えて2コアしか投入していなかったので４コア全部まわせば&lt;br /&gt;1時間台になるはず。さらにデノイズも使えば1時間かからないかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これで目立つFireFlyノイズが無ければかなり実用的なんだが。残念。&lt;br /&gt;サンプラ変えてもダメだったんでお手上げ。v0.7RC4でどうにかならないかなー。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;思い出したように拍手のお返事とか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞luxrenderでSSS的表現ができることが分かって、たいへん有意義でした。&lt;br /&gt;＞ありがとうございました。&lt;br /&gt;SSSなんてやったっけ？luxrenderで？と思って調べてみたら、多分&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/10/luxrendersss.html"&gt;これ&lt;/a&gt;とか&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/10/sss.html"&gt;この辺&lt;/a&gt;のですね。というか、まだ1年も経ってないことをさっぱり忘れる自分が怖いです。&lt;br /&gt;しかも自分で書いたポストなのにw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに本家フォーラムでもSSSがらみで&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=4013"&gt;こんなスレッド&lt;/a&gt;がありました。&lt;br /&gt;リンク先の作品はLuxRender v.0.7のスプラッシュスクリーンコンテストにもエントリ&lt;br /&gt;されているようです。フェイクでないSSSの実装も今後の予定としてはあったはず&lt;br /&gt;なんですが、ここまで表現できれば現状でも十分な気がします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとtwitterのアカウントとってみたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それなりに内容のあることや記録しておきたいことは翻訳やってるサイトか、ここに&lt;br /&gt;載せているので、twitterは基本的に暇つぶしとか、容量の都合もあってここには&lt;br /&gt;載せてないテストレンダやシーンのセットアップやらを適当に貼ったりとか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;お暇な方はどうぞ -&amp;gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://twitter.com/tksg8086"&gt;http://twitter.com/tksg8086&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3744355860225945626?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3744355860225945626'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3744355860225945626'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/dispersive-refraction_23.html' title='Dispersive Refractionでいろいろ。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TCILFHLxWwI/AAAAAAAAAcU/-hh2NClotek/s72-c/bidi9_2h30m_668spp.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5035486055259499793</id><published>2010-06-23T01:26:00.001+09:00</published><updated>2010-06-23T01:29:07.617+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>Dispersive Refractionが。</title><content type='html'>こっそりちょこちょこDispersive Refractionを試しているものの相変わらずいまいち。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRender自体も使い始めた頃は、やたらレンダ結果がノイズだらけだったり&lt;br /&gt;ノイズレスとまでは言わないが、そこそこ綺麗な絵を出そうとしても10数時間とか余裕で&lt;br /&gt;かかってたりという具合だったので、きっかけがみたいなものがあるに違いない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今日試したレンダはこんな感じ。もうちょっとレンズは絞った方が良かったかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TCDgUjAOgJI/AAAAAAAAAcM/LRhRInVDa5I/s1600/disp_refrac.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TCDgUjAOgJI/AAAAAAAAAcM/LRhRInVDa5I/s400/disp_refrac.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虹色のノイズが残りつづけるのはどうにかならないかなー。色が出るとしても上の画像で&lt;br /&gt;ノイズが出ている場所でなくテーブルに落ちている屈折光の方に色がつくと思うんだが・・・。&lt;br /&gt;薄膜による干渉でノイズがでてるという可能性はモデルとしてありえないし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;使い方というかコツとか相性みたいなものが未だにつかめていない感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5035486055259499793?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5035486055259499793'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5035486055259499793'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/dispersive-refraction.html' title='Dispersive Refractionが。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TCDgUjAOgJI/AAAAAAAAAcM/LRhRInVDa5I/s72-c/disp_refrac.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4678267084773787502</id><published>2010-06-10T23:21:00.001+09:00</published><updated>2010-06-10T23:24:11.238+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='モデリング'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>六角ナット</title><content type='html'>たまにネジとかドリルとか作りたくなる病がひさびさに発症したので作ってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDqeRTFxlI/AAAAAAAAAbs/wz92F5HknGM/s1600/n_sc.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDqeRTFxlI/AAAAAAAAAbs/wz92F5HknGM/s320/n_sc.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BooleanとかEdgeSplitを使うとポリゴンが増えがちになるのでここまではSubSurfだけで&lt;br /&gt;頑張ってみた。ネジ穴はScrewを使わざるを得ないが、Booleanは固い決意で拒絶。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;リリースされたばかりのLuxRenderのRC3を使いたかったけど設定が詰められず。&lt;br /&gt;というわけで久しぶりにblenderの内蔵レンダを使ってみた。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDro2gvr8I/AAAAAAAAAb0/BcdnftOyO24/s1600/render_out_014b.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDro2gvr8I/AAAAAAAAAb0/BcdnftOyO24/s320/render_out_014b.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;金属っぽさはそこそこよさげだけど、ごまかしたネジ穴がやっぱりいまいちだなー。&lt;br /&gt;とくに最初の一山分の違和感が目立つ感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;気をとりなおしてノードでいじってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDr7dVzAvI/AAAAAAAAAb8/H0bYu3VhNFU/s1600/node_out_014b.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDr7dVzAvI/AAAAAAAAAb8/H0bYu3VhNFU/s320/node_out_014b.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;微妙過ぎて分からないけど被写界深度ボケとか使ってみた。&lt;br /&gt;ノードは面倒くさそうなので使ってなかったけどいろいろできるのね。ちょっと楽しい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみにうまく行かなかったluxでのテストレンダはこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDuOTRuSNI/AAAAAAAAAcE/hco0T2klhow/s1600/luxout_4h.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDuOTRuSNI/AAAAAAAAAcE/hco0T2klhow/s320/luxout_4h.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やたらツヤツヤ、ピカピカなのはマテリアル設定を詰める前なので置いておくとして&lt;br /&gt;手前のネジ穴が鬼門だった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ライトの光が届きにくい上に、ネジ山が密集している細かい形状。&lt;br /&gt;光量不足の場所や、詳細な形状は画像の収束に時間がかかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらにネジ穴は形状をごまかして、厳密にはありえないメッシュの流れになっているわけで。&lt;br /&gt;形状として厳密には破綻している場所でも、luxはできるだけ光学的・物理的に正しくレンダ&lt;br /&gt;しようとがんばるのかそういう部分が存在するとレンダが一気に遅くなる。&lt;br /&gt;いつまでたっても画像が収束しない感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;時間かけたらどうにかならないかと4時間レンダリング回してもこの有様だよ。orz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁluxの苦手なところとblenderの内蔵レンダラとノードの使い方が何となく分かったので&lt;br /&gt;結果オーライということにしてみる感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4678267084773787502?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4678267084773787502'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4678267084773787502'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/blog-post.html' title='六角ナット'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/TBDqeRTFxlI/AAAAAAAAAbs/wz92F5HknGM/s72-c/n_sc.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5294423597372552279</id><published>2010-06-07T20:48:00.000+09:00</published><updated>2010-06-07T20:48:57.045+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender 0.7RC3リリース</title><content type='html'>早いものでRC2からもう一ヶ月。&lt;br /&gt;というわけで、&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&amp;amp;t=4038"&gt;RC3が無事リリースされた模様&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;リリースノートでアナウンスされている変更点としては&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;・GUIの改善&lt;br /&gt;・多くのバグフィックス&lt;br /&gt;・インテグレータのパストレース時にnullやarchitectural glassといった&lt;br /&gt;透過マテリアルもバウンスがカウントされるように変更&lt;/blockquote&gt;といった具合。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;バグフィックス中心という内容ですが、じつはひっそりと大きな進歩がありました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ついにblender2.5系対応のエクスポータが今回のRC3に合わせて公開されました。&lt;br /&gt;入手はRC3、LuxBlend25beta01ともに上記の公式フォーラムのスレッドから。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とはいうもののLuxBlend25は依然ベータ版という位置づけなので2.4系のluxblendと&lt;br /&gt;比べてまだ見劣りするところが多いですが、&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/blender25luxrender.html"&gt;こんな感じに&lt;/a&gt;レンダリングはできます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これまでLuxBlend25は開発者向けのリポジトリからダウンロードする必要が&lt;br /&gt;あったんですが今回のベータ版公開で多くの人が試すことができるようになって&lt;br /&gt;開発へのフィードバックも増えて、開発もスピードアップしたりするといいなぁ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5294423597372552279?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5294423597372552279'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5294423597372552279'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/luxrender-07rc3.html' title='LuxRender 0.7RC3リリース'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3730292314619723215</id><published>2010-06-05T05:18:00.000+09:00</published><updated>2010-06-05T05:18:50.445+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>pyImportance2DThicknessShaderを改造してみた。</title><content type='html'>某所で見かけた&lt;a href="http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/index.html"&gt;pencil+&lt;/a&gt;の他のオブジェクトを参照してエッジ描画を制御する&lt;br /&gt;距離減衰機能のデモがおもしろそうだったのでFreeStyleでやってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というか&lt;a href="http://www.vimeo.com/5738193"&gt;pyImportance2DThicknessShader&lt;/a&gt;なんて便利なものが標準のシェーダに&lt;br /&gt;あったのでそれをベースにコントロール用のオブジェクトを参照するように改造。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;赤い球がコントローラ。こいつを動かすと線が太く強調される場所も動いてついてくる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="300" width="400"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=12301666&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=12301666&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;座標の変換とか行列の扱い方がよくわからんのでその辺はだいぶいい加減。&lt;br /&gt;むかーし授業で習ったような気がうっすらとするので思い出しつつそれっぽく&lt;br /&gt;適当にやったら何となくそれっぽい結果に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、そのへんの適当さやコントローラのz座標を無視してたりとかもあってか&lt;br /&gt;微妙に太くなる位置がずれる。3DCGのための数学みたいな本がいくつかある&lt;br /&gt;みたいなんで良さげなのを買ってきて久しぶりに勉強してみるかな。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3730292314619723215?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3730292314619723215'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3730292314619723215'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/06/pyimportance2dthicknessshader.html' title='pyImportance2DThicknessShaderを改造してみた。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-6911108092570286284</id><published>2010-05-27T23:44:00.000+09:00</published><updated>2010-05-27T23:44:56.321+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>FreeStyleとbpyのリファレンスを更新してみた。</title><content type='html'>FreeStyle統合版が更新されていたのでそれに合わせて&lt;br /&gt;sphinxに新しくリファレンスを吐いてもらう。&lt;br /&gt;PDFで最新のリファレンスがお手軽に参照できるのは便利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、いつものように&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=26"&gt;アップしてみました&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/2010/05/23/weekly-update-april-10-23/"&gt;今回のFreeStyleのアップデート&lt;/a&gt;で異なるマテリアルの境界にエッジが出せるように&lt;br /&gt;なってたのが本当に驚いた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FreeStyleでのエッジ描画はビューマップが起点になっているので、結局はメッシュ&lt;br /&gt;というかジオメトリデータに依存している部分が大きくてマテリアル境界の描画を&lt;br /&gt;実装するのは難しいのかもー、なんて勝手に思い込んでいたわけで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あと面の交差角度を指定してエッジの出方を調整できるようにもなってたりとか。&lt;br /&gt;これもメカものには便利そう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このへんのFreeStyleの強化に合わせて、2.5系に2.49b同等のPyNodeが復活&lt;br /&gt;してくれたりしたら、かなりすごいことになりそうで楽しみ。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-6911108092570286284?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6911108092570286284'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6911108092570286284'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/freestylebpy.html' title='FreeStyleとbpyのリファレンスを更新してみた。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8639434517670907917</id><published>2010-05-12T22:09:00.002+09:00</published><updated>2010-05-12T22:19:39.173+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発関連'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='開発版ビルド'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>Ubuntu10.04でLuxRenderをビルドしてみる</title><content type='html'>基本的には公式wikiにある&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Building_on_Linux"&gt;Ubuntu9.04/9.10向けの解説&lt;/a&gt;を参考に進めてけばOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ問題なのがBoost関連の設定。&lt;br /&gt;aptでインストールしようにも現時点で提供されているバージョンは1.40。&lt;br /&gt;LuxRenderで要求されているのは1.41。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でうまくいったやり方はとりあえず2通り。&lt;br /&gt;A：バージョンを無視する。&lt;br /&gt;B：Boostのソースを入手して使う&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずはAのパターン&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderのCMakeLists.txtを開いてBoostの有無を確認している箇所を探す。&lt;br /&gt;そこで&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;FIND_PACKAGE(Boost 1.41 REQUIRED COMPONENTS python)&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;となっているのを&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;FIND_PACKAGE(Boost 1.40 REQUIRED COMPONENTS python)&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;としてバージョンを書き換えてしまう。&lt;br /&gt;同じような箇所が直後にもう一行あるのでそっちもバージョンを書き換える。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;という感じで2ヶ所書き換えたら&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ cmake -G "Unix Makefiles"&lt;br /&gt;$ make luxrender&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;で完了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要求されているライブラリのバージョンを無視しているわけですが&lt;br /&gt;とりあえずビルドできて今のところちゃんと動いている模様。&lt;br /&gt;これはちょっと気持ち悪いなぁという方はBのパターンへ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、Bのパターン&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Boostのソースをもらってくる。上記wikiの解説では1.42.0をもらってきているので&lt;br /&gt;それをもらってくる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ソースのアーカイブを展開&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ tar zxvf boost_1_42_0.tar.gz&lt;br /&gt;$ cd boost_1_42_0&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;Boostのコンパイル&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;$ ./bootstrap.sh&lt;br /&gt;$ ./bjam --layout=system stage&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;まではwikiの解説どおりでOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上で出来上がったBoost1.42をインストールするのが簡単なんだろうけど&lt;br /&gt;システムはaptで管理させておきたいのと、なるべくUbuntu10.04標準の状態に&lt;br /&gt;しておきたいのでBoost1.42はインストールせずにLuxRenderのビルドだけで&lt;br /&gt;使用するようにしたかったわけで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;となるとちょっと面倒でwikiの解説に&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;If you did not install Boost 1.42 to your system, you will need to edit &lt;br /&gt;lux/CMakeLists.txt to change the name of the Boost libs to those you just built. &lt;/blockquote&gt;とあるとおりCMakeLists.txtでのBoost関連の設定をいじらないといけない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、どこをどう修正したらいいかは説明されていないorz&lt;br /&gt;とりあえずだめもとでCMakeLists.txtを修正せずにmakeすると、リンク時にBoost関連と&lt;br /&gt;思われるエラーが大量にでる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いろいろ試した結果、CMakeLists.txtの&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;IF(Boost_FOUND)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;MESSAGE(STATUS "Boost library directory: " ${Boost_LIBRARY_DIRS}&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;MESSAGE(STATUS "Boost include directory: " ${Boost_INCLUDE_DIRS}&lt;br /&gt;ELSE(Boost_FOUND)&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;の部分を&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;code&gt;IF(Boost_FOUND)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;SET(Boost_LIBRARY_DIRS ../boost_1_42_0/stage/lib)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;SET(Boost_INCLUDE_DIRS ../boost_1_42_0/boost)&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;MESSAGE(STATUS "Boost library directory: " ${Boost_LIBRARY_DIRS}&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;MESSAGE(STATUS "Boost include directory: " ${Boost_INCLUDE_DIRS}&lt;br /&gt;ELSE(Boost_FOUND)&lt;br /&gt;&lt;/code&gt;&lt;/blockquote&gt;という感じに変更して用意したBoost1.42のライブラリとインクルードファイルの&lt;br /&gt;ディレクトリを指定してやればOK。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとはwikiの解説を参考にすれば出来上がり。&lt;br /&gt;さあ、これで最適化ビルドが作り放題だw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8639434517670907917?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8639434517670907917'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8639434517670907917'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/ubuntu1004luxrender.html' title='Ubuntu10.04でLuxRenderをビルドしてみる'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3004053553590575904</id><published>2010-05-11T22:36:00.000+09:00</published><updated>2010-05-11T22:36:18.882+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='参考資料'/><title type='text'>blender2.52 Freestyle統合版のbpyリファレンス更新。</title><content type='html'>blender2.52 FreeStyle統合版が更新されていたので、それに合わせて&lt;br /&gt;Sphinx-buildで出力したbpyリファレンスも更新してみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=25"&gt;今回はPDF版のみ。&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前出力したときはOSXでしたが、今回はUbuntu10.04でやってみました。&lt;br /&gt;基本的にはpython3でビルドされたblenderとSphinxがつかえるpython環境&lt;br /&gt;があればいいみたい。Sphinxとpythonもpython3じゃないとダメかと思ってたけど&lt;br /&gt;python2.6でOKでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PDFで出力する場合にはtexliveのパッケージを関連パッケージも含めてとりあえず&lt;br /&gt;全部入れておいた方が良さげ 。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3004053553590575904?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3004053553590575904'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3004053553590575904'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/blender252-freestylebpy.html' title='blender2.52 Freestyle統合版のbpyリファレンス更新。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8108958197762893022</id><published>2010-05-10T21:23:00.001+09:00</published><updated>2010-05-10T21:25:30.704+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRenderと便利な箱。</title><content type='html'>ちょっとしたテストや作成中のモデルの確認のためにレンダリングするという状況は&lt;br /&gt;ちょくちょくあるかと思います。面倒なのでとりあえず床に板ポリ一枚置いてレンダ、&lt;br /&gt;でもいいんですが、LuxRenderの場合簡単な箱を一つ作っておくとちょっと便利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;例えばこんな感じ。&lt;br /&gt;板ポリ一枚の床に適当なオブジェクトのシーン、ライトはスカイライトとスポットライトの二つ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3Kl_vdUI/AAAAAAAAAaU/Ny07-o2PD0A/s1600/sc_outdoor.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3Kl_vdUI/AAAAAAAAAaU/Ny07-o2PD0A/s320/sc_outdoor.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダリング結果はこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3Snd7SpI/AAAAAAAAAac/hmppLGSKDsY/s1600/outdoor01.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3Snd7SpI/AAAAAAAAAac/hmppLGSKDsY/s320/outdoor01.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上と同じオブジェクトとライトを箱の中にいれたシーン&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3ZPIH4yI/AAAAAAAAAak/leOs6vfgP8o/s1600/sc_indoor.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3ZPIH4yI/AAAAAAAAAak/leOs6vfgP8o/s320/sc_indoor.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;箱には手前の面にだけ穴を開けて窓を作っておきます。&lt;br /&gt;レンダリングするとこんな感じに。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3fc43GuI/AAAAAAAAAas/tM0BXXmc9AI/s1600/indoor01.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3fc43GuI/AAAAAAAAAas/tM0BXXmc9AI/s320/indoor01.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ライトを調整せず、そのまま室内にしてしまったのでややノイズが目立ちますが&lt;br /&gt;一応それなりに室内のシーンっぽく見えます。&lt;br /&gt;さらに照明のライトグループを分けておくとライティングの調整も簡単にできて便利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;室内のスポットライトを消すとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f4WeGySnI/AAAAAAAAAa0/LR7PtgjuYF4/s1600/indoor_skylight01.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f4WeGySnI/AAAAAAAAAa0/LR7PtgjuYF4/s320/indoor_skylight01.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;外のスカイライトを消すとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f4d5TmKPI/AAAAAAAAAa8/gBY52_vb0DM/s1600/indoor_spotlight01.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f4d5TmKPI/AAAAAAAAAa8/gBY52_vb0DM/s320/indoor_spotlight01.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ライトグループの調整なのでレンダリングをやり直す必要も無し。とてもお手軽。&lt;br /&gt;今回は適当な箱ですが床のマテリアルを変えたり室内の照明を工夫してもよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8108958197762893022?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8108958197762893022'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8108958197762893022'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/luxrender_10.html' title='LuxRenderと便利な箱。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-f3Kl_vdUI/AAAAAAAAAaU/Ny07-o2PD0A/s72-c/sc_outdoor.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4474055822684810125</id><published>2010-05-08T22:24:00.000+09:00</published><updated>2010-05-08T22:24:41.270+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>blender2.5でもLuxRenderが利用可能に。</title><content type='html'>いつのまにかLuxRenderのblender2.5系対応のエクスポータ、luxblend25の開発版が&lt;br /&gt;動作するようになっていたのでさっそく試してみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;以前試したときはluxblend25のインストールや設定の仕方さえ情報が少なく&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;よく分からなかったのですが公式wikiに解説ページが追加されていました。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;a href="http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Blender25_Exporter"&gt;http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Blender25_Exporter&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;さらに、これまでluxblend25を動作させるにはpyluxモジュールが必要でした。&lt;br /&gt;pyluxは公開されている配布パッケージには含まれておらず自分でビルドする必要が&lt;br /&gt;あったのですが、pythonとboostの設定がうまくいかず、ビルドに苦労していました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、luxblend25の開発が進みpyluxを使用せずにluxrenderの実行ファイルを使用して&lt;br /&gt;レンダリングを行うモードが追加されました。&lt;br /&gt;このモードでは2.4系のluxblend同様にblenderのシーンをLuxRender形式のファイルに&lt;br /&gt;エクスポートしてluxrenderでレンダリングを行う、という流れで処理が進むようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでluxblend25を使用するための手順は以下のような感じになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. ExporterFrameworkの導入&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まず初めにExporterFrameworkを入手します。&lt;br /&gt;mercurialがつかえる環境ならば&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;$ hg clone http://ef.beulahelectronics.co.uk/hg/ef ExporterFramework&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;と実行すればOK&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そうでなければ上記のURLをブラウザで開いてzipなりtbzなり適当な形式で&lt;br /&gt;ダウンロードして展開しておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次にExporterFramework/efのディレクトリをまるごと.blender/scripts/io以下にコピー。ExporterFrameworkの導入はこれで完了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. luxblend25の導入&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こちらもやることは同じ。&lt;br /&gt;$ hg clone http://src.luxrender.net/luxblend25 luxblend25&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もしくは上記のURLをブラウザで開いて(以下略。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次にluxblend25/src/luxrenderのディレクトリをまるごと.blender/scripts/io以下にコピー。&lt;br /&gt;これでluxblend25の導入は完了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 設定&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記の導入が正しく行われていればblenderを起動するとウインドウの一番上の&lt;br /&gt;ドロップダウンメニューで選択可能なレンダラの一覧にLuxRenderが追加されているはず。&lt;br /&gt;こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-VddtgkmVI/AAAAAAAAAZ0/dmBE5yPHKmk/s1600/list.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="190" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-VddtgkmVI/AAAAAAAAAZ0/dmBE5yPHKmk/s400/list.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのメニューでLuxRenderを選択しておくとプロパティウインドウにLuxRenderについての&lt;br /&gt;設定項目が追加で表示されます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-Vdp1vulAI/AAAAAAAAAZ8/lV-L146Prv8/s1600/engine_config.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-Vdp1vulAI/AAAAAAAAAZ8/lV-L146Prv8/s320/engine_config.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その中で上の図で囲みの部分の2項目を最低限設定しておく必要があります。&lt;br /&gt;Run Rendererにチェックを入れて、Path to LuxRenderにLuxRenderの実行ファイルのパスを&lt;br /&gt;設定します。パスは2.4系のluxblendの設定と異なり実行ファイルのファイル名も含めて指定&lt;br /&gt;する必要があるようです。&lt;br /&gt;なので パスは/home/Taro-Y/bin/luxrender-0.7rc2/luxrenderという感じになります。&lt;br /&gt;Windowsであれば最後はluxrender.exe、OSXであればluxrender.appになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. レンダリング&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダラにLuxRenderを選択し、必要な設定が済んでいれば普段どおりにF12キーや&lt;br /&gt;レンダボタンを押すとシーンがエクスポートされ、LuxRenderが起動しレンダが始まります。&lt;br /&gt;うまくいかない場合はコンソールにログが出ている場合もあるのでそちらを参考に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じにでそれなりにレンダできます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-VdyTUck6I/AAAAAAAAAaE/F1_W4H_pabc/s1600/00001.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-VdyTUck6I/AAAAAAAAAaE/F1_W4H_pabc/s320/00001.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでblender2.5系でもLuxRenderが利用できるようになったわけですが&lt;br /&gt;現在開発中ということもあり従来のluxblendと比較すると実装されていない機能も&lt;br /&gt;まだまだ多くあるという印象です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;おおまかにLuxRenderのレンダエンジンの機能のうち、従来のluxblendから利用できる&lt;br /&gt;機能は80%ほど、それに対してluxblend25からでは30%ほどといった感じでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現状ではそんな感じですが、LuxRender &lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&amp;amp;t=3876"&gt;v0.7RC2のリリースノート&lt;/a&gt;を見ていたら&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;While working on this release, dougal2 and Gensher fired the boosters&lt;br /&gt;on LuxBlend 2.5, it's not yet ready for prime time but should be for&lt;br /&gt;next RC in about 1 month.&lt;/blockquote&gt;ということらしいのでluxblend25関連は、次のRC3ではいろいろ期待できそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4474055822684810125?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4474055822684810125'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4474055822684810125'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/blender25luxrender.html' title='blender2.5でもLuxRenderが利用可能に。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-VddtgkmVI/AAAAAAAAAZ0/dmBE5yPHKmk/s72-c/list.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8629854081906214006</id><published>2010-05-06T01:50:00.002+09:00</published><updated>2010-05-06T01:54:01.881+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='マテリアル'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='テクスチャ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRenderのアルファマップ</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/luxrender-v07-rc2.html"&gt;というわけで&lt;/a&gt;リリースされたばかりのv0.7RC2を&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/blog-post.html"&gt;新マシン&lt;/a&gt;でいろいろ試しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちょっと気になるのがluxblendからのエクスポートがたびたび失敗すること。&lt;br /&gt;正確にはlxsやlxo等のLuxRenderネイティブのファイルの書き出しは成功している&lt;br /&gt;んですが、その後にレンダリングが始まらない。&lt;br /&gt;手動でluxrenderを起動してファイル読ませればいいんですが、ちょっと面倒。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、たまに書き出し自体がうまくいってないような状況にも遭遇。&lt;br /&gt;これは以前の0.6とかの頃にもちょくちょくあったのですが、そんな時は既存の&lt;br /&gt;エクスポートされたファイルを削除してから再度エクスポートするとよさげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OSが違うせいなのかLuxRenderやluxblendに依存してる問題なのか分からないが&lt;br /&gt;レンダリング自体に特に問題はないので、まぁいいや。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、こうやっていろいろやり始めるといつも記憶が曖昧になるのがLuxRenderでの&lt;br /&gt;アルファ抜きのやりかた。blenderのレンダラとはちょっと違ってマテリアルのmixを&lt;br /&gt;使わないといけないのでセットアップをよく間違えるのでメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アルファマップのテクスチャはこれ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-GggFtNuhI/AAAAAAAAAZc/RKh6i8q-95c/s1600/test_alpha.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-GggFtNuhI/AAAAAAAAAZc/RKh6i8q-95c/s200/test_alpha.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でluxblendでのマテリアル設定はこれ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-Gg1kscP1I/AAAAAAAAAZk/v2N6iND6_Ug/s1600/setup_mix_mat.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-Gg1kscP1I/AAAAAAAAAZk/v2N6iND6_Ug/s400/setup_mix_mat.jpg" width="211" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そうするとこんな感じになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-GhV3plOgI/AAAAAAAAAZs/O6QDfXgayhI/s1600/renderout.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-GhV3plOgI/AAAAAAAAAZs/O6QDfXgayhI/s320/renderout.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やってみれば大したことないけど、よく忘れるw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8629854081906214006?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8629854081906214006'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8629854081906214006'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/luxrender.html' title='LuxRenderのアルファマップ'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S-GggFtNuhI/AAAAAAAAAZc/RKh6i8q-95c/s72-c/test_alpha.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-5757500688948347934</id><published>2010-05-04T16:06:00.002+09:00</published><updated>2010-05-04T16:09:12.889+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender v0.7 RC2がリリースされた模様。</title><content type='html'>連休中に来るんじゃないかと&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/05/blog-post.html"&gt;期待していた&lt;/a&gt;RC2がリリースされました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;リポジトリには既に昨日の時点でRC2が公開されていましたが、各OS向けの&lt;br /&gt;バイナリ版も無事に公開されたというわけで。めでたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;リリースノートとダウンロードは&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&amp;amp;t=3876"&gt;こちら&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RC1からの変更としては&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・QtによるGUIの改善&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;RC1で幾つかのOS向けにGUIをQtで実装したバージョンが配布されるように&lt;br /&gt;なりましたが、今回からWindows版もQtによるGUIが提供されるようです。&lt;br /&gt;GUIの内容や動作の修正もあるようです。&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;・LuxBlendの多数のバグフィックス。インスタンスとヘアーのサポート&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;インスタンスは以前からサポートされていましたが、モディファイヤが使用&lt;br /&gt;されていたり、マテリアルがオリジナルのオブジェクトから変更されていると&lt;br /&gt;インスタンスとして処理が適用されないという制限がありました。&lt;br /&gt;今回この2つの制限がなくなったとのこと。これに関してのスレッドは&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=11&amp;amp;t=3806"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;こちら&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ヘアーのエクスポートはv0.7のリリースには間に合わせる予定、という話を&lt;br /&gt;RC1公開直後にフォーラムで目にした気がするのですが、まさかfinalでなく&lt;br /&gt;RC2に間に合わせてくるとは。恐るべし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ヘアーと記されていますがスタティックパーティクルがエクスポートされる&lt;br /&gt;ようになったので髪以外にも草原や細い針金などの表現にも利用出来るかと。&lt;br /&gt;この話題に関するスレッドは&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=11&amp;amp;t=3058"&gt;こちら&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;・FreeImageライブラリの導入により多くの画像フォーマットに対応&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;おそらくイメージテクスチャとしてLuxBlendなどのエクスポータのGUIで&lt;br /&gt;指定できる画像の種類が増えたということではないかと。&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;・レンダーコアのクラッシュやメモリ消費の改善を含むその他多くのバグフィックス&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;といった感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RC1に比べ、LuxBlendはインスタンスとヘアーの対応など機能の追加が目立つ反面&lt;br /&gt;レンダコアに関しては機能追加よりも安定性の改善とバグフィックスを重視している&lt;br /&gt;ようです。まあRCなんで落ち着いていってもらわないと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-5757500688948347934?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5757500688948347934'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/5757500688948347934'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/luxrender-v07-rc2.html' title='LuxRender v0.7 RC2がリリースされた模様。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4900253810769872997</id><published>2010-05-03T00:12:00.003+09:00</published><updated>2010-05-03T00:22:32.566+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>レンダリング用に新マシンを作ってみた</title><content type='html'>Corei5採用のMacBook Proを普通に店頭で見かけるようになり、在庫や価格も&lt;br /&gt;安定してきたようなので、メインに使っているMacBookを買い替えようかと少し悩む。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、Snow Leopard導入とSSDへの換装で非常に快調だったり、大抵の作業は&lt;br /&gt;今のMacBookで済んでいることを考えると買い換える程でもないなーとの結論に。&lt;br /&gt;買い替えは来年にすることにして、買い替えのためにしておいたMacBook貯金の&lt;br /&gt;使い道を考えた結果&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・最新のLTS版であるUbuntu 10.04がリリースされた&lt;br /&gt;・LuxRenderのv0.7RC2がそろそろ来そう&lt;br /&gt;・blenderを中心とした各種レンダリングがもう少し早くなるとうれしい&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ということでblenderやLuxRender向けにCG専用マシンを作ってみた。&lt;br /&gt;OSはUbuntu10.04でいいとして、CPUは物理4コアかつ低消費電力版が安価に入手&lt;br /&gt;可能なAMD PhenomII X4 910eを選択。M/Bはmini-ITXのIPC-AM3DD785Gにしてみる。&lt;br /&gt;グラフィックはチップセット内蔵、HDDはMacBookのSSD換装で余った2.5インチのもの。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もうしばらくすると880G採用のM/Bも出てきそうだったり、そもそもこの時期に&lt;br /&gt;新規にマシンをつくるならX6を選ぶという選択もあるだろうけど&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・熱いのは嫌。&lt;br /&gt;・でかいケースは嫌。&lt;br /&gt;・X6ほどの性能はいらない&lt;br /&gt;・各種ベンチマークを見る限り880Gも785Gも大きな性能差はなさそう&lt;br /&gt;・785Gと910eの枯れ具合が良さげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわがままを貫いて小さなmini-ITXのケースに収まって160WのACアダプタで&lt;br /&gt;動いてる無茶なマシンが出来上がりましたとさ。めでたしめでたし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OSのインストールもディスクを入れてインストーラーに従うまま、特に問題無く終了。&lt;br /&gt;インストール完了後ログインするとプロプライエタリなドライバの使用を問われるので&lt;br /&gt;ドライバを変更して、ついでに日本語環境の追加パッケージのインストールも行って&lt;br /&gt;再起動。あまりに簡単すぎて拍子抜けするｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blenderとLuxRenderはとりあえず公式の配布版をもらってきて展開。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で早速テスト。&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/10/blenderluxrender.html"&gt;以前40分かけてレンダリングしたシーン&lt;/a&gt;が15分でこの状態。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S92NFBwo7uI/AAAAAAAAAZU/e9EZfxS9mf8/s1600/render_out_PII910e.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S92NFBwo7uI/AAAAAAAAAZU/e9EZfxS9mf8/s320/render_out_PII910e.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前と同じ設定にするのを忘れて、屈折光の分光というかスペクトルが有効になってたり&lt;br /&gt;ノイズ処理を適用し忘れたり、と不利な条件になっていてもこの速さ。&lt;br /&gt;LuxRenderがv0.6からv0.7にバージョンアップしている分も考慮しても比べ物にならない状況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の環境に合わせて最適化したビルドを作れば、さらに&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/11/luxrender10.html"&gt;10%程は早くなりそう&lt;/a&gt;だったり&lt;br /&gt;もちろん既存のマシンとあわせてレンダファームとして使っても良いわけで。&lt;br /&gt;いろいろこの後の展開が楽しみ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;冒頭で触れたLuxRenderのv0.7RC2も、LuxBlendのバージョンストリングがすでにRC2が&lt;br /&gt;用意されていたり、これまでのRC段階でのリリースは大体3～4週間で更新版が公開されて&lt;br /&gt;いることを考えるとこの連休中に来てもおかしくない状況です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;AMD、Intel共に新CPUがリリースされたこともあり、パソコン自作してblenderとか始めようかな&lt;br /&gt;と考えてる方にはこの連休はちょうどいいタイミングかも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-4900253810769872997?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4900253810769872997'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/4900253810769872997'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/05/blog-post.html' title='レンダリング用に新マシンを作ってみた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S92NFBwo7uI/AAAAAAAAAZU/e9EZfxS9mf8/s72-c/render_out_PII910e.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7217723860436188696</id><published>2010-04-23T00:55:00.001+09:00</published><updated>2010-04-23T00:56:20.308+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>sphinx-buildでリファレンスをpdf形式で出力してみた。</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/sphinx-build.html"&gt;前回にひきつづき&lt;/a&gt;、sphinxでblenderとfreestyleのpythonモジュールの&lt;br /&gt;リファレンスを出力してみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;sphinx-buildが動くようになっていればHTML形式だけでなくpdf形式でも&lt;br /&gt;リファレンスを出力できるそうな。これは便利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pdflatexが追加で必要になるので、無ければportでインストールしておく。 &lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;$sudo port install texlive&lt;/blockquote&gt;で、sphinx-buildはこんな感じで実行。&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;$sphinx-build -b latex ./sphinx-in ./sphinx-out-pdf&lt;/blockquote&gt;エラーなく終われば./sphinx-out-pdf以下にリファレンスがtexの&lt;br /&gt;ソースファイルとMakefileとして出力されているので&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;$cd sphinx-out-pdf&lt;br /&gt;$make&lt;/blockquote&gt;でpdf作成が完了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;問題なくmakeが終われば、contents.pdfというのが作成されているはずです。&lt;br /&gt;ファイルを開くと中はこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S9BxB4ryDrI/AAAAAAAAAYg/ZDX1mhV9gb8/s1600/ref_pdf.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S9BxB4ryDrI/AAAAAAAAAYg/ZDX1mhV9gb8/s320/ref_pdf.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;普通のPDFなので検索ももちろんOK。目次、見出しからリンクで飛べたりもします。&lt;br /&gt;内容は昨日のものと同じですが、とりあえずまた&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=24"&gt;こちらにアップしてみた&lt;/a&gt;り。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a 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href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Py/API/Documentation"&gt;公式wikiにまとめられている&lt;/a&gt;のでそちらを参照して&lt;br /&gt;作業を進めていけばOKなはず。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただし自分の環境では幾つか上記の手順通りには行かなかったのでメモ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずは、最初にblenderで実行するsphinx_doc_gen.pyが公式wikiの場所でなく&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;./source/blender/python/doc/sphinx_doc_gen.py&lt;/blockquote&gt;にあるのでその辺は読み替えてすすめる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あとsphinxをインストールする際に&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;easy_install -U Sphinx&lt;/blockquote&gt;とした場合、異なるバージョンのpythonのsitepackageにインストールされてしまう&lt;br /&gt;ことがあるので「今使っているpythonのバージョン」を確認しておく方が良さげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この手順で使用するblender、python、sphinx、どれもpython31である必要がある&lt;br /&gt;っぽいんだけどOSXはデフォルトでpythonがインストールされているおかげで&lt;br /&gt;何がどのバージョンで、いまどれが使用されているのかよくわかってないところが&lt;br /&gt;あったのでかなり戸惑った。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;portでpython関連をごにょごにょいじってたら気づいたらできるようになってたという&lt;br /&gt;感じなのでちょっと後味が悪いというか、未だに良くわかってない。orz。&lt;br /&gt;LuxRenderの話になるけどこの辺をちゃんとできればluxblend25で必要なpylux.soの&lt;br /&gt;ビルドもうまく行くんだろうけど・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえずhtml版のリファレンスドキュメントの生成は成功したようなのでzipで固めた&lt;br /&gt;ものを&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=23"&gt;こちら&lt;/a&gt;にアップしてみました。展開後のフォルダの中のcontents.htmlが目次です。&lt;br /&gt;FreeStyleのスタイルモジュール以外にもbpyのリファレンスもまるごと全部入ってます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;開発版のソース(svn28296)を元に生成されたリファレンスなので、内容はもちろん&lt;br /&gt;暫定的なものですが、&lt;a href="http://freestyle.sourceforge.net/doc/html/index.html"&gt;FreeStyle公式ページのドキュメント&lt;/a&gt;が幾分現状に比べて古く&lt;br /&gt;なっているので目を通しておいて損はないかと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7917963425461662939?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7917963425461662939'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7917963425461662939'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/sphinx-build.html' title='sphinx-buildを試してみた。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-370846034888520635</id><published>2010-04-20T00:37:00.002+09:00</published><updated>2010-04-20T00:49:09.401+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>看板を追加してみた。</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/blenderfreestyle.html"&gt;先日まで作りかけだったやつ&lt;/a&gt;がひとまず単体で完成したものの&lt;br /&gt;やっぱり首から看板をさげてるのも欲しいな、というわけで看板追加。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8xynuprgcI/AAAAAAAAAYI/wsPdQNRJueQ/s1600/kero1.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8xynuprgcI/AAAAAAAAAYI/wsPdQNRJueQ/s200/kero1.jpg" width="113" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無地だと寂しいんで適当に落書きしてみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8xzXjvIYrI/AAAAAAAAAYQ/_w2grjH6J8U/s1600/kero2.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8xzXjvIYrI/AAAAAAAAAYQ/_w2grjH6J8U/s200/kero2.jpg" width="113" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;適当に書いたのに、なんかちょっとガラ悪い感じにｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本業？としてはやっぱこれかな。軽音部的な意味で。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8x0LTWMeJI/AAAAAAAAAYY/Yua9vEfc-QM/s1600/kero3.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8x0LTWMeJI/AAAAAAAAAYY/Yua9vEfc-QM/s200/kero3.jpg" width="113" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、看板持たせるとウェイト設定に悪戦苦闘したした腕の付け根辺りや&lt;br /&gt;丸みとか影の入りを結構調整したお腹とか、看板に隠れて見えないのね。orz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看板持たせたついでに壁紙向けサイズにしてみた。解像度は1280x800。&lt;br /&gt;ダウンロードはこちら -&amp;gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=19"&gt;無地のやつ&lt;/a&gt;、&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=20"&gt;適当にガラ悪いやつ&lt;/a&gt;、&lt;a href="http://loda.jp/tamable/?id=21"&gt;軽音部的な本業のやつ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;よかったら使っておくんなまし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえずネットブックで試しに作り始めたものの、骨を入れてポーズ付けは&lt;br /&gt;画面が狭くてたまらなかったのでメインマシンで作業。最終レンダリングを含めて&lt;br /&gt;その他の工程はネットブックで寝る前にベッドでちょこちょこと作業して完成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;気軽かつお手軽モデリングにはネットブックも良さげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-370846034888520635?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/370846034888520635'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/370846034888520635'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/blog-post_20.html' title='看板を追加してみた。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8xynuprgcI/AAAAAAAAAYI/wsPdQNRJueQ/s72-c/kero1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2242789924794493393</id><published>2010-04-17T01:03:00.000+09:00</published><updated>2010-04-17T01:03:51.547+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='動作環境'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>ネットブックでもblenderとかFreeStyleとか。</title><content type='html'>今更ながらネットブックを買ってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ブラウザとテキスト編集用として、キーボードが普通に打てるサイズでなるべく小さめのものを&lt;br /&gt;探していたら、ASUSのT91MTというのがタッチパネル付きの液晶で面白そうなので購入。&lt;br /&gt;Z系のAtom 1.33GHzなのもそうだけど、内蔵グラフィックのGMA500が945GMとかの半分位の&lt;br /&gt;3D性能だったりということもありかなり非力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ファンレスだったり、小さいわりにバッテリーが4時間くらいは持つのはいいところ。&lt;br /&gt;で、だめもとでFreeStyle統合版のblenderをいれたら意外にちゃんと動いたので驚く。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Intel_Atom"&gt;wikipediaで見てみる&lt;/a&gt;とAtomは同クロックのPentium4のモバイル版とほぼ同じ性能らしい。&lt;br /&gt;XPの頃に使ってたA4サイズのでかくて熱いノートがそのCPUの1.2GHzとかだったはずなので&lt;br /&gt;あれと同じかそれ以上の性能でファンレスかー。内蔵グラフィックの性能は下手するとこっちの&lt;br /&gt;GMA500の方が良さげかも。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さすがにサクサクというわけではないけれど、それなりのポリゴン数であれば普通にモデリング&lt;br /&gt;くらいはできそうな感じだったので試しに作ってみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8iD3u4ngxI/AAAAAAAAAYA/J7V3M5iKWxg/s1600/renderout008d2.jpg" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="267" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8iD3u4ngxI/AAAAAAAAAYA/J7V3M5iKWxg/s400/renderout008d2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダはblenderのToonとFreeStyle。&lt;br /&gt;FreeStyleもメインマシンから持ってきたスタイルモジュールがそのまま使えた。&lt;br /&gt;中身はPythonのスクリプトだから当然だけどマルチプラットフォームで使えるのはこういう時便利。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;タッチパネルがタブレット替わりに使えるので、これくらいのちょっとしたテクスチャを描くには十分。&lt;br /&gt;ベッドの上でも使えるくらいほとんど熱くならないのはいいんだけど力尽きるまでblenderをやれて&lt;br /&gt;しまうのは、なかなか危険かも しれないｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GMA500でも、だいたい5、6万ポリゴンくらいまでなら結構つかえそう。&lt;br /&gt;骨入れて動かすのは厳しいかなー？骨とポーズはまた明日試してみる感じで。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2242789924794493393?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2242789924794493393'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2242789924794493393'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/blenderfreestyle.html' title='ネットブックでもblenderとかFreeStyleとか。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8iD3u4ngxI/AAAAAAAAAYA/J7V3M5iKWxg/s72-c/renderout008d2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-835279779914984871</id><published>2010-04-13T20:40:00.004+09:00</published><updated>2010-04-13T20:51:40.259+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRenderのblender2.5対応エクスポータを試してみた、の続き</title><content type='html'>&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/luxrenderblender25.html"&gt;というわけで&lt;/a&gt;engine_render_lux.pyを試してみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. スクリプトファイルのダウンロード&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公式フォーラムの&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=11&amp;amp;t=3750&amp;amp;start=0&amp;amp;sid=ab0806cc82af63237d448807bf6492d3"&gt;こちらのスレッド&lt;/a&gt;からengine_render_lux.pyをダウンロードしてきます。&lt;br /&gt;最初の投稿にあるリンクからダウンロードしたものを使いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. スクリプトファイルのインストール&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ダウンロードしたファイルをいつものように.blender/scripts以下にコピーします。&lt;br /&gt;ただし、2.5系ではサブディレクトリが幾つか存在しており、今回のような外部レンダラへの&lt;br /&gt;出力に関するようなファイルはio以下にコピーしておくようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで.blender/scripts/io/engine_render_lux.pyという感じにコピーできたら次へ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. スクリプトファイルの編集&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;従来のエクスポータのluxblendでもluxrenderが存在するパスを設定する必要がありました。&lt;br /&gt;今回もパス設定が必要ですが、スクリプトに設定のGUIが無いためファイルを直接編集します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;289行目にある&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;lux_binary = "/home/daniel/svn/lux/luxrender"&lt;/blockquote&gt;を環境にあわせて書き換えます。OSXでインストーラーの標準設定でインストールした場合は&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;lux_binary = "/Applications/LuxRender/LuxRender.app/Contents/MacOS/luxrender"&lt;/blockquote&gt;という具合になるかと。&lt;br /&gt;パッケージのLuxRender.appでなく実行ファイルのluxrenderを指定するので要注意です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、手元のOSX10.6.3、blender2.52FreeStyle統合32bit版 SVN28134という環境では&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;71行目の&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;me = ob.create_mesh(scene, True, 'RENDER')&lt;/blockquote&gt;が引数不一致のエラーになったので&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;me = ob.create_mesh(True, 'RENDER')&lt;/blockquote&gt;と書き換えました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. レンダリング&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上の手順が問題なければ、blenderを起動すると一番上のinfoウインドウのメニューの中で&lt;br /&gt;いつもは"Blender Render"が選択されているドロップダウンリストにLuxRenderという項目が&lt;br /&gt;追加されているはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RVXJx37jI/AAAAAAAAAXY/SIxQ5KyvM5s/s1600/menu_list.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="116" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RVXJx37jI/AAAAAAAAAXY/SIxQ5KyvM5s/s400/menu_list.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダリングしたいファイルを開いたら、ドロップダウンリストのLuxRenderを選択します。&lt;br /&gt;あとはいつものようにF12キーを押すなりしてレンダリングを始めるとLuxRenderのシーンの&lt;br /&gt;読み込みを示すダイアログが表示され、LuxRenderが起動してレンダリングが始まるはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. 結果&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえず&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/blog-post.html"&gt;前回のindirect lightingのテスト&lt;/a&gt;に使ったシーンをレンダしてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、ここまででLuxRenderを使っている方はお気づきかと思いますが、LuxRender側の設定&lt;br /&gt;(マテリアルや環境光など)を何もしていない、というか出来ない状況です。なので出力結果は&lt;br /&gt;間違って設定を何もせずにレンダした時によく見かける真っ青なものになってしまいます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;30分レンダをまわしてもこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RVrDTAT7I/AAAAAAAAAXg/7IBAkeCZdd8/s1600/exported_from_blender252.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RVrDTAT7I/AAAAAAAAAXg/7IBAkeCZdd8/s400/exported_from_blender252.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それでもなんとなく画面奥の方に5つの立方体の様なものと、画面中心に四角い台にのった&lt;br /&gt;suzanneらしき物体が確認できるかと思います。一応blenderのメッシュオブジェクトから&lt;br /&gt;LuxRenderのジオメトリへの変換は成功してはいるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみにレンダの進捗状況はblenderのウインドウでも確認することができます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RXAvYAoCI/AAAAAAAAAXo/MkOJkbrNLro/s1600/progress.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RXAvYAoCI/AAAAAAAAAXo/MkOJkbrNLro/s400/progress.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いつもはLuxRenderのウインドウで見ているレンダの進捗をblenderのウインドウで見るのは&lt;br /&gt;変な感じがしておもしろい。レンダリングの停止や出力画像の保存もblenderのウインドウの&lt;br /&gt;GUIで内蔵レンダラを使用している時と同様に出来ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回使用したスクリプトの中身を見るとLuxRenderをレンダラとして選んだ場合、blenderの&lt;br /&gt;標準のワールドやマテリアルの設定パネルからLuxRender向けに変更しているようなのですが、&lt;br /&gt;設定した値がLuxRenderに渡っていないのかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;71行目の書き換えはジオメトリデータの書き出し処理への影響だけ(のはず)なのでワールドや&lt;br /&gt;マテリアル設定には影響ないかと思っているんですが・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pythonも一回まじめにやったほうが良さげかも。FreeStyleのスタイルモジュールもpythonだし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;比較のため同じシーンをblender2.49bとluxblendでちゃんと設定して30分レンダするとこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RXT_WXpFI/AAAAAAAAAXw/03C9rVfHRr0/s1600/lux_met_expho.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RXT_WXpFI/AAAAAAAAAXw/03C9rVfHRr0/s400/lux_met_expho.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ついでになんとなくレンズエフェクトをいじってみた。&lt;br /&gt;が、少々やりすぎたようで、何かが召喚されてしまいそうな雰囲気にｗ。特に青が反応しすぎです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RXoQ5bcqI/AAAAAAAAAX4/qKkZSyinfZ0/s1600/lux_met_expho_lensFX.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RXoQ5bcqI/AAAAAAAAAX4/qKkZSyinfZ0/s400/lux_met_expho_lensFX.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでengine_render_lux.pyのテスト結果はいまいちでしたが、ジオメトリの扱いに&lt;br /&gt;ついてはうまくいっているようです。先行のluxblend25がマテリアルやシーン設定に関して&lt;br /&gt;作業が進んでいるのであれば、お互いに補完してよりよいものができてくれればと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;冒頭のスレッドでの開発者のやりとりを見ていると、あとで&lt;s&gt;ちょっと体育館裏来い&lt;/s&gt;&lt;br /&gt;IRCで情報交換しよう的な流れになっていたので今後の開発状況の加速に期待したいところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-835279779914984871?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/835279779914984871'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/835279779914984871'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/luxrenderblender25_13.html' title='LuxRenderのblender2.5対応エクスポータを試してみた、の続き'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8RVXJx37jI/AAAAAAAAAXY/SIxQ5KyvM5s/s72-c/menu_list.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-6418472044328467700</id><published>2010-04-13T20:23:00.003+09:00</published><updated>2010-04-13T20:56:14.886+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRenderのblender2.5対応エクスポータを試してみた</title><content type='html'>blender2.5系に対応のLuxRenderのエクスポータはluxblend25の名称で現在開発中です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;従来のluxblendと異なりファイルを書き出すのではなく、LuxRenderの機能をpythonの&lt;br /&gt;モジュールを経由してblenderのレンダリングエンジンとして利用するような形になる模様。&lt;br /&gt;また、この目的のためにLuxRenderのような外部レンダラをblenderから利用するための&lt;br /&gt;汎用的なフレームワークもあわせて開発中という状況のようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blenderとのより緊密な統合やエクスポータ本体と並行しての汎用フレームワークの開発と&lt;br /&gt;いうように、規模や目標が大きいため開発状況は今年中に形になればいいかな？という感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;開発版は存在するものの今のところ詳細なドキュメントは用意されておらず、以前試して&lt;br /&gt;みたときもエクスポータの起動はおろかインストールの仕方も分からずという結果に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、ここにきて公式フォーラムのこ&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=11&amp;amp;t=3750&amp;amp;start=0&amp;amp;sid=ab0806cc82af63237d448807bf6492d3"&gt;ちらのスレッド&lt;/a&gt;で第二のblender2.5対応エクスポータ、&lt;br /&gt;engine_render_lux.pyが登場するという意外な事態が発生しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このエクスポータは従来のluxblendと同様にジオメトリやマテリアルをLuxRender形式の&lt;br /&gt;ファイルに書き出して、別プロセスとしてLuxRenderを起動してレンダリングを行うという&lt;br /&gt;アプローチで作成されているようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また上記スレッドによればluxblend25の開発は現在マテリアルやシーンの設定等についての&lt;br /&gt;作業が中心となっており、blenderからのジオメトリデータのエクスポートに関しては、まだ&lt;br /&gt;未着手のようです。それに対してengine_render_lux.pyはジオメトリデータの書き出しには&lt;br /&gt;成功している様子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;s&gt;というわけで早速試してみました。&lt;/s&gt;&lt;br /&gt;長くなったので分けました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あまり期待を煽るのもあれなので先に結果を伝えてしまいますが、従来のエクスポータの&lt;br /&gt;完成度にはまだたどり着けていないという状況でした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ今後には非常に期待したくなる、といったところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで、それでも結果が気になるとか、自分で試してみたいという方は&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/luxrenderblender25_13.html"&gt;続きをどうぞ。&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-6418472044328467700?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6418472044328467700'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/6418472044328467700'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/luxrenderblender25.html' title='LuxRenderのblender2.5対応エクスポータを試してみた'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-8097493412754352611</id><published>2010-04-12T21:16:00.001+09:00</published><updated>2010-04-12T21:21:10.831+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>たまには内蔵レンダラも使ってみる</title><content type='html'>まだまだ実装されるのはしばらく先かと思っていたIndirect Lightingも&lt;br /&gt;&lt;div&gt;気づけばsvn版で使えるようになってるみたいなので試してみた。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;光源はマテリアルでemitを設定した5個の立方体のみ。ワールド設定で&lt;br /&gt;Indirect Lightingを有効に。AO、環境光も併用できるので全部有効にして&lt;br /&gt;レンダしてみるとこんな具合。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8MEOcIpnpI/AAAAAAAAAXQ/2yazQSeZ210/s1600/test_indirect_lighting.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8MEOcIpnpI/AAAAAAAAAXQ/2yazQSeZ210/s400/test_indirect_lighting.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんな感じのシーンを試してみたいという場合にはまずはIndirect Lighting&lt;br /&gt;のみを有効にして調整して、その後にAOや環境光を追加していくと良さげ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これまでも間接光の表現はラジオシティでもできたけど、事前に処理が&lt;br /&gt;必要だったりメッシュ分割を調整しないといけない場合があったりと&lt;br /&gt;ちょっと面倒なところもあり、あまり使ってませんでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それに比べるとIndirect Lightingはとてもお手軽で使い勝手が良さそう。&lt;br /&gt;最近の内蔵レンダラは以前のスキャンライン専用の頃と比べるとかなり&lt;br /&gt;高機能になってて同じblenderとは思えないｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;光学的な正確さ、写実的な表現みたいなところはまだしばらくLuxRenderの&lt;br /&gt;独壇場だろうけど、それなりにつじつまが合っていて見栄えがする結果を&lt;br /&gt;早く欲しい時にはblenderの柔軟性とレンダスピードの早さが有利なところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、blenderの内蔵レンダラはリアルな品質や結果を求めようとすると&lt;br /&gt;レンダ設定以外にもマテリアル設定の方もあれこれトライ＆エラーを繰り&lt;br /&gt;返さないといけないのが普段使い慣れていないと面倒。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;例えばガラスをガラスらしくレンダリングしたい、みたいな時とか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;LuxRenderはマテリアルをガラスに設定してやれば大概それらしい結果になる。&lt;br /&gt;けどblenderはガラスのマテリアル設定以外に、ライトの設定や周囲に存在する&lt;br /&gt;その他のオブジェクトの影に関する条件の設定なども調整しないとそれらしい&lt;br /&gt;結果にならない。速度と品質の兼ね合いで難しいところなんだろうけど。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そうは言っても今回の結果を見る限りblenderの内蔵レンダラもかなり強力に&lt;br /&gt;なってきているのは間違いないのと、sintelの進捗に合わせて今後もいろいろと&lt;br /&gt;改善がありそうなので内蔵レンダラの扱いも慣れておきたいところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-8097493412754352611?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8097493412754352611'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/8097493412754352611'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/blog-post.html' title='たまには内蔵レンダラも使ってみる'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8MEOcIpnpI/AAAAAAAAAXQ/2yazQSeZ210/s72-c/test_indirect_lighting.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-3700275980400234160</id><published>2010-04-11T20:32:00.003+09:00</published><updated>2010-04-11T20:38:02.618+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>FreeStyleでblenderのマテリアル色の線を描画する方法</title><content type='html'>スタイルモジュールをいじるのも、少しは慣れてきたので&lt;a href="http://freestyle.sourceforge.net/GALLERY/dirindex.php"&gt;公式ページのサンプル&lt;/a&gt;を&lt;br /&gt;参考にいろいろと試している今日この頃。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それなりに知識が増えた状況で見直してみると初めて気づくことも多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前なんとなく&lt;a href="http://freestyle.sourceforge.net/GALLERY/CARTOON/girl-color-and-lines-crop.php"&gt;このサンプル&lt;/a&gt;を見たときには”線の色が変えられるんだ”程度にしか&lt;br /&gt;思ってませんでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、最近になって改めてそのサンプルの&lt;a href="http://freestyle.sourceforge.net/GALLERY/python.php?filename=CARTOON/disney.py&amp;amp;headerfilename=pythonheader.txt"&gt;スタイルモジュールの中身&lt;/a&gt;を見てみると&lt;br /&gt;blenderのオブジェクトのマテリアルの色を読んで、FreeStyleでの線の描画に使う&lt;br /&gt;色に割り当てていることに気付く。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなことができたとは。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記のスタイルモジュールのコードの中でpyMaterialColorShader()がマテリアルの&lt;br /&gt;色を読んでFreeStyleの線の描画色に割り当てるシェーダらしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで早速自分のスタイルモジュールに移植してみた。&lt;br /&gt;まずはblenderでマテリアルをtoonシェーダにしただけのもの。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8GuI5m1uRI/AAAAAAAAAXI/_pRiafjFvpU/s1600/render_out_toon.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8GuI5m1uRI/AAAAAAAAAXI/_pRiafjFvpU/s400/render_out_toon.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それに今回のスタイルモジュールを使用してFreeStyleでのエッジを追加&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8GrPsjCjPI/AAAAAAAAAWw/EmiyrU7hxjE/s1600/render_out_toon_freestyle.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8GrPsjCjPI/AAAAAAAAAWw/EmiyrU7hxjE/s400/render_out_toon_freestyle.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちゃんとオブジェクトの色がFreeStyleの描線に反映されています。&lt;br /&gt;FreeStyleによる描線だけだとこんな感じに。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8GridDbhwI/AAAAAAAAAW4/yOGGlWAjBJg/s1600/render_out_final.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8GridDbhwI/AAAAAAAAAW4/yOGGlWAjBJg/s400/render_out_final.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;スタンプとか版画っぽいかもしれない。&lt;br /&gt;pyMaterialColorShaderを無効にすればいつもの黒一色の線に元通り。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8Gr6VPo3MI/AAAAAAAAAXA/Jpl3AGIRr-M/s1600/render_out_final_mono.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8Gr6VPo3MI/AAAAAAAAAXA/Jpl3AGIRr-M/s400/render_out_final_mono.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回はマテリアルの色をFreeStyleから参照したわけですが、それ以外にも&lt;br /&gt;FreeStyleからblender上でオブジェクトが持っている情報にアクセス出来る&lt;br /&gt;ってことなのかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://freestyleintegration.wordpress.com/2010/04/07/weekly-update-march-29-april-4/"&gt;公式ブログでの開発レポート&lt;/a&gt;を見ると、スタイルモジュールの文法の一部仕様&lt;br /&gt;変更と、それに合わせてドキュメントシステムの刷新が今後予定されている模様。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レポートでも触れられているように公式ページの文書やサンプルには最新の&lt;br /&gt;blender統合版のFreeStyleに対して内容が古くなっているものもあったりします。&lt;br /&gt;となるとサンプルや参考文書も更新されるんじゃないかと期待してみたり。&lt;br /&gt;新たに理解できることも増えるかもしれないんで楽しみ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・忘れた頃にweb拍手のコメントのお返事やら&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞はじめましてこんにちは。やっぱり、0.7速くなってますよね。&lt;br /&gt;＞GPUレンダラ版のほうもなかなか良いです。    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どうもこんにちわ。LuxRenderの記事についてですね。良さげですよね0.7。&lt;br /&gt;本体リリース直後にluxblendが更新されることがあるので&lt;a href="http://src.luxrender.net/luxblend/"&gt;リポジトリの最新版&lt;/a&gt;を&lt;br /&gt;試してみるといいことがあったり、無かったりするかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GPU版は手元にOpenCLが動かせる環境がないので試せてないのが残念。&lt;br /&gt;通常版とOpenCL版がシームレスにタスクを分散処理できるようになれば&lt;br /&gt;良さげなGPU載せたマシンをレンダサーバとして使ってみたいところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-3700275980400234160?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3700275980400234160'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/3700275980400234160'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/freestyleblender.html' title='FreeStyleでblenderのマテリアル色の線を描画する方法'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S8GuI5m1uRI/AAAAAAAAAXI/_pRiafjFvpU/s72-c/render_out_toon.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-298239143095628831</id><published>2010-04-10T17:46:00.003+09:00</published><updated>2010-04-10T17:51:33.631+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Freestyle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>FreeStyleのスタイルモジュールの改行コードにはまる</title><content type='html'>スタイルモジュールの改行コードはLF(UNIX形式)かCRLF(windows形式)でないと&lt;br /&gt;FreeStyleが正しく読んでくれない模様。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;blenderのGUIでのスタイルモジュール指定時や、Freestyleがスタイルモジュールの&lt;br /&gt;解釈を始める時などにincompatible file format的なエラーが表示がされたりすれば&lt;br /&gt;気が付いたかもしれないが、ログを見ても何もエラーがでてないのでしばらく原因が&lt;br /&gt;分からずしばらく嵌る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FreeStyle統合版のblenderであれこれやるときはエディタでスタイルモジュールを&lt;br /&gt;書きつつテストレンダという流れで作業をすることが多いかと思います。&lt;br /&gt;自分の場合blender内蔵のテキストエディタは&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/02/blog-post.html"&gt;以前ちょっと痛い目を見た&lt;/a&gt;のでmiを&lt;br /&gt;使ってスタイルモジュールを書いています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;が、たまにスタイルモジュールがまったく反映されないことがあるんで調べてみたら&lt;br /&gt;miで新規作成すると文字コードがUTF-8、改行コードがCR(Mac形式)なテキストと&lt;br /&gt;してファイルが作成されるからだった。とほほ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これまで動いてた内容に全部戻してもまったく線が描画されないし、もしかして&lt;br /&gt;最近のビルドで仕様が変わったんじゃ？と思いあれこれドキュメントを探してみたりｗ&lt;br /&gt;いやーあせった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ところでCRLFなwindows形式の改行コードだとどうだろう？と思って試してみると&lt;br /&gt;当たり前のようにスタイルモジュールの内容はレンダ結果に反映される・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;絶望したーっ。iPadで注目を集めてみたり、iPhoneが好調で天狗になってみても&lt;br /&gt;所詮世の中の多くはwindowsユーザー、バリバリの開発者は*nixってことなんですよ。&lt;br /&gt;osxだけにスポットライトが当たるところでは存在感を発揮しても、そこから少しでも&lt;br /&gt;外れればまったく存在感なし、いるのかどうかさえ分からないようなmacに絶望したーっ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに改行コード以外に文字コードの影響は無いのかと思い調べてみたところ&lt;br /&gt;そちらは特に問題ない模様。なので、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・一昔前のwindowsでありがちな、文字コード：Shift jis、改行コード：CRLF&lt;br /&gt;・一昔前のUNIXでありがちな、文字コード：euc-jp、改行コード：LF&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で作成したスタイルモジュールもちゃんと反映されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-298239143095628831?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/298239143095628831'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/298239143095628831'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/freestyle.html' title='FreeStyleのスタイルモジュールの改行コードにはまる'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-7452635698472384089</id><published>2010-04-05T21:41:00.001+09:00</published><updated>2010-04-05T21:43:23.201+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>OSX版 LuxRender v0.7RCでレンダしてみた。</title><content type='html'>メインの&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/osxluxrender-v07rc.html"&gt;Mac環境でv0.7RC&lt;/a&gt;が動いたのでファイルが残ってた&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2009/12/llvm-gcc.html"&gt;このシーン&lt;/a&gt;をテストレンダ。&lt;br /&gt;下がレンダ結果、一枚目がガウスブルームのみ、二枚目はさらにグレアを追加したもの。&lt;br /&gt;v0.6に比べガウスブルームの効きが弱く、逆にグレアがかなり強く効くようになった感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7nVWskyDxI/AAAAAAAAAWQ/7572PWZzehQ/s1600/gaussbloom.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7nVWskyDxI/AAAAAAAAAWQ/7572PWZzehQ/s400/gaussbloom.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7nVgLlaMAI/AAAAAAAAAWY/QzEMKVmkLww/s1600/glare.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7nVgLlaMAI/AAAAAAAAAWY/QzEMKVmkLww/s400/glare.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;初めに普段と同じくらいの設定でガウスブルームを入れてみたらあまりぼんやりというか&lt;br /&gt;モヤッとしない。あれ？パラメータの効きが変わったのかなと思いつつ、さらにこれまた&lt;br /&gt;いつもと同じ感じでグレアも入れたらかなり強烈にぼけぼけでモヤモヤになり驚いた次第。&lt;br /&gt;LuxRenderでこのやわらかい雰囲気は目新しくておもしろい。従来のガウスブルームや&lt;br /&gt;グレアとの組み合わせとはちょっと違った感じで、朝もやとか夢の中とかっぽいかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レンダ時間は手元のCore Duo 2GHzのMacBookとサーバのAtom330でレンダ15分、&lt;br /&gt;ポスプロでちょっと遊んで5分の合計20分くらい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正確には開始から18分ほどで一枚目を保存、20分くらいで2枚目を保存といった感じ。&lt;br /&gt;以前からそうだったけれど、ライトグループによるライティングやポスプロをいじっても&lt;br /&gt;レンダを頭からやり直す必要がないのは便利。久しぶりに使うと改めて楽ちんだと思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なんにせよ以前のバージョンから比べるとかなり早くなってるのは間違いないかと。&lt;br /&gt;v0.6だと今回の構成に予備のC2D 2GHzのWin機を追加しても、同じ20分でこの品質を&lt;br /&gt;出すのは無理なレベル。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;画像の収束が早くなったのと変なノイズが出にくくなったのが大幅に効いてる感じ。&lt;br /&gt;シーンにもよるだろうけどv0.7向けにサンプラーの設定を見直してもいいかも知れない。&lt;br /&gt;特にmetropolisとかはデフォルトでなく、もっとスマートサンプラーらしさを積極的に&lt;br /&gt;発揮させてもいい気がする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OSX版のその他気づいたところはこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・OSX版はtonemap kernelの挙動は同じっぽい&lt;br /&gt;Reinhardとlinearも含めて、すべてこれまで通りの感じで使えました。&lt;br /&gt;win版の挙動が変わってたのは旧GUIのままなのが原因？まだRC1なのでバグとか調整中の&lt;br /&gt;可能性もあるかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・クライアントのプロセスを止めてもサーバのタスクが終了しないことがある&lt;br /&gt;ローカルでタスクを終了してもサーバ側のタスクが走りっぱなしになることがしばしば。&lt;br /&gt;こうなると待っててもレンダサーバが待受状態に戻らないのでタスクを一度手動で止めて&lt;br /&gt;サーバのプロセスを再起動したほうが無難。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・レンダを終了させると”予期せぬエラーで終了しました”、になることがある&lt;br /&gt;ネットワークレンダをしている時によく発生する。上記のサーバのタスクの終了処理が&lt;br /&gt;おかしくなっててそれが原因で予期せぬエラーになってるような感じ。&lt;br /&gt;LuxRenderのレンダリングの仕組みのおかげで、いまのところ結果のファイル出力には&lt;br /&gt;問題ない模様。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・ポスプロ関連で変更いろいろ？&lt;br /&gt;冒頭で触れたガウスブルームやグレア以外にも、ノイズリダクションも変更があったぽい。&lt;br /&gt;サンプラーやインテグレータでのノイズの出方が変わった影響も当然あるんだろうけど、&lt;br /&gt;関連パラメータの挙動というか係り具合が微妙に違ってるような印象。&lt;br /&gt;他にもヴィネッティングが周辺を明るくする方向にも効果がかけられるようになってたり。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・exphotonmapが正しく動作するようになった&lt;br /&gt;v0.7RC1以前の開発版からの改善点。初期の開発版で直接光の影響が無視される場合や&lt;br /&gt;コースティクスが正しく出ない事があったんですが、その辺がちゃんと動作するように。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上のシーンをexphotonmapに変更するとこんな感じ。インテグレータ以外は変更なし。&lt;br /&gt;今気づいたけどコースティクスの要素が無いからあまり参考にならないすね、これ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7nWHaCDi4I/AAAAAAAAAWg/A3Q-L_2cbDA/s1600/exphotonmap.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7nWHaCDi4I/AAAAAAAAAWg/A3Q-L_2cbDA/s400/exphotonmap.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;あとレンダするシーンに対してメモリ不足なのが原因ぽいが、前はフォトンマップ作成中に&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;落ちることもあったけど、v0.7RCでは今のところ発生してないのも好感触。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;ただし時間は相変わらずそれなりにかかる。このシーンみたいに屋外だと特に。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;igiにくらべると間接光の影響が強めに出る傾向もこれまで通り。なので床や地面が単純だと&lt;br /&gt;そこからの照り返しも単調になるんで、この画像みたいに陰影のバランスに違和感がでたり&lt;/div&gt;逆にそこから見えない部分の手抜き感が伝わってしまったり。&lt;br /&gt;ちなみにこのシーンの地面は生の四角ポリ一枚だったりｗ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今のところRC1という位置づけですが、機能の追加や各種改善も多いので、v0.6finalや&lt;br /&gt;v0.61とかからの乗り換えでも得るものが多くてよろしいのではないかと。&lt;br /&gt;v0.7でのスタティックパーティクル対応の話とかもどこかで見かけた気がするので&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;今後も期待して行きたいところ。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-7452635698472384089?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7452635698472384089'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/7452635698472384089'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/osx-luxrender-v07rc.html' title='OSX版 LuxRender v0.7RCでレンダしてみた。'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7nVWskyDxI/AAAAAAAAAWQ/7572PWZzehQ/s72-c/gaussbloom.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-2623896448109989361</id><published>2010-04-04T11:17:00.004+09:00</published><updated>2010-04-04T11:27:05.003+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>OSX版LuxRender v0.7RCが使えました</title><content type='html'>Qt入れても駄目なんで、自前でビルドできないかと足掻いてみたり。&lt;br /&gt;でもwxwidgets版のLuxRender.appもうまくビルド出来ないので&lt;br /&gt;途方にくれつつ公式フォーラムをみてみたところ思いがけない展開が。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;公式フォーラムの&lt;a href="http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&amp;amp;t=3702"&gt;v0.7RC1リリース告知&lt;/a&gt;のポストに自分と同じように&lt;br /&gt;Qt入れてるのにLuxRender.appが起動しないよ、との書き込みを発見。&lt;br /&gt;で、必要なQtのパッケージはLuxRenderのインストーラからダウンロード&lt;br /&gt;できるようにリンクを貼っておいたのに・・とのレスがついている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけでインストーラをよく見てみると&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7fy7AxWOfI/AAAAAAAAAWI/ZN08wyXNMBs/s1600/instruction.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7fy7AxWOfI/AAAAAAAAAWI/ZN08wyXNMBs/s320/instruction.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;確かに&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;LuxRenderを起動するにはQTをダウンロードしてインストールしないとダメだよ！&lt;br /&gt;これ→&lt;a href="http://get.qt.nokia.com/qt/source/qt-mac-cocoa-opensource-4.6.2.dmg"&gt;http://get.qt.nokia.com/qt/source/qt-mac-cocoa-opensource-4.6.2.dmg&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;って書いてある。orz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;おとなしく上のリンクのパッケージをインストールしたらあっさり起動しました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;portsで入れてたのはQtのX11対応の方で、今回LuxRenderが要求していたのは&lt;br /&gt;Qtのcocoa対応のやつが必要ってことだったようで。あぁなんか言い訳っぽいｗ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tamable.blogspot.com/2010/04/luxrender-v07-rc1.html"&gt;前回の記事&lt;/a&gt;へのweb拍手に&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＞レポートありがとうです    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というありがたいコメントをいただきましたが、すんません。&lt;br /&gt;だいぶすっとこどっこいな勘違いをしていたようです。はずかしー。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;コメントなどありましたらこちらへ-&amp;gt;&lt;a href="http://clap.webclap.com/clap.php?id=5a5gjc5MQ8_H5c5ennYAgeT@" target="_blank"&gt;web拍手&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7832388153248496787-2623896448109989361?l=tamable.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2623896448109989361'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7832388153248496787/posts/default/2623896448109989361'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://tamable.blogspot.com/2010/04/osxluxrender-v07rc.html' title='OSX版LuxRender v0.7RCが使えました'/><author><name>TKSG</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7fy7AxWOfI/AAAAAAAAAWI/ZN08wyXNMBs/s72-c/instruction.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7832388153248496787.post-4722727499347521470</id><published>2010-04-02T22:51:00.000+09:00</published><updated>2010-04-02T22:51:36.696+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='LuxRender'/><title type='text'>LuxRender v0.7 RC1を試してみた</title><content type='html'>昨日に引き続きLuxRender v0.7RC1を試しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;残念なことにportsでQtとOpenGL関連のライブラリを追加してみたものの&lt;br /&gt;OSX 32bit環境向けの配布版はこちらの環境ではLuxRender.appが起動せず。&lt;br /&gt;そのうちOSX向けも動くようになることを期待しつつ今回はwin版を使ってます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;久しぶりにwindowsとblender2.4系に戻ったらいろいろ忘れてるやら、2.5系と&lt;br /&gt;勝手が違うやらで思いのほか手間取ったｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;で、こんな感じのシーンをレンダリング。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7XsFnBouTI/AAAAAAAAAV4/5cNcXQzK2PA/s1600/met_bidi_default_Contrast_1_00.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7XsFnBouTI/AAAAAAAAAV4/5cNcXQzK2PA/s400/met_bidi_default_Contrast_1_00.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マテリアルは左から、新しくなったガラスマテリアルのglass2、metalのsilver、&lt;br /&gt;carpaintのwhiteとなってます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;glass2マテリアルは上のモデルのように中空のものが光学的・物理的に正しく&lt;br /&gt;表現できるというのが特徴の一つとなっているようです。マテリアルの設定UIも&lt;br /&gt;これまでとは少し変わっていて下のような感じになっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7XtgdYMfII/AAAAAAAAAWA/Xc4hCJQnuL8/s1600/glass2conf.png" imageanchor="1"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/_1Ik-hD88LN8/S7XtgdYMfII/AAAAAAAAAWA/Xc4hCJQnuL8/s400/glass2conf.png" width="332" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ポイントはInterior MediumとExterior Mediumの部分。&lt;br /&gt;内側と外側と考えてしまうとちょっとわかりづらいかも。&lt;br /&gt;オブジェクトの内、外ではなくメッシュの閉空間の内と外に関しての設定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なのでオブジェクトの肉の部分とか中身の詰まってる部分とそれ以外の部分と&lt;br /&gt;考えた方がよさそう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回のシーンの中空の立方体は&lt;br /&gt;・ガラスの肉厚の部分：ガラス&lt;br /&gt;・オブジェクトの内側で身が詰まっていない部分：空気&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;という設定にしたかったの
